Bases (choses à garder à l’esprit)
Conseils stratégiques
Exemple de création de stratégie spécifique
[Early stage] Vous pouvez l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé l'histoire.Quelques ajouts ont été apportés à la masse et au sabre d'escrime depuis la mise à jour du 9 octobre 2024.
[Partie] Pièces | [Emplacement disponible] Notes |
[Tête] S Gundam | [quest1-5]EX Skill-ALICE est une compétence de buff de type hypertrance qui augmente l'effet de chaque capacité de 1,3 fois pendant une certaine période de temps. Profitez du plaisir d'accélérer chaque attaque. Un autre avantage est que la partie tête n'est pas facilement affectée par le Master Skill Bug 2 (voir la section détails), qui pourrait affecter plus tard. |
[Torse] Licorne Gundam | [histoire 2-7] La compétence EX NT-D est de type hypertrance. C'est exactement la même chose qu'ALICE ci-dessus et ne peut pas être dupliqué, mais c'est à vous de décider. |
[Bras] Serpent personnalisé | [histoire 1-2] La compétence OP est un missile à frappe frontale 16. Si vous l'équipez sur les deux bras, vous pouvez en définir deux, et CT est compté séparément, vous pouvez donc tirer avec une arme suspendue |
[Pied] Pod triple missile Zaku IIJ équipé | [story1-3]La compétence OP est un missile à frappe frontale 12. Le taux de sortie des pièces est également élevé et c’est très pratique. Contrairement aux missiles Serpent, les missiles à pied ne peuvent pas être tirés en mouvement, alors faites ce que vous voulez |
[BP] Foudre Gundam | [histoire 2-7] Un missile à 40 coups avec une compétence OP menaçante. Cependant, comme il s'agit d'un type vertical (lancé dans le ciel et avec une trajectoire qui descend rapidement), il est pratiquement inutile dans les endroits à plafond bas. Cependant, ces lieux ne représentent qu’environ 5 % de ce travail, ce qui le rend très polyvalent. |
[Mêlée] Canne chauffante (type ancre) | [histoire 2-8, quête 1-1] La seule arme de mêlée à large portée. Si vous réglez le bouton de mouvement sur neutre et que vous le faites pivoter, cela a pour effet d'attirer les ennemis touchés, vous pouvez donc éliminer de nombreux ennemis en un seul endroit. |
[Mêlée] Type de sabre à faisceau | N'importe quoi si je peux faire un break. Quant à l’attaque elle-même, un fouet suffit. |
[Mêlée] Sabre d'escrime | [histoire1-4, quête1-3] Les armes de Gyan et Gundam Rose dans la catégorie spéciale de type sabre. |
[Mêlée] Masse super grande | [histoire3-13, quête2-8] L'arme de Gundam Barbatos Lupus Rex dans la catégorie spéciale des grandes épées. |
[Pistolet] Pistolet Gatling double | [histoire 1-2] Arme à feu personnalisée Serpent. Vous pouvez gagner des combos de coups en équipant vos deux mains et en tirant d'abord en continu. Le DPS n'est pas mal non plus |
[Bouclier] Bouclier (Pallas Athene) | [histoire 2-10, quête 1-5] La compétence OP est un missile à 16 frappes frontales |
[Builder P] Lanceur de micro-missiles | [histoire2-10]Missile vertical. Vous pouvez en tirer autant que vous en avez attaché en même temps. Soyez toutefois prudent car le CT augmentera également en conséquence. |
[Builder P] Pod de 6 missiles jumeaux | [quête2-10] Missile frontal. Fondamentalement, un type vertical est préférable, mais celui-ci peut être utilisé n'importe où. Il est également possible de l'équiper sur deux ou trois emplacements et de briser l'ennemi en retirant toutes ses pièces. |
[Endgame] Remplacez les pièces suivantes par la version ci-dessus. Les pièces destinées aux compétences peuvent être transformées en compétences principales et remplacées par des pièces de votre choix.
