Noções básicas (coisas para manter em mente)
Dicas de estratégia
Exemplo de construção de estratégia específica
[Estágio inicial] Você pode usar isso até terminar a históriaAlgumas adições foram feitas à maça e ao sabre de esgrima desde a atualização de 9 de outubro de 2024.
[Parte] Peças | [Local disponível] Notas |
[Cabeça]S Gundam | [quest1-5]EX Skill-ALICE é uma habilidade de buff do tipo hipertranse que aumenta o efeito de cada habilidade em 1,3 vezes por um determinado período de tempo. Aproveite o prazer de acelerar cada ataque. Outra vantagem é que a parte da cabeça não é facilmente afetada pelo Master Skill Bug 2 (veja a seção de detalhes), o que pode afetar posteriormente. |
[Torso]Unicórnio Gundam | [história2-7] A habilidade EX NT-D é do tipo hipertranse. É exatamente igual ao ALICE acima e não pode ser duplicado, mas depende de você. |
[Braço] Serpente Personalizada | [história 1-2] A habilidade OP é um míssil frontal de 16 golpes. Se você equipá-lo em ambos os braços, poderá definir dois, e o CT será contado separadamente, para que você possa atirar com uma arma pendurada |
[Pé] Pod de mísseis triplo Zaku IIJ equipado | [história1-3]A habilidade OP é um míssil frontal de 12 golpes. A taxa de saída de peças também é alta e é bastante conveniente. Ao contrário dos mísseis Serpent, os mísseis de pé não podem ser disparados em movimento, então faça o que quiser |
[BP]Relâmpago Gundam | [história2-7] Um míssil de 40 tiros com uma habilidade OP ameaçadora. Porém, por ser do tipo vertical (lançado ao céu e ter trajetória que desce rapidamente), é praticamente inútil em locais com teto baixo. No entanto, esses locais representam apenas cerca de 5% deste trabalho, por isso é altamente versátil |
[Corpo a Corpo] Haste de Calor (Tipo Âncora) | [história 2-8, missão 1-1] A única arma corpo a corpo de grande alcance. Se você definir o botão de movimento para neutro e girá-lo, ele terá o efeito de atrair os inimigos atingidos, para que você possa eliminar muitos inimigos em um só lugar. |
[Corpo a corpo] Tipo de sabre de feixe | Qualquer coisa se eu conseguir uma oportunidade. Quanto ao ataque em si, um chicote é suficiente. |
[Corpo a Corpo] Sabre de Esgrima | [história 1-4, missão 1-3] Armas de Gyan e Gundam Rose na categoria especial do tipo sabre. |
[Corpo a Corpo] Maça Super Grande | [história3-13, missão2-8] Arma de Gundam Barbatos Lupus Rex na categoria especial de grandes espadas. |
[Arma] Metralhadora Dupla | [história1-2] Arma de fogo personalizada da serpente. Você pode ganhar combos de golpes equipando ambas as mãos e atirando continuamente primeiro. DPS também não é ruim |
[Escudo] Escudo (Pallas Athene) | [história 2-10, missão 1-5] A habilidade OP é um míssil de ataque frontal de 16 |
[Builder P] Lançador de micromísseis | [história2-10] Míssil vertical. Você pode disparar quantos tiver anexado ao mesmo tempo. No entanto, tenha cuidado, pois o CT também aumentará de acordo. |
[Builder P] cápsula de mísseis de 6 gêmeos | [quest2-10] Míssil frontal. Basicamente, um tipo vertical é melhor, mas este pode ser usado em qualquer lugar. Também é possível equipá-lo em dois ou três slots e detonar o inimigo removendo todas as suas partes. |
[Fim do jogo] Substitua as seguintes peças pela construção acima. As peças destinadas às habilidades podem ser transformadas em habilidades de mestre e substituídas por peças de sua escolha.
