「ファンタジーライフI」、つまり生産習熟度エントリ、生産力、推奨生産力には、多くの生産関連の内容があります。 Iプロダクション関連のコンテンツ間の関係は比較的複雑です。まず第一に、キャラクターの才能、NPC限定スキル、およびツールエントリにおける「フォーミュラ****の習熟度の向上」の役割は同じです。
ファンタジーライフIプロダクションに関連するコンテンツの関係は何ですか?
テスト時に少し発見するプロセスはもうありません。
1。キャラクターの才能、NPC排他的スキル(図1)、およびツールエントリの「レシピの習熟度****」:キャラクターまたはNPCは、生産中に習熟度エントリを備えたツールを搭載しており、同じ数の習熟度エントリが生産の進捗に同じ影響を与えます。
2。生産ページでは、NPC1は独自のパネルの生産力の50%を提供し、NPC2は独自のパネルの生産力の25%を提供します(図2)。
3.習熟度は、生産ページでNPCパートナーの生産力の +20%の増加を示します(Smiley Face Mark、図3)が、習熟度エントリの有効性の原則は、NPC1の生産力を改善するだけであることを示すことではありません。チーム全体に効果を発揮することは誤解を招くことです。
図1 NPC排他的スキル
図2 NPCパネル
図3 NPC排他的スキル
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1.習熟度エントリの特定の役割
戦略を含めて、自分でテストしたとき、各ラウンドの習熟度エントリによって完了した進捗の改善はほぼ固定されており、習熟度エントリの数では変化しないことがわかりましたが、現在のミニゲームの後に完了した進捗に関連しています。進捗状況の改善と進捗状況の完了との関係について考えるとき、私はゲームの成熟したスキルで与えられた情報の +20%が気づいたことに気付きました。図4は、生産中のNPCディスプレイの生産力の改善とも一致しています。
図4鍛造ハンマーの成熟したエントリのリスト
20%の値は独自の重要性を持つ可能性が高いため、これについてテストします。
角度の色には、886個のパネルが装備されていません。 NPCは1300および1200のパネルであり、複数のスラブ武器が異なるエントリに置き換えられます。つまり、チームの累積能力エントリ2(キャラクタータレント1、NPC独占スキル1)または4(キャラクタータレント1、NPC独占スキル1、ツールエントリ2);リセットの伝説、最高の、ブティックスイートハンマー(推奨生産電力はそれぞれ1130、1000、920です)、
伝説のスイートハンマーは、2倍の習熟度で19%、習熟度が25%、25/19 = 1.32で25%です。
最高のスイートハンマーは、2つの習熟度で22%、習熟度4、28/22 = 1.27で28%です。
高品質のスイートハンマーは、2で27%の習熟度を持ち、25/19 = 1.32で35%の習熟度の4つの慣習率があります。
3つのケースの値≈1.286=(1+20%×4)/(1+20%×2)。したがって、習熟度エントリは独立した乗算領域であり、エントリ間の影響が追加されていると思います。
実際の完了の進行状況=基本完了の進行状況×(1+20%×習熟度エントリの数)
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2。「推奨生産力」の意味についての推測
ゲームの制作ページは、推奨される生産力を提供しますが、それらは10まで丸められています。ラウンドの最大数を表していると思います。優れた評価の各ラウンドが完了し、進捗は100%完了した生産です。
私は鍛冶屋の洗濯ポイント(武器を装備していない、習熟度の才能を備えていない)を介して651のパネルに到達し、シングルプレイヤーのクラフトと装飾は「多くの戦いを経験した偉大な剣」(推奨生産力は650)、15ラウンドの偉大さの後に100%をわずかに超えました。
同時に、優れた評価、優れた評価、および進捗に対する優れた評価の影響が1.1:1:0.8であることを見つけるための拡張機能もあります。もちろん、私はゲームの丸めの大まかな見積もりしかありません。
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3。進行状況に対する各パラメーターの影響
「健康」を使用して、アイテムを作成する際のすべてのラウンドで累積生産能力要件を表すことができます。私は推測する:
単一ラウンドの進行状況×生産項目の「血液量」=評価係数×チーム累積生産強度×(1+20%×習熟度エントリの数)
その中で、チームの累積生産能力は、キャラクターパネル + 0.5×NPC1パネル + 0.25×NPC2パネルです(パネルについては図2を参照)。