[Partie] Pièces | |
[Pistolet] Bazooka atomique | En ajoutant trois types de jauges de tir (en particulier le coût) avec des capacités de pièces et de cartouches, il devient exceptionnellement facile à utiliser. Le problème est qu'il vous épatera, mais vous pouvez éviter cela en l'abattant depuis les airs. Zako s'évaporera en 2 ou 3 tirs, et les boss PG peuvent également toucher toutes les parties, ce qui leur permet d'infliger des dégâts importants. Puisqu'il s'agit d'un attribut physique, il est compatible avec les missiles.Bien. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser le DPS contre les boss HG, alors utilisez d'autres armes pour les affronter. |
[Mêlée] Kenpo | △Une attaque continue moyennement puissante est possible avec 4 attaques. △Si vous le balancez 5 fois, il sera emporté, c'est donc strictement interdit. Il a l'avantage de pouvoir faire du ground break, ce que les deux géants de mêlée ne peuvent pas faire. Il existe des endroits où vous pouvez vous déplacer plus rapidement si vous avez un moyen de récupérer les pièces. Une arme similaire, la griffe, a une bonne réputation, mais elle ne peut pas innover. |
[Compétence EX] Bazooka atomique | Peut être utilisé avec le bouclier de radiateur du GP02 (ne peut pas être transformé en compétence de maître). La convivialité est presque la même que celle d’une arme à feu, il est donc facile de les utiliser ensemble. Si Mace & Nucleus deviennent l'objectif principal, la valeur de réaction ne sera plus importante, vous pouvez donc supprimer le système Hypertrance. |
[Compétence EX] Type d'entonnoir | Il attaquera automatiquement pendant 30 secondes. Avec la mise à jour du 9 octobre 2024, la fréquence des attaques a augmenté et atteint un niveau pratique. Les plus puissants sont GN Fang, qui a un effet étourdissant, Dragoon (Legend), qui attaque fréquemment, et Gambit. |
[Capacité] Recirculer | Une capacité spéciale attachée à Gundam (Recirculation Color). L'effet du pistolet est de réduire le coût de tir de 5 %, donc je veux absolument l'ajouter |
[Capacité] Réduire le temps de recharge : retirer des pièces | CT sera raccourci si des pièces sont retirées. Même s'il s'agit d'un premier micro-missile complet (CT 160 secondes), le CT disparaîtra immédiatement après le lancement. Attention cependant, il n'est pas valable pour les ennemis et les boss PG dont les parties ont déjà été supprimées. |
[Builder P] Lanceur de micro-missiles | Visez 336 coups avec 8 équipements et obtenez un bonus de combo de coups Lv9 dès le premier coup. Si vous attachez la capacité de raccourcissement CT mentionnée ci-dessus, le CT deviendra immédiatement nul, vous pourrez donc tirer fréquemment et c'est bon pour le DPS. |
[Capacité C] Valeur de durabilité | En difficulté Nouveau type ou dans la seconde moitié du mode Survie, vous pouvez être vaincu d'un seul coup de poing, mais si vous ajoutez +200 % ou plus et avez une durabilité de 800 000 ou plus, vous ne serez pas vaincu. |
[Capacité C] 3 types de jauge de tir | Nécessaire de tirer des armes nucléaires à plusieurs reprises. En particulier, le monde changera si vous réduisez le coût de la jauge de tir d'environ 90 %, ce qui est considéré comme la limite supérieure. |
Autres pièces recommandées
Quant aux compétences EX, en équipant toutes les capacités « Melee EX, Shooting EX, Dance EX, Unique EX, Cancel Combo, Cancel EX », il est possible de produire des DPS comparables à Mace.[Partie] Pièces | |
[Builder P] Incroyable Rev | La Comète Pourpre est un type d'hypertrance. Utilisez-le lorsque vous souhaitez garantir la liberté des parties principales au début lorsque vous ne pouvez pas les maîtriser |
[Builder P] Fusil à pompe Mercury Rev A | Convient pour gagner du nombre de coups. Bien qu'il soit inférieur aux micro-missiles à bien des égards, celui-ci frappe rapidement et peut être utilisé n'importe où. |
[Constructeur P] M68 Pardus (abrégé) | Le taux de pièces détachées est très élevé avec le missile guidé OP Skill. |
[Constructeur P]Chef Azzam | Neutralise les ennemis à moyenne portée. Il élimine également le recul, il est donc recommandé à ceux qui attaquent principalement avec des armes à courte portée. Vous pouvez utiliser autant de pièces que vous le souhaitez comme CT séparés, vous pouvez donc en porter deux. Parmi les compétences ayant le même effet, celle-ci a la durée d’effet la plus longue. |
