Conceptos básicos (cosas a tener en cuenta)
Consejos de estrategia
Ejemplo de construcción de estrategia específica
[Etapa inicial] Puedes usar esto hasta que aclares la historia.Se han realizado algunas adiciones a la maza y al sable de esgrima desde la actualización del 9 de octubre de 2024.
[Parte] Partes | [Ubicación disponible] Notas |
[Cabeza] S Gundam | [misión1-5]EX Skill-ALICE es una habilidad de mejora de tipo hipertrance que aumenta el efecto de cada habilidad en 1,3 veces durante un cierto período de tiempo. Disfruta del placer de acelerar cada ataque. Otra ventaja es que la parte de la cabeza no se ve afectada fácilmente por Master Skill Bug 2 (consulte la sección de detalles), que puede afectar más adelante. |
[Torso] Unicornio Gundam | [historia2-7]La habilidad EX NT-D es de tipo hipertrance. Es exactamente igual que ALICE arriba y no se puede duplicar, pero depende de usted. |
[Brazo] Serpiente personalizada | [historia1-2] La habilidad OP es un misil frontal de 16 impactos. Si lo equipas en ambos brazos, puedes configurar dos y el CT se cuenta por separado, por lo que puedes disparar con un arma suspendida. |
[Pie] Cápsula triple de misiles Zaku IIJ equipada | [historia1-3]La habilidad OP es un misil frontal de 12 impactos. La tasa de piezas de repuesto también es alta y es bastante conveniente. A diferencia de los misiles Serpent, los misiles a pie no se pueden disparar mientras se está en movimiento, así que haz lo que quieras. |
[BP]Relámpago Gundam | [historia2-7] Un misil de 40 impactos con una habilidad OP amenazante. Sin embargo, al ser de tipo vertical (se lanza al cielo y tiene una trayectoria que desciende rápidamente), es prácticamente inútil en lugares con techos bajos. Sin embargo, estos lugares representan sólo alrededor del 5% de este trabajo, por lo que es muy versátil. |
[Cuerpo a cuerpo] Barra de calor (tipo ancla) | [historia2-8, misión1-1]La única arma cuerpo a cuerpo de amplio alcance. Si configuras el botón de movimiento en neutral y lo mueves, tiene el efecto de atraer a los enemigos golpeados, por lo que puedes eliminar a muchos enemigos en un solo lugar. |
[Cuerpo a cuerpo] Tipo sable de haz | Cualquier cosa si puedo conseguir un avance. En cuanto al ataque en sí, un látigo es suficiente. |
[Cuerpo a cuerpo] Sable de esgrima | [historia1-4, misión1-3] Las armas de Gyan y Gundam Rose en la categoría especial tipo sable. |
[Cuerpo a cuerpo] Maza súper grande | [historia3-13, misión2-8] El arma de Gundam Barbatos Lupus Rex en la categoría especial de grandes espadas. |
[Arma] Ametralladora Gatling doble | [historia1-2] Arma de fuego personalizada Serpiente. Puedes obtener combos de golpes equipando ambas manos y disparando continuamente primero. El DPS tampoco está mal |
[Escudo] Escudo (Pallas Atenea) | [historia2-10, misión1-5] La habilidad OP es un misil frontal de 16 impactos |
[Constructor P] Lanzador de micromisiles | [historia2-10]Misil vertical. Puedes disparar tantos como tengas adjuntos al mismo tiempo. Sin embargo, tenga cuidado ya que el CT también aumentará en consecuencia. |
[Constructor P] Cápsula de misiles de 6 gemelos | [misión2-10] Misil frontal. Básicamente, un tipo vertical es mejor, pero éste se puede usar en cualquier lugar. También es posible equiparlo en dos o tres ranuras y derrotar al enemigo eliminando todas sus partes. |
[Fin del juego] Reemplace las siguientes partes con la compilación anterior. Las partes destinadas a las habilidades se pueden convertir en habilidades maestras y reemplazarse con partes de su elección.
[Parte] Partes | |
[Pistola]Bazooka atómica | Al agregar tres tipos de indicadores de disparo (especialmente el costo) con capacidades de piezas y cartuchos, se vuelve inusualmente fácil de usar. El problema es que te dejará boquiabierto, pero puedes evitarlo disparándolo desde el aire. Zako se evaporará en 2 o 3 disparos, y los jefes PG también pueden golpear todas las partes, por lo que pueden causar un gran daño. Como es un atributo físico, es compatible con misiles. Bien. Sin embargo, no puedes usar DPS contra jefes HG, así que usa otras armas para lidiar con ellos. |
[Cuerpo a cuerpo] Kenpo | △Un ataque continuo moderadamente poderoso es posible con 4 ataques. △Si lo balanceas 5 veces, saldrá volando, por lo que está estrictamente prohibido. Tiene la ventaja de poder abrir terreno, algo que los dos gigantes cuerpo a cuerpo no pueden hacer. Hay algunos lugares donde puedes recorrer más rápido si tienes una forma de sacar las piezas. Un arma similar, la garra, tiene buena reputación, pero no puede abrir camino. |
[Habilidad EX] Bazooka atómica | Se puede usar con el escudo del radiador de GP02 (no se puede convertir en una habilidad maestra). La usabilidad es casi la misma que la de un arma, por lo que es fácil