これを考慮して、優れた評価の各ラウンドの後、次の式があります
[推奨生産電力]×最大ラウンド= 1.1×REAL EXラウンド×チーム累積生産電力×(1+20%×習熟度エントリ数)=「Health」
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IV。応用
プロの大学院の石造りの属性武器を作成することを検討してください。私自身のキャラクターレベル100には、プロダクションキングスーツが含まれています。プロダクションアクセサリーを備えたパネルは800 +リアルタイム750 = 1550です。 NPCレベル100パネルは550+ストーン650 = 1200でなければなりません。チームの累積生産能力は1550+0.5×1200+0.25×1200 = 2450です。
1。習熟度エントリが2(役割1項目、NPCの1アイテム)の場合、必要なラウンドは(1170〜1180)×15/1.1/2450/(1+20%*2)= 4.651〜4.691 = 5ラウンドであり、単一ラウンドの進捗は0.213〜0.215、約21%です。
2。4つの習熟度エントリ(1つのキャラクタータレント、1つのNPC専用、2つのツール)がある場合、必要なラウンドは(1170〜1180)×15/1.1/2450/(1+20%*4)= 3.617〜3.649 = 4ラウンドであり、1つのラウンドの進行は0.274〜0.276、約26%です。
3. 3ラウンドでリセットを完了する場合、パネルは(1170〜1180)*15/1.1/3/(1+20%*5)= 2659.1〜2681.8である必要があります。これは、前述の状況から200〜230パネルです。 NPCのNPC Awakening、NPC Awakening、NPCを使用してパネルギャップを補う調理を検討できます(ただし、NPCには0.5および0.25の割引があり、後者の2つの方法はより困難です)。
4。6習熟度には、2417.4〜2438.1のパネルが必要です。これは、100レベルのキャラクターと100レベルのNPCの最前線にいるときに達成しやすいです。
属性の武器をリセットする必要性を考慮して、私は *現在のバージョン *の下でやや快適な卒業エントリの組み合わせを提案します。
角度:真の時間ツール(武器習熟度 +期間×2)
NPC:Stone Slab Tools(NPC専用スキルは習熟度×3に対応し、700年で成熟するのは比較的速いです)
利点は、さまざまな種類の機器を作成するときにNPCツールを交換するプロセスが省略され、2つの期間がプレイのムードをリラックスさせることです。武器以外の小道具を作るときは、式に従ってNPCの習熟度エントリの数を決定することもできます。
制限状況を考え、武器をリアルタイムで洗浄し、1350の生産電力(実際、1340〜1350の間である必要があります)を推奨します。最大ラウンドは15です。 11の習熟度エントリでは、2ラウンドに必要なパネルは(1340および1350)*15/1.1/2/(1+20%*11)= 2855.1〜2876.4です。 3つのリアルタイム+NPC Full Awakening+チーム全体が約(800+750+200)+(0.5+0.25)×(550+750+5×50+200)= 3062.5に達することができます。 (NPCの覚醒の改善はテストされていません。私は0目の目覚めよりも100個多くのパネルを備えた2つの目覚めの鍛冶屋を持っています。100レベルのNPC目覚めが50パネルで増加したことを推測しました)
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5。既存の問題
私は少量のテストの生産データのみを観察するため、習熟度エントリをリセットすることには多くの労力が必要であり、小さなゲームプロセスセンターのテストデータを覚えて記入することができます。ゲームに表示されるデータ(推奨生産力と進捗状況)は一定の量で丸められているため、上記の係数も私の近似結果です。さらに、関係式の構造は比較的単純な場合があります。
プロセス中に、習熟度エントリの表示と実際の機能方法が一貫していないことにも気付きました。特に、スピリットエントリの戦い、ロングプレス/コンボスロットの成長などのスキルは、現在の役割/NPCにのみ効果的です。習熟度エントリの比較的ユニークな背景のコンテキストでは、その後の変更が行われるかどうかは明らかではありません。たとえば、習熟度エントリを変更し、精神エントリとの戦いは統一されており、チームではなく役割やNPCを運ぶためだけです。上記の議論はもはや適用できません。
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