[Torse] Version Armure Complète Gundam Thunderbolt | La compétence OP épaule 7 missiles est utile pour la même raison que ci-dessus. |
[Torse] Couple mobile | Lorsque le lanceur de missiles OP Skill est maintenu enfoncé, il peut atteindre un nombre incroyable de 100 coups (le nombre de tirs augmente en fonction de la valeur de réaction). Vous pouvez tirer en vous déplaçant et le taux de sortie de pièces est élevé, mais le DPS est faible |
[Bras] Serpent custom (équipé d'un double pistolet Gatling) | Deux types de compétences OP sont utiles. Si vous le portez sur les deux bras, vous pourrez utiliser les 4 compétences pour tirer des missiles et tirer. Gatling en particulier est facile à obtenir des coups sûrs. |
[Bras] Début de Gundam 30 | Espace EX - Une attaque où les unités fauchent horizontalement pour un coût de 2. Elle a des dégâts totaux élevés et a une trajectoire similaire à celle d'un fouet, ce qui la rend compatible. Mêlée/Faisceau/Ex unique |
[Bras] Version Gundam Thunderbolt à armure complète | La compétence EX est une version à barre oblique verticale de ↑, et il est plus facile de réussir un coup complet contre les grands boss PG. Traitement de mêlée/faisceau/EX unique |
[Pied] Buster Gundam | La version à pression courte de la compétence EX est très puissante et a un effet de débuff défensif. L'inconvénient est qu'il n'est pas adapté aux combats de boss PG car il est destiné à des cibles uniques (il n'a pas été vérifié si le débuff d'une zone rendrait toutes les zones plus douces) |
[Pied] Construire un Gundam brûlant | Compétence EX – Dimension Haoh Style Holy Spear Kick coûte 2, est large horizontalement et est très puissant à la fois au sol et dans les airs. Le défaut est qu'il ne frappe pas complètement à moins d'être en contact étroit, et il s'envole, mais il est extrêmement facile à utiliser. EX uniques |
[BP]Rosen Zuhl | Arrête le mouvement d'une petite zone de l'ennemi verrouillée par la compétence EX. Compatible ascendant avec la version EX d'Azzam Leader |
[BP] Frapper la liberté Gundam | Compétence EX - Hyper Dragoon active Hyper Trance et Funnel en même temps lorsque la jauge EX est de 4. Veuillez noter que les autres compétences BP ne peuvent pas être utilisées en raison du bug de compétence de maître. |
[Bouclier] Bouclier Gatling | Gatling avec un CT de 5 secondes est utile pour le nombre de coups. Ne peut pas être transformé en compétence de maître. |
[Mêlée] Kenpo | Considéré comme une arme à deux mains. △ Si vous vous arrêtez après 4 attaques, vous ne serez pas époustouflé et il sera plus facile d'attaquer sans fin. Contrairement aux deux géants, il est capable d'innover, donc si vous êtes prêt à éliminer toutes les pièces, le boss HG peut être vaincu dans la classe la plus rapide. |
[Mêlée] Griffe | Son utilisation est similaire à celle du Kenpo, mais les attaques consécutives sont ici plus fortes. Le saut au sol n'est pas possible, mais il est fort simplement en frappant à plusieurs reprises △ dans les airs. |
[Pistolet] Pistolet Beam Gatling (connecté) | Arme de licorne à armure complète. La convivialité est la même que Double Gatling, mais celui-ci a une puissance d’attaque légèrement meilleure. |
[OP] Système de missile vertical | Compétences BP telles que Lightning Gundam, ZZ Gundam, Fats, etc. Si vous les maîtrisez, vous pouvez le charger et le tirer avec une arme suspendue. Le plus grand avantage est que vous pouvez tirer à l'infini si vous attachez la capacité [OP Gauge Recovery Parts Out] |
[EX]Gundam Étincelle | Compétence de lance électromagnétique (arme de mêlée). DPS élevé et portée moyenne. Cela est particulièrement vrai pour les patrons de PG. Tirer en l'air causera 1,5 fois plus de dégâts, mais comme il n'y a pas de détection d'attaque vers le bas, vous devrez vous limiter à un petit saut contre les boss HG. EX uniques |
[EX] Canon noir | Compétence d'artillerie noire avec arme à feu. Il coûte 3 et est lourd, mais il a pour effet de concentrer les ennemis. Très pratique pour les tactiques qui éliminent les armes principalement avec des armes nucléaires |
[Éveil] Missile plongeur plasma | Gundam AGE-1 compétence d’éveil corporel normal. Excellentes longue distance, vitesse de balle et portée |
Liste de capacités
Trier par nom. Puisqu'il n'y a pas de descriptions détaillées des capacités dans ce jeu, elles sont résumées dans le tableau ci-dessous. (Ceci est basé sur une auto-vérification, donc cela peut être faux)Les capacités recommandées sont en violet.