[Parte] Peças | |
[Arma] Bazuca Atômica | Ao adicionar três tipos de medidores de tiro (especialmente de custo) com habilidades de peças e cartuchos, torna-se extraordinariamente fácil de usar. O problema é que ele vai te surpreender, mas você pode evitar isso atirando-o no ar. Zako irá evaporar em 2 ou 3 tiros, e os chefes do PG também podem atingir todas as partes, para que possam causar grandes danos. Por ser um atributo físico, é compatível com mísseis.Bom. No entanto, você não pode usar DPS contra chefes de HG, então use outras armas para lidar com eles. |
[Corpo a Corpo] Kenpo | △Um ataque contínuo moderadamente poderoso é possível com 4 ataques. △Se você balançar 5 vezes, ele explodirá, por isso é estritamente proibido. Tem a vantagem de ser capaz de quebrar o chão, o que os dois gigantes corpo a corpo não conseguem fazer. Existem alguns lugares onde você pode circular mais rápido se tiver uma maneira de retirar as peças. Uma arma semelhante, a garra, tem boa reputação, mas não pode ser inovadora. |
[Habilidade EX] Bazuca Atômica | Pode ser usado com o escudo do radiador do GP02 (não pode ser transformado em uma habilidade mestre). A usabilidade é quase a mesma de uma arma, por isso é fácil usá-las juntas. Se Mace & Nucleus se tornarem o foco principal, o valor da reação não será mais importante, então você pode cortar o sistema Hypertrance. |
[Habilidade EX] Tipo de funil | Ele atacará automaticamente por 30 segundos. Com a atualização de 9 de outubro de 2024, a frequência dos ataques aumentou e atingiu um nível prático. Particularmente fortes são GN Fang, que tem um efeito de atordoamento, Dragoon (Legend), que ataca com frequência, e Gambit. |
[Habilidade] Recircular | Uma habilidade especial anexada ao Gundam (Recirculation Color). O efeito da arma é reduzir o custo de tiro em 5%, então eu definitivamente quero adicioná-la |
[Habilidade] Reduza o tempo de espera: remova peças | O CT será encurtado se as peças forem removidas. Mesmo que seja um micromíssil completo pela primeira vez (CT 160 segundos), o CT desaparecerá imediatamente após o lançamento. Porém, observe que não é válido para inimigos e chefes PG cujas peças já foram removidas. |
[Builder P] Lançador de micromísseis | Apontar para 336 acertos com 8 equipamentos e obter bônus de combo Lv9 desde o primeiro movimento. Se você anexar a capacidade de encurtamento do CT mencionada acima, o CT se tornará imediatamente zero, para que você possa atirar com frequência e isso seja bom para o DPS. |
[Habilidade C] Valor de durabilidade | Na dificuldade Newtype ou na última metade de Survival, você pode ser derrotado com um soco, mas se adicionar +200% ou mais e tiver uma durabilidade de 800.000 ou mais, você não será derrotado. |
[Habilidade C] 3 tipos de medidor de tiro | Necessário disparar armas nucleares repetidamente. Em particular, o mundo mudará se você reduzir o custo do medidor de tiro em cerca de 90%, o que é considerado o limite superior. |
Outras peças recomendadas
Quanto às habilidades EX, equipando todas as habilidades “Melee EX, Shooting EX, Dance EX, Unique EX, Cancel Combo, Cancel EX”, é possível produzir DPS comparável ao Mace.[Parte] Peças | |
[Construtor P] Rev incrível | O Crimson Comet é um tipo de hipertranse. Use-o quando quiser garantir a liberdade das partes principais nos estágios iniciais, quando você não consegue dominá-las |
[Construtor P] Mercury Rev Uma Espingarda | Adequado para ganhar número de acertos. Embora seja inferior aos micromísseis em muitos aspectos, este atinge rapidamente e pode ser usado em qualquer lugar |
[Construtor P] M68 Pardus (abreviado) | A taxa de saída de peças é muito alta com mísseis guiados por habilidade OP. |
[Construtor P]Líder Azzam | Incapacita inimigos a médio alcance. Também elimina o empurrão, por isso é recomendado para quem ataca principalmente com armas de curto alcance. Você pode usar quantas peças quiser como CTs separados, então você pode usar duas. Entre as habilidades com o mesmo efeito, esta tem o maior tempo de efeito |
