Il est très gênant de combattre la rectitude de l'ennemi dans "Doom: Dark Ages" et est également une chose très nécessaire, car tant que la dureté est déclenchée, il y aura un événement de sortie très bon et rapide. Cependant, la conception de l'ombre de l'ennemi est assez spéciale. Tout d'abord, le choc du bouclier ne peut que faire en sorte que les démons lourds produisent la rectitude du cercle jaune, et il n'aura aucun effet sur de nombreux ennemis blindés (sauf les araignées), il doit donc être utilisé avec prudence.
Comment déclencher l'ennemi de l'âge sombre du destin
1. Le choc du bouclier ne peut que faire produire le démon lourde et être inefficace contre de nombreux ennemis blindés (sauf les araignées), ils doivent donc être utilisés avec prudence.
2. Le bouclier volant peut contrôler en continu un ennemi lourd, et le processus de rétraction du bouclier volant entraînera des cercles jaunes droits pour tous les boss lourds, super lourds et même sur le chemin. Utilisez ce point pour incliner le lancement du bouclier volant et passer par le côté en surpoids, puis interrompre la dureté causée par la collection Shield. Il est préférable de l'utiliser en conjonction avec le ralentissement lors du lancement du bouclier.
3. Le nombre de rebonds requis pour que chaque monstre rebondisse et droit est différent, et il est lié aux mouvements utilisés par le monstre. Les jeunes démons et le Hell Knight seront certainement droits quand ils rebondiront une fois; La deuxième compagnie du rebond de mêlée du fouet ne sera pas droite lorsqu'elle rebondira une fois; Le chevalier de combat ne sera pas droit avant de casser l'armure; Le baron devra rebondir trois fois en mêlée sauf sauter et fracasser; Agaton sera droit lorsqu'ils rebondiront une fois, sauf le deuxième swing de la société; Le rebond magique électronique ordinaire sera droit lorsqu'ils rebondissent deux fois, mais le rebond magique électronique totem sera trois fois; Le rebond de Komodo sera difficile lorsqu'ils rebondissent très étranges, et seul le balayage peut être stable, mais il n'est pas nécessaire de rebondir dur lorsqu'ils utilisent la mêlée.
4. Dans le combat de mêlée, il est impossible de frapper de manière stable des ennemis lourds, en particulier les deux premières attaques et fléaux des gants. Il est très limité aux ennemis qui peuvent directement frapper fort; Mais les gants sont obligés de frapper fort de la troisième attaque, et même le surpoids et les boss peuvent interrompre leurs mouvements. Les Warhammers sont obligés de redresser chaque coup.
Du mécanisme ci-dessus, nous pouvons voir que la méthode d'attaque promue par cette génération est essentiellement d'utiliser une seule arme, entrecoupée de boucliers et de combat de mêlée pour effectuer des frappes mixtes sur l'ennemi. L'arme qui convient le plus à ce gameplay est sans aucun doute SSG.
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