Introdução às funções específicas dos atributos de dano no slormancer

15 de maio de 2025

1 LEITURA

Existem muitos tipos de atributos de personagem em "The Slormancer", e os danos são um dos mais importantes. Pode ser dividido em quatro tipos: dano de habilidade, dano original, danos à arma e dano elementar. Esse atributo tem um grande efeito, que é o dano que será referenciado por várias habilidades e efeitos. Quais são os usos dos atributos de dano ao espremedor? Dano de habilidade, dano original, dano à arma e dano elementar no painel de atributos de caracteres são danos que serão referenciados por várias habilidades e efeitos. O formato comumente usado é "Criar valor mínimo - valor máximo

Existem muitos tipos de atributos de caracteres em "The Slormancer", e os danos são um dos tipos mais importantes. Pode ser dividido em quatro tipos: dano de habilidade, dano original, danos à arma e dano elementar. Esse atributo tem um grande efeito, que é o dano que será referenciado por várias habilidades e efeitos.

Qual é o uso do atributo de dano ao espremedor?

Dano de habilidade, dano original, dano à arma e dano elementar

Dano de habilidade, dano original, dano à arma e dano elementar no painel de atributos de caracteres são danos que serão referenciados por várias habilidades e efeitos. O formato comumente usado é "Criando min - valor máximo Um certo tipo de dano (coeficiente de danos %)". Se houver um crescimento de nível, ele será marcado "Coeficiente de danos básicos % + coeficiente de dano Crescimento % por nível".

Todos os números que aparecem na descrição do efeito não levarão em consideração o impacto da velocidade de ataque, ataques críticos e ataques de ancestrais. Esses números são calculados como

O valor mínimo ou máximo de dano causado por um determinado efeito = (o valor mínimo ou o máximo de um certo tipo de referência) × (coeficiente de dano básico % + coeficiente de dano Crescimento % × Nível de efeito) × [100 % + ∑ (o bônus de dano desse efeito)] × ∏ (1+ A taxa de dano desse efeito é corrigida)

Entre eles, apenas o incêndio e a sobrecarga da mente têm um bônus de dano de % de fonte, ou seja, o dano de fogo/sobrecarga da mente concedido pela entrada do equipamento e aumentará totalmente os danos no painel de atributos e aumentará os danos; e a descrição comum de "Dano de aumento numérico de %" está tudo na forma de correção de multiplicação de danos, e cada um executa multiplicação para aumentar os danos independentemente.

Dano de habilidade

O dano de habilidade é geralmente referenciado pelo efeito de dano das habilidades de ataque, e sua fórmula de cálculo é

Dano de habilidade = dano original + dano à arma

Dano original

Os danos originais são contados em danos às habilidades ou são referenciados separadamente por certos efeitos de ataque desencadeados (como o Mind Fire). A fórmula de cálculo para o dano original é

Dano original real = [Valor da base do dano original+∑ (valor adicional de dano original adicionado)] × [100 %+∑ (bônus de aumento de danos originais)] × ∏ (1+correção da taxa de danos originais %)

O painel de atributos de caracteres pode visualizar o valor original de danos, bem como as estatísticas de bônus % e % de correção.

Os valores originais da base de danos de cada classe variam e crescerá gradualmente com o nível.

Do nível 1 ao nível 60, o valor da base de danos originais do cavaleiro crescerá de 16.648-21.08 para 365.8-487.4; O valor original da base de danos do caçador crescerá de 21.08-29.14 para 545-946; O valor da base de danos originais do mago não crescerá, ele é fixado para 4-5.

Dano à arma

O dano à arma vem de braços de caça à alma, que serão contados em dano de habilidade, ou serão referenciados separadamente por certos efeitos de ataque desencadeados (como punição por estrela (espada)). A fórmula de cálculo é

Dano real da arma = [Valor da base de danos à arma+ ∑ (valor de dano extra para armas agregado valor)] × [100%+ ∑ (bônus de aumento da arma)] × ∏ (correção da taxa de dano de armas 1+%de correção)

O painel de atributos de caracteres pode visualizar o valor de dano da arma, bem como as estatísticas de bônus % e % de correção.

Dano elementar

Os danos elementares serão referenciados pelos efeitos de dano da maioria dos feitiços e feitiços desencadeados. A fórmula de cálculo para dano ao elemento é

Dano do elemento real = [Valor da base da dano elementar+∑ (valor de dano extra para elemento adicionado)] × [100 %+∑ (bônus de aumento de danos elementares)] × ∏ (correção da razão de dano elementar 1+ %)

O painel de atributos de caracteres pode visualizar o valor de dano do elemento, bem como as estatísticas de bônus % e % de correção.

Os valores da base de danos elementares de cada classe variam e crescerá gradualmente com o nível.

Do nível 1 ao nível 60, o valor de dano básico do elemento do mago crescerá de 24.048-29.064 para 373.8-495.4; O valor básico de dano ao elemento das outras duas profissões não crescerá, elas são fixadas para 0.

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