[Torso] Versão Full Armor Gundam Thunderbolt | A habilidade OP de ombro 7 mísseis é útil pelo mesmo motivo acima. |
[Torso] Casal móvel | Quando o OP Skill Missile Launcher é pressionado, ele pode atingir incríveis 100 acertos (o número de tiros aumenta dependendo do valor da reação). Você pode atirar enquanto se move e a taxa de saída de peças é alta, mas o DPS é baixo |
[Arm] Serpent custom (equipado com metralhadora dupla) | Dois tipos de habilidades OP são úteis. Se você usá-lo em ambos os braços, poderá usar as 4 habilidades para disparar mísseis e disparar. Gatling, em particular, é fácil de obter acertos. |
[Braço] Começando Gundam 30 | Espaço EX- Um ataque onde as unidades cortam horizontalmente a um custo de 2. Possui alto dano total e trajetória semelhante a um chicote, tornando-o compatível. Corpo a corpo/Feixe/EX Único |
[Arm] Versão Full Armor Gundam Thunderbolt | A habilidade EX é uma versão de barra vertical de ↑ e é mais fácil de acertar completamente contra chefes altos do PG. Tratamento corpo a corpo/raio/EX exclusivo |
[Pé] Buster Gundam | A versão curta da habilidade EX é altamente poderosa e tem um efeito debuff defensivo. A desvantagem é que não é adequado para batalhas contra chefes PG porque é para alvos únicos (não foi verificado se debuffar uma área tornará todas as áreas mais suaves) |
[Pé] Construir Gundam em Chamas | Habilidade EX - Chute de Lança Sagrada Estilo Dimension Haoh custa 2, é amplo horizontalmente e é altamente poderoso tanto no solo quanto no ar. A falha é que ele não atinge totalmente a menos que esteja em contato próximo e explode, mas é extremamente fácil de usar. EX único |
[BP]Rosen Zuhl | Interrompe o movimento de uma pequena área do inimigo bloqueada pela habilidade EX. Compatível com versões EX do Azzam Leader |
[BP]Golpe da Liberdade Gundam | Habilidade EX - Hyper Dragoon ativa Hyper Trance e Funnel ao mesmo tempo quando o medidor EX é 4. Observe que outras habilidades de BP não podem ser usadas devido ao bug da habilidade mestre. |
[Escudo] Escudo Gatling | Gatling com CT de 5 segundos é útil para número de acertos. Não pode ser transformada em uma habilidade mestre. |
[Corpo a Corpo] Kenpo | Tratada como uma arma de duas mãos. △ Se você parar após 4 ataques, você não será surpreendido e será mais fácil atacar indefinidamente. Ao contrário dos dois gigantes, é capaz de inovar, então se você estiver preparado para retirar todas as peças, o chefe HG pode ser derrotado na classe mais rápida. |
[Corpo a Corpo] Garra | É semelhante em uso ao Kenpo, mas os ataques consecutivos são mais fortes aqui. O avanço no solo não é possível, mas é forte apenas por acertar repetidamente △ no ar. |
[Arma] Metralhadora Beam Gatling (conectada) | Arma unicórnio de armadura completa. A usabilidade é a mesma do Double Gatling, mas este tem um poder de ataque um pouco melhor. |
[OP] Sistema de mísseis verticais | Habilidades de BP, como Lightning Gundam, ZZ Gundam, Fats, etc. Se você dominá-lo, poderá carregá-lo e dispará-lo com uma arma pendurada. A maior vantagem é que você pode atirar sem parar se anexar a habilidade [OP Gauge Recovery Parts Out] |
[EX]Gundam Spark | Habilidade de lança eletromagnética (arma corpo a corpo). Alto DPS e médio alcance. Isto é especialmente verdadeiro para chefes de PG. Atirar para o alto causará 1,5 vezes mais dano, mas como não há detecção de ataque para baixo, você precisará limitar-se a um pequeno salto contra os chefes do HG. EX único |
[EX] Canhão Sombrio | Habilidade de artilharia escura com arma de fogo. Custa 3 e é pesado, mas tem o efeito de concentrar os inimigos. Muito conveniente para táticas que eliminam armas principalmente com armas nucleares |
[Despertar] Míssil Mergulhador de Plasma | Habilidade de despertar corporal normal de Gundam AGE-1. Excelente longa distância, velocidade de bala e alcance |
Lista de habilidades
Classifique por nome. Como não há descrições detalhadas das habilidades neste jogo, elas estão resumidas na tabela abaixo. (Isso é baseado na autoverificação, então pode estar errado)As habilidades recomendadas estão em roxo.