Augmentation de la jauge EX : battez l'ennemi avec la compétence EX | La jauge EX augmente à chaque fois que vous battez un ennemi avec une compétence EX. Le montant de l'augmentation dans cette catégorie elle-même est anormalement faible, donc tous les éléments ne sont pas recommandés. |
Augmentation de la jauge EX : battez l'ennemi avec l'attribut Ground Break | La jauge EX augmente à chaque fois que vous battez un ennemi avec l'attribut Ground Break. Bien qu'il soit écrit comme « attribut », il n'est pas clair s'il existe autre chose que la rupture de terrain elle-même. |
Augmentation de la jauge EX : vaincre l'ennemi | La jauge EX augmente à chaque fois que vous battez un ennemi. |
Augmentation de la jauge EX : retirer des pièces | La jauge EX augmente à chaque fois que vous supprimez des pièces d'un ennemi. Extrêmement pratique pour les systèmes d’augmentation EX |
Chute d'objet : probabilité | Pièces, capacitésAugmentation du taux de chute des cartouches (le plastique semble être exclu) |
Objet déposé : qualité | Améliorer le classement des gouttes en plastique ? (La rareté des pièces reste inchangée) |
Objet drop : probabilité/qualité | Effet de la combinaison des deux types ci-dessus |
Performance de collection : Arme de tir | Les balles dispersées comme celles des mitrailleuses et des fusils de chasse seront plus faciles à concentrer. Il n'y a pas non plus de grande amélioration |
passif | Augmentation du temps d'invincibilité lors d'une action passive effectuée en appuyant sur le bouton × tout en étant époustouflé. Il existe une compatibilité ascendante appelée « Libération de fonction : système d'évitement » |
Garde automatique | Il existe une compatibilité ascendante appelée « Function Release : Guard Type » qui protège automatiquement en cas d'attaque dans un état susceptible d'être gardé (état neutre). |
Se lever | Augmentation du temps d'invincibilité en se levant en appuyant sur le bouton × en tombant |
Jauge de garde : vitesse de récupération | Augmentation de la vitesse de récupération de la jauge de garde |
Jauge de protection : capacité | Augmentez la limite supérieure du gabarit de protection. Si vous augmentez votre durabilité, vous n'aurez presque plus besoin de la protection elle-même. |
Dégâts réduits lors de la garde : Faisceau | Réduction des dégâts subis lors de la protection uniquement des faisceaux |
Dégâts réduits lors de la garde : Physique | Réduction des dégâts subis lors de la protection uniquement contre les dégâts physiques |
Dégâts réduits lors de la garde : Physique/Faisceau | Réduction des dégâts subis lors de la garde. Il n'est pas nécessaire d'effectuer une garde car la garde elle-même n'est pas effectuée et le taux de réduction de la garde est initialement fort. |
Vitesse de récupération : sauvetage | Le temps de jauge de sauvetage qui se produit lors du réveil d'un ailier a été réduit. Inutile car l'ailier lui-même n'est guère nécessaire |
Augmentation de la jauge d'éveil : Temps écoulé | La jauge d’éveil augmente avec le temps |
Augmentation de la jauge d'éveil : suppression de pièces | La jauge d'éveil augmente à chaque fois que vous retirez des pièces d'un ennemi |
Augmentation de la jauge d'éveil : Dégâts subis | La jauge d'éveil augmente lorsque vous recevez des dégâts |
Augmentation de la jauge d'éveil : nombre de coups | La jauge d’éveil augmente à mesure que le nombre de coups augmente. Selon le build, il peut être possible de rester éveillé tout le temps |
Augmentation de la jauge d'éveil : performance | Effet de la combinaison des quatre types ci-dessus |
Libération de fonction : système de protection | Sortie de 3 types de "Auto Guard, Shield Bash, Just Guard" |
