Introducción a las funciones específicas de los atributos de daño en el slormancer

15 de mayo 2025

1 LECTURA

Hay muchos tipos de atributos de personajes en "The Slormancer", y el daño es uno de los más importantes. Se puede dividir en cuatro tipos: daño de habilidad, daño original, daño en el arma y daño elemental. Este atributo tiene un gran efecto, que es el daño al que se referirá varias habilidades y efectos. ¿Cuáles son los usos de los atributos de daño por parte de los finales? El daño de habilidad, el daño original, el daño del arma y el daño elemental en el panel de atributos del personaje son daños a los que se referirán diversas habilidades y efectos. El formato de uso común es "Crear valor mínimo: valor máximo

Hay muchos tipos de atributos de personajes en "The Slormancer", y el daño es uno de los tipos más importantes. Se puede dividir en cuatro tipos: daño de habilidad, daño original, daño en el arma y daño elemental. Este atributo tiene un gran efecto, que es el daño al que se referirá varias habilidades y efectos.

¿Cuál es el uso del atributo de daño por parte de los finales?

Daño de habilidad, daño original, daño en el arma y daño elemental

El daño de habilidad, el daño original, el daño del arma y el daño elemental en el panel de atributos del personaje son daños a los que se referirán diversas habilidades y efectos. El formato de uso común es "crear min - valor máximo un cierto tipo de daño (coeficiente de daño %)". Si hay un crecimiento de nivel, se marcará el "coeficiente de daño básico % + de crecimiento del coeficiente de daño por nivel".

Todos los números que aparecen en la descripción del efecto no tendrán en cuenta el impacto de la velocidad de ataque, los ataques críticos y los ataques de antepasados. Estos números se calculan como

El valor mínimo o máximo de daño causado por un cierto efecto = (el valor mínimo o máximo de daño de un cierto tipo de referencia) × (coeficiente de daño básico % + crecimiento del coeficiente de daño % × nivel de efecto) × [100 % + ∑ (la bonificación de daño de este efecto)] × ∏ (1 + la tasa de daño de este efecto está corregida)))

Entre ellos, solo el fuego y la sobrecarga tienen una bonificación de daños de % fuente, es decir, el daño por la mente/sobrecarga otorgada por la entrada del equipo, y aumentarán totalmente el daño en el panel de atributos y luego aumentarán el daño; y la descripción común del " % numérico aumenta el daño" está todo en la forma de corrección de multiplicación de daño, y cada uno realiza una multiplicación para aumentar el daño de forma independiente.

Daño de habilidad

El daño de la habilidad generalmente se hace referencia por el efecto del daño de las habilidades de ataque, y su fórmula de cálculo es

Daño de habilidades = daño original + daño en el arma

Daño original

El daño original se cuenta en el daño de habilidad, o se hace referencia por separado por ciertos efectos de ataque desencadenados (como Mind Fire). La fórmula de cálculo para el daño original es

Daño original real = [Valor base de daño original+∑ (valor agregado de daño original adicional)] × [100 %+∑ (Bonificación de aumento de daño original)] × ∏ (1+Corrección de tasa de daño original %)

El panel de atributos de caracteres puede ver el valor de daño original, así como las estadísticas de % de bonificación y % de corrección.

Los valores base de daños originales de cada clase varían, y crecerá gradualmente con el nivel.

Desde el nivel 1 hasta el nivel 60, el valor base de daño original del Caballero crecerá de 16.648-21.08 a 365.8-487.4; El valor base de daño original del cazador crecerá del 21.08-29.14 a 545-946; El valor base de daño original del mago no crecerá, se fija a 4-5.

Daño del arma

El daño del arma proviene de los brazos de caza del alma, que se contarán en daño a la habilidad, o se referenciarán por separado por ciertos efectos de ataque desencadenados (como el castigo estrella (espada)). La fórmula de cálculo es

Daño real del arma = [Daño del arma Valor base+ ∑ (valor adicional de daño arma agregado)] × [100%+ ∑ (Bono de aumento del arma%)] × ∏ (1+ Daño del arma Ratio Corrección%)

El panel de atributos del personaje puede ver el valor del daño del arma, así como las estadísticas de % de bonificación y % de corrección.

Daño elemental

El daño elemental se referirá por los efectos de daño de la mayoría de los hechizos y hechizos desencadenados. La fórmula de cálculo para el daño del elemento es

Daño del elemento real = [Daño elemental Valor base+∑ (valor agregado de daño adicional del elemento)] × [100 %+∑ (Bonificación de aumento del daño elemental)] × ∏ (1+Ratio de daño elemental %de corrección)

El panel de atributos de caracteres puede ver el valor de daño del elemento, así como las estadísticas de % de bonificación y % de corrección.

Los valores base de daño elemental de cada clase varían, y crecerá gradualmente con el nivel.

Del nivel 1 al nivel 60, el valor de daño del elemento básico del mago crecerá del 24.048-29.064 a 373.8-495.4; El valor de daño del elemento básico de las otras dos profesiones no crecerá, se fijarán a 0.

El contenido de este artículo es de Internet. Si hay alguna infracción, contáctenos para eliminarla.

Artículos relacionados