Aumento do medidor EX: Derrote o inimigo com habilidade EX | O medidor EX aumenta cada vez que você derrota um inimigo com uma habilidade EX. A quantidade de aumento nesta categoria em si é anormalmente pequena, portanto todos os itens não são recomendados. |
Aumento do medidor EX: Derrote o inimigo com o atributo ground break | O medidor EX aumenta cada vez que você derrota um inimigo com o atributo inovador. Embora esteja escrito como "atributo", não está claro se há algo além do próprio marco |
Aumento do medidor EX: Derrote o inimigo | O medidor EX aumenta cada vez que você derrota um inimigo. |
Aumento do medidor EX: remova peças | O medidor EX aumenta cada vez que você remove peças de um inimigo. Extremamente conveniente para sistemas de aumento EX |
Queda de item: probabilidade | Peças, habilidades Maior taxa de queda de cartuchos (o plástico parece estar excluído) |
Queda de item: qualidade | Melhorando a classificação das gotas de plástico? (A raridade das peças permanece inalterada) |
Queda de item: probabilidade/qualidade | Efeito da combinação dos dois tipos acima |
Desempenho de coleta: arma de tiro | Balas dispersas, como metralhadoras e espingardas, serão mais fáceis de concentrar. Também não há grande melhoria |
passiva | Aumento do tempo de invencibilidade durante ações passivas executadas pressionando o botão × enquanto é surpreendido. Existe compatibilidade ascendente chamada "Liberação de função: sistema de prevenção" |
Autoguarda | Há compatibilidade ascendente chamada "Function Release: Guard Type" que protege automaticamente quando atacado em um estado de proteção (estado neutro) |
Levantar | Aumento do tempo de invencibilidade ao se levantar pressionando o botão × ao cair |
Medidor de guarda: velocidade de recuperação | Maior velocidade de recuperação do medidor de guarda |
Medidor de proteção: capacidade | Aumente o limite superior do medidor de proteção. Se você aumentar sua durabilidade, quase não haverá necessidade da proteção em si |
Corte de dano ao defender: Feixe | Dano recebido reduzido ao proteger apenas vigas |
Corte de dano ao defender: Físico | Dano recebido reduzido ao proteger apenas por dano físico |
Corte de dano ao defender: Físico/Feixe | Dano recebido reduzido ao proteger. Não há necessidade de proteção porque a proteção em si não é executada e a taxa de redução da proteção é originalmente forte |
Velocidade de recuperação: resgate | O tempo do medidor de resgate que ocorre ao acordar um ala foi reduzido. Desnecessário porque há pouca necessidade do próprio ala |
Aumento do medidor de despertar: Tempo decorrido | O medidor de despertar aumenta com o tempo |
Aumento do medidor de despertar: remoção de peças | O medidor de despertar aumenta cada vez que você remove peças de um inimigo |
Aumento do medidor de despertar: Dano recebido | O medidor de despertar aumenta ao receber dano |
Aumento do medidor de despertar: número de acertos | O medidor de despertar aumenta conforme o número de acertos aumenta. Dependendo da build, pode ser possível ficar acordado o tempo todo |
Aumento do medidor de despertar: desempenho | Efeito da combinação dos quatro tipos acima |
Liberação de função: Sistema de proteção | 3 tipos de "Auto Guard, Shield Bash, Just Guard" lançados |
Liberação de função: Sistema de prevenção | 3 tipos de habilidades: "evasão terrestre, evasão aérea, passiva" liberadas |
Liberação de função: Sistema de defesa | Um efeito que tem todos os seguintes: Evasão passiva, solo, evasão do ar, apenas guarda, batida de escudo, guarda de automóveis, imunidade evasão de morrer e evasão instantânea de morte. Virtualmente inclui tudo, exceto o modo de tiro e levantando -se |
Evitação aérea | Agora você pode pisar no ar. Existe compatibilidade ascendente chamada "Função de liberação: sistema de prevenção" |
Redução de tempo legal: 〇〇 Série OP | Tempo de recarga reduzido de 〇〇 〇〇 Série OP Habilidades |
Redução de tempo legal: OP | Tempo de recarga reduzido de todas as habilidades de OP. Parece que o limite superior da taxa de corte é 90% internamente, por isso é impossível atirar o quanto você quiser |
Redução de tempo de recarga: derrotar o inimigo | O tempo de recarga das habilidades de operação diminui cada vez que você derrota um inimigo |
Redução de tempo legal: remoção de peças | O tempo de recarga das habilidades de OP diminui cada vez que você remove as peças de um inimigo. As condições são fáceis e você pode fotografar habilidades ilimitadas, exceto as batalhas de PG Boss |