Libération de fonction : système d'évitement | 3 types de capacités : "évasion au sol, évasion aérienne, passive" libérées |
Version de fonction : Système de défense | Un effet qui a tous les éléments suivants : passif, évasion au sol, évasion aérienne, garde juste, coup de bouclier, garde automatique, immunité au sursaut en mourant et évasion de la mort instantanée. Comprend pratiquement tout sauf le mode prise de vue et le lever |
Évitement aérien | Vous pouvez maintenant monter dans les airs. Il existe une compatibilité ascendante appelée « Libération de fonction : système d'évitement » |
Réduction du temps de refroidissement : 〇〇 série OP | Temps de recharge réduit des compétences OP de la série 〇〇 |
Réduction du temps de refroidissement : OP | Temps de recharge réduit de toutes les compétences OP. Il semble que la limite supérieure du taux de réduction soit de 90 % en interne, il est donc impossible de tirer autant que vous le souhaitez. |
Réduction du temps de recharge : battez l'ennemi | Le temps de recharge des compétences OP diminue à chaque fois que vous battez un ennemi |
Réduction du temps de refroidissement : retrait de pièces | Le temps de recharge des compétences OP diminue à chaque fois que vous supprimez des pièces d'un ennemi. Les conditions sont simples et vous pouvez tirer avec des compétences illimitées, sauf pour les combats de boss PG. |
Puissance d'attaque :〇〇 | La puissance d’attaque des types d’armes 〇〇 a augmenté. C'est relativement facile à comprendre car cela se reflète également dans les chiffres sur l'écran d'assemblage. |
Puissance d'attaque : jauge de garde | Plus facile de briser la garde de l'ennemi. Ce n’est pas nécessaire car l’ennemi assure rarement la garde. |
Puissance d'attaque : Annuler le combo | Amélioration de la puissance du combo d'annulation (attaque de compétence effectuée immédiatement après une attaque normale) |
Puissance d'attaque : Annuler EX | Annuler EX (effectué immédiatement après une attaque normale) (La puissance des compétences EX) a été améliorée. Dupliquer avec le combo d'annulation ci-dessus |
Puissance d'attaque : EX unique | Augmentation des dégâts infligés par les EX uniques. Obligatoire si vous l'utilisez beaucoup. (Il n'est pas possible de dire d'un coup d'œil lequel est l'unique EX, veuillez donc vérifier) |
Puissance d'attaque : pièces détachées | Il est plus facile de faire retirer des pièces aux ennemis |
Puissance d'attaque : bras gauche〇〇 | La puissance d’attaque de l’équipement de gauche 〇〇 augmente. Ne s'applique pas aux armes à deux mains telles que les masses ou les grappins |
Power d'attaque: bras droit〇〇 | La puissance d'attaque de 〇〇 équipée sur la main droite augmente. Ne s'applique pas aux armes à deux mains telles que les masses ou le grappin |
Power d'attaque: jauge de tressaillement | Plus facile d'effrayer l'ennemi |
Pouvoir d'attaque: près de la mort | Le pouvoir d'attaque augmente lorsqu'il est au bord de la mort. Non seulement il est difficile de maintenir l'état mourant, mais il est inutile d'augmenter le pouvoir d'attaque en le faisant, donc il n'est pas nécessaire |
Shield Bash | R1 + R2 permet une attaque de chargement du bouclier |
Extension du temps: Awakening | Prolonge la durée de l'état éveillé |
Extension du temps: hyper trance ex | Prolonger le temps de maintenance de l'état d'hypertrance |
Vitesse de récupération de la jauge de tir: tir de l'arme | La quantité de jauge de tir récupérée au fil du temps est augmentée |
Coût de la jauge de tir: tir de l'arme | Réduit la consommation d'évaluation lors du tir à distance d'armes. Il est possible de l'augmenter à plus de 100%, mais en interne, la limite supérieure semble être de 90%. Vous ne pouvez pas tirer autant que vous le souhaitez à 100% |
