Introdução ao mecanismo reto do inimigo de "Doom: Idade das Trevas"

03 de junho 2025

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É uma coisa muito problemática lutar contra a direita do inimigo em "Doom: Idade das Trevas" e também é uma coisa muito necessária, porque, enquanto a dureza for desencadeada, haverá um evento de saída muito bom e rápido. No entanto, o design das sombras do inimigo é bastante especial. Primeiro de tudo, o choque de escudo só pode fazer com que os demônios pesados ​​produza a reta do círculo amarelo, e não terá efeito em muitos inimigos blindados (exceto aranhas), por isso precisa ser usado com cautela. Como desencadear a dura direta do inimigo na Era das Trevas da Doom 1. A corrida do escudo só pode fazer com que o demônio pesado produza a direita do círculo amarelo, e não terá nenhum efeito em muitos inimigos blindados (exceto aranhas), por isso precisa ser usado com cautela. 2. O FEI SHIELD pode controlar continuamente um inimigo pesado, enquanto o processo de recuperação de escudo da FEI

É muito problemático combater a direita do inimigo em "Doom: Idade das Trevas" e também é uma coisa muito necessária, porque, enquanto a dureza for desencadeada, haverá um evento de saída muito bom e rápido. No entanto, o design das sombras do inimigo é bastante especial. Primeiro de tudo, o choque do escudo só pode fazer com que os demônios pesados ​​produza a reta do círculo amarelo, e não terá nenhum efeito em muitos inimigos blindados (exceto aranhas), por isso precisa ser usado com cautela.

Como desencadear o inimigo da idade das trevas da desgraça

1. O choque de escudo só pode fazer com que o demônio pesado produza círculos amarelos e seja ineficaz contra muitos inimigos blindados (exceto aranhas), então eles precisam ser usados ​​com cautela.

2. O escudo voador pode controlar continuamente um inimigo pesado, e o processo da retração do escudo voador fará com que os círculos amarelos sejam retos para todos os chefes pesados, super pesados ​​e até mesmo no caminho. Use este ponto para inclinar o lançamento do escudo voador e passe pelo lado acima do peso e interrompa a dureza causada pela coleção de escudo. É melhor usá -lo em conjunto com a desaceleração ao jogar o escudo.

3. O número de saltos necessários para cada monstro se recuperar e reto é diferente e está ligado aos movimentos usados ​​pelo monstro. Os jovens demônios e o Cavaleiro Inferno serão definitivamente retos quando pularem uma vez; A segunda empresa do salto corpo a corpo do chicote não será reta quando eles saltarem uma vez; O Cavaleiro de Combate não será reto antes de quebrar a armadura; O Barão precisará saltar três vezes em corpo a corpo, exceto pular e esmagar; Agaton será reto quando eles pularem uma vez, exceto a segunda empresa, balançar; O salto mágico eletrônico comum será reto quando eles pularem duas vezes, mas o salto mágico eletrônico do totem será três vezes; O salto de Komodo será difícil quando eles saltarem muito estranhos, e apenas a varredura pode ser estável, mas não há necessidade de saltar com força quando eles usam corpo a corpo.

4. Em combate corpo a corpo, é impossível acertar de forma estável em inimigos pesados, especialmente os dois primeiros ataques e mangas das luvas. É muito limitado aos inimigos que podem acertar diretamente; Mas as luvas são forçadas a acertar com força o terceiro ataque, e até sobrepeso e os chefes podem interromper seus movimentos. Warhammers são forçados a endireitar cada golpe.

Do mecanismo acima, podemos ver que o método de ataque promovido por esta geração é basicamente usar uma única arma, intercalada com escudos e combate corpo a corpo para realizar ataques mistos no inimigo. A arma mais adequada para esta jogabilidade é sem dúvida SSG.

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