Power de ataque: 〇〇 | O poder de ataque dos tipos de armas aumentou. É relativamente fácil de entender, pois também se reflete nos números na tela de montagem |
Power de ataque: medidor de guarda | Mais fácil de quebrar a guarda do inimigo. É desnecessário, pois o inimigo raramente executa protegendo |
Power de ataque: cancelar combinação | Poder aprimorado do cancelamento combinado (ataque de habilidade realizado imediatamente após ataque normal) |
Power de ataque: cancelar ex | Cancelar ex (realizado imediatamente após ataque normal) O poder das habilidades ex) foi melhorado. Duplique com a combinação de cancelamento acima |
Poder de ataque: ex único | Maior dano causado por Ex único Ex. Necessário se você usar muito. (Não é possível dizer de relance qual é o ex único, então verifique) |
Ataque Power: Peças fora | Mais fácil fazer os inimigos retirarem peças |
Power de ataque: braço esquerdo〇〇 | O poder de ataque do equipamento esquerdo 〇〇 aumenta. Não se aplica a armas de duas mãos, como maças ou luta |
Power de ataque: braço direito〇〇 | O poder de ataque de 〇〇 equipado na mão direita aumenta. Não se aplica a armas de duas mãos, como maças ou luta |
Power de ataque: medidor de pisca | Mais fácil de assustar o inimigo |
Poder de ataque: perto da morte | O poder de ataque aumenta quando está à beira da morte. Não é apenas problemático manter o estado moribundo, mas não há sentido em aumentar o poder de ataque ao fazê -lo, por isso é desnecessário |
Power Fist | R1+R2 permite ataque de carregamento de escudo |
Extensão do tempo: Despertar | Estende a duração do estado despertado |
Extensão de tempo: hyper transe ex | Estender o tempo de manutenção do estado de hipertrância |
Velocidade de recuperação do medidor de tiro: armas de tiro | A quantidade de medidor de disparo recuperada ao longo do tempo é aumentada |
Custo do medidor de tiro: armas de tiro | Reduz o consumo de medidores ao disparar armas à distância. É possível aumentá -lo para mais de 100%, mas internamente o limite superior parece ser de 90%. Você não pode atirar tanto quanto quiser em 100% |
Capacidade do medidor de tiro: armas de tiro | O limite superior do medidor de tiro aumentou |
Apenas guarda | Ao proteger pouco antes do ataque do ataque do inimigo, a taxa de corte de danos se torna 100%, e o efeito é bater no inimigo de volta sem consumir o medidor. |
Modo de tiro | Um ataque de tiro apresentado com L1+L2 enquanto fica parado. Aumenta o poder |
Medidor de propulso: velocidade de recuperação | Velocidade de recuperação aumentada de manômetro |
Medidor de propulso: capacidade | O limite superior do medidor de propulsor foi aumentado. O suficiente para partes do corpo |
Consumo de propulsão de propulsor: passo | Reduzindo o consumo de manômetro, passando |
Consumo de propulsor de propulso: Boost | Reduzindo o consumo de manômetro por impulso |
Consumo de propulsor de propulso: evasão aérea | Reduzir o consumo de manômetro por evasão aérea (a evasão do ar é uma etapa aérea possibilitada pelos cartuchos de habilidade) |
Consumo de propaganda de propulsor: desempenho | Todos os efeitos da habilidade "Consumo de Thruste Gotle" acima |
Consumo de propulso de propulsor: evitação do solo | Reduzindo o consumo de manômetro devido à prevenção do solo (evitação do solo = etapa) |
Evite a morte instantânea | Ao receber danos letais, permaneça em pé com a durabilidade de 1% restante. No entanto, ele não é ativado quando você está à beira da morte e, se for atingido repetidamente, será destruído, por isso é menos eficaz |
Durabilidade: capacidade | Aumentou o limite superior de durabilidade. Você pode aumentá -lo facilmente em cerca de 250% com um cartucho. No entanto, observe que o limite superior do valor da durabilidade é de 1.080.000. |
Recuperação de durabilidade: quando o ataque atinge | Recupera a durabilidade à medida que o número de acertos aumenta. É o mais fácil de alcançar e o mais eficaz entre os métodos de recuperação de durabilidade |
Recuperação de durabilidade: quando o inimigo é derrotado | Recuperar a durabilidade ao derrotar o inimigo |
Recuperação do valor da durabilidade: quando as peças estão fora | Recupera a durabilidade quando as peças inimigas são removidas |
Recuperação de durabilidade: cada segundo | O valor da durabilidade se recupera ao longo do tempo. As condições são leves, mas a quantidade de recuperação é pequena |