Capacité de jauge de tir: tir de l'arme | La limite supérieure de la jauge de prise de vue a augmenté |
Juste garder | Lorsque vous gardez juste avant que l'attaque ennemie ne frappe, le taux de réduction des dégâts devient à 100% et l'effet est de repousser l'ennemi sans consommer la jauge. |
Mode de prise de vue | Une attaque de tir s'est produite avec L1 + L2 tout en restant immobile. Augmente la puissance |
Gauge de propulsion: vitesse de récupération | Augmentation de la vitesse de récupération de la jauge de propulsion |
Gauge de propulsion: capacité | La limite supérieure de la jauge de propulsion a été augmentée. Assez pour les parties du corps |
Consommation de jauge de propulsion: étape | Réduire la consommation de jauge de propulsion en passant |
Consommation de la jauge de propulseur: boost | Réduire la consommation de jauge de propulseur par boost |
Consommation de la jauge de propulseur: évitement aérien | Réduire la consommation de jauge de propulse par évasion aérienne (l'évasion de l'air est une étape aérienne rendue possible par les cartouches de capacité) |
Consommation de la jauge de propulseur: performance | Tous les effets de la capacité de "consommation de jauge de propulsion" ci-dessus |
Consommation de la jauge de propulseur: évitement au sol | Réduction de la consommation de jauge de propulseur due à l'évitement au sol (évitement du sol = étape) |
Évitez la mort instantanée | Lorsque vous recevez des dommages mortels, restez debout avec une durabilité à 1%. Cependant, il ne s'active pas lorsque vous êtes au bord de la mort, et si vous êtes frappé à plusieurs reprises, vous serez détruit, donc c'est moins efficace |
Durabilité: capacité | A augmenté la limite supérieure de la durabilité. Vous pouvez facilement l'augmenter d'environ 250% avec une cartouche. Cependant, veuillez noter que la limite supérieure de la valeur de durabilité elle-même est de 1 080 000. |
Récupération de durabilité: lorsque l'attaque frappe | Reconnue la durabilité à mesure que le nombre de coups augmente. Il est le plus facile à réaliser et le plus efficace parmi les méthodes de récupération de durabilité |
Récupération de la durabilité: lorsque l'ennemi est vaincu | Récupérer la durabilité en battant l'ennemi |
Récupération de la valeur de durabilité: lorsque les pièces sont sorties | Récupère la durabilité lorsque les parties ennemies sont supprimées |
Récupération de durabilité: chaque seconde | La valeur de durabilité se rétablit au fil du temps. Les conditions sont légères, mais la quantité de récupération est petite |
Coupe de dégâts: pour chaque ennemi qui vous cible | Réduit les dégâts causés à chaque ennemi qui vous cible. Plus vous vous battez, plus vous recevez de réduction des dégâts. L'effet lui-même est puissant, mais il n'est pas nécessaire si vous avez une durabilité élevée |
Coupe des dégâts: près de la mort | Réduit les dommages reçus lorsqu'il meurt par un pourcentage |
Bullet Speed: tir de l'arme | La vitesse de la balle augmente |
Évitement du sol | Augmentation du temps d'invincibilité pendant l'étape |
Performances de suivi: tir à l'arme | Les performances de suivi de la balle s'améliorent, ce qui facilite la frappe. Ce n'est pas nécessaire car il est normal de frapper en premier lieu |
Parties: défense | Il semble qu'il sera plus difficile de retirer les pièces |
Range explosif: tir de l'arme | La gamme d'explosions générées par Bazooka etc. |
Vitesse de réaction: performance | La valeur de vitesse de réaction augmente. L'effet est grand car tous les mouvements d'attaque deviennent plus rapides et le DPS augmente en conséquence. Veuillez noter que la limite supérieure de la valeur de réaction elle-même est de 200% |
Gauge de pinson: vitesse de récupération | La vitesse de récupération de la jauge finch a augmenté |
Gauge de pinson: défense | Réduire la quantité de réduction de la jauge de tressaillage lors de la garde? |
Gauge Hinch: capacité | Augmentez la capacité de la jauge de tressaillement (données du masque). Le tressaillement fait référence au phénomène d'être incapable de se déplacer en raison de la lame rotative d'un ennemi ou du faisceau extrêmement épais, mais il n'est pas très efficace. |
Désactive le tressail | Devient super blindé à proximité |
Condition mourante: taux de valeur de durabilité restante | La condition mourante d'origine de 30% de durabilité augmente du pourcentage de cette capacité. Cependant, la limite supérieure du taux de condition mourante semble être de 40%. En d'autres termes, la valeur requise pour cet ABI est de 34%. |
Haine: | Vous serez plus susceptible d'être ciblé par les ennemis |
Recirculer (proximité) | Consommation de la jauge EX réduite de 5% |
Recirculer (pistolet) | Consommation de la jauge de tir réduite de 5% |
Recirculer (tête) | La consommation d'éveil de jauge réduite de 5% |
Recirculer (torse / bp) | Réduire la consommation de la jauge du propulseur de 5 % |
Recirculer (bras / jambes) | 5% de réduction des dégâts |
Réutilisation (BP) | Récupère 5 % de la jauge du propulseur lors de l'obtention du sac à dos |
Réutilisation (bras droit) | 5% de récupération de HP lors de l'obtention du bras léger |
Réutilisation (proximité) | Lors de l'acquisition d'armes de mêlée, jauge EX +5%, temps de cool OP réduit de 5% |
Réutilisation (en haut à gauche) | 5% de récupération de HP lors de l'obtention du bras gauche |
Réutilisation (pistolet) | Récupère 5% de jauge de tir lors de l'acquisition d'une arme de tir |
Réutilisation (pied) | 5% de récupération de HP lors de l'obtention d'une jambe |
Réutilisation (tête) | 5 % de récupération de HP en prenant la tête |
Réutilisation (corps) | Récupère 5 % de la jauge du propulseur lors de l'obtention du corps |
Vitesse de mouvement: étape | Augmentation de la vitesse de mouvement des pas |
Vitesse de mouvement: boost | Augmenter l'augmentation de la vitesse lors du déplacement |
Vitesse de mouvement: évitement de l'air | Une vitesse de mouvement accrue pour l'évasion de l'air (l'évasion de l'air est une étape d'air rendue possible par les cartouches de capacité) |
Vitesse mobile: courir | Augmentation de la vitesse de déplacement lorsqu'elle n'est pas augmentée |
Vitesse de mouvement: évitement au sol | Augmentation de la vitesse de déplacement des étapes (vitesse de mouvement: chevauche un pas, mais il n'est pas clair s'ils se chevauchent ou sont vraiment les mêmes) |
Vitesse de mouvement: performance | Effets de toutes les capacités de vitesse de déplacement énumérées ci-dessus. Cependant, soyez prudent car la limite supérieure de la vitesse de déplacement est de 1440 et la limite supérieure de la vitesse de boost est de 2450. |
Durée maximale: combo appuyez sur | La jauge qui maintient le bonus du combo à succès diminue plus lentement |
Durée maximale: combo de rupture | La jauge qui maintient le bonus du combo de rupture diminue plus lentement |
Réduction du temps: charge | Le temps de charge d'attaque réduit |
Temps d'invincibilité: étape | Extension du temps d'invincibilité étape |
Temps d'invincibilité: évitement du sol / de l'air | Extension du temps d'invincibilité pendant l'étape / passive? On ne sait pas si cela chevauche ce qui précède. Dans tous les cas, il n'y a aucun changement uniquement au niveau d'erreur |