Corte de danos: para cada inimigo que tem como alvo você | Reduz os danos causados para cada inimigo que tem como alvo você. Quanto mais pessoas você luta, mais redução de danos receber. O efeito em si é poderoso, mas não é necessário se você tiver alta durabilidade |
Corte de danos: perto da morte | Reduz os danos recebidos ao morrer por uma porcentagem |
Velocidade da bala: arma de tiro | A velocidade da bala aumenta |
Evitação do solo | Aumento do tempo de invencibilidade durante a etapa |
Performance de rastreamento: arma de tiro | O desempenho de rastreamento da bala melhora, facilitando o ataque. Não é necessário porque é normal acertar em primeiro lugar |
Peças: Defesa | Parece que será mais difícil remover peças |
Faixa explosiva: armas de tiro | A gama de explosões geradas por bazuca etc. se expande |
Velocidade de reação: desempenho | O valor da taxa de reação aumenta. O efeito é grande porque todos os movimentos de ataque se tornam mais rápidos e o DPS aumenta como resultado. Observe que o limite superior do valor da reação em si é de 200% |
Medidor de Finch: velocidade de recuperação | A velocidade de recuperação do medidor de Finch aumentou |
Medidor de Finch: Defesa | Reduzindo a quantidade de redução do medidor de pisca ao guardar? |
Medidor Hinch: Capacidade | Aumente a capacidade do medidor flinch (dados de máscara). Aquilo refere -se ao fenômeno de ser incapaz de se mover devido à lâmina rotativa de um inimigo ou feixe extremamente espesso, mas não é muito eficaz. |
Desabilita a vacilação ao morrer | Torna -se super blindado quando perto da morte |
Condição da morte: Taxa de valor restante da durabilidade | A condição de morrer original de 30% de durabilidade aumenta pela porcentagem dessa habilidade. No entanto, o limite superior da taxa de condição moribundo parece ser de 40%. Em outras palavras, o valor necessário para este ABI é de 34%. |
Ódio: up | É mais provável que você seja alvo de inimigos |
Recircular (proximidade) | Consumo do medidor EX reduzido em 5% |
Recircular (arma) | Consumo do medidor de tiro reduzido em 5% |
Recircule (cabeça) | O consumo de medidores de despertar reduzido em 5% |
Recircular (Torso/BP) | Reduza o consumo do medidor do propulsor em 5% |
Recircule (braços/pernas) | 5% de redução de dano |
Reutilização (BP) | Recupera 5% do medidor do propulsor ao obter a mochila |
Reutilização (braço direito) | 5% de recuperação de HP ao obter braço leve |
Reutilização (proximidade) | Ao adquirir armas brancas, medidor EX +5%, tempo de resfriamento de OP reduzido em 5% |
Reutilização (canto superior esquerdo) | 5% de recuperação de HP ao obter o braço esquerdo |
Reutilizar (arma) | Recupera 5% do medidor de tiro ao adquirir uma arma de tiro |
Reutilizar (pé) | 5% de recuperação de HP ao obter perna |
Reutilizar (cabeça) | 5% de recuperação de HP ao acertar a cabeça |
Reutilização (corpo) | Recupera 5% do medidor do propulsor ao obter o corpo |
Velocidade do movimento: Etapa | Maior velocidade de movimento da etapa |
Velocidade do movimento: Boost | Aumentar a velocidade aumenta ao se mover |
Velocidade de movimento: evitação de ar | Velocidade de movimento aumentada para sonegação de ar (a evasão do ar é uma etapa de ar possibilitada pelos cartuchos de habilidade) |
Velocidade em movimento: funcionando | Aumento da velocidade de movimento quando não for impulsionado |
Velocidade do movimento: evitação no solo | Aumento da velocidade do movimento das etapas (velocidade do movimento: se sobrepõe à etapa, mas não está claro se elas se sobrepõem ou são realmente iguais) |
Velocidade do movimento: desempenho | Efeitos de todas as habilidades de velocidade de movimento listadas acima. No entanto, tenha cuidado, pois o limite superior da velocidade de movimento é de 1440 e o limite superior da velocidade de aumento é 2450. |
Duração máxima: Hit Combo | O medidor que mantém o bônus da combinação de sucesso diminui mais lentamente |
Duração máxima: combinação de quebra | O medidor que mantém o bônus da combinação de quebra diminui mais lentamente |
Redução de tempo: cobrança | O tempo de acusação de ataque reduzido |
Tempo de invencibilidade: Etapa | Etapa de extensão de tempo de invencibilidade |
Tempo de invencibilidade: evasão de solo/ar | Extensão do tempo de invencibilidade durante a etapa/passiva? Não está claro se isso se sobrepõe ao acima. De qualquer forma, não há alteração apenas no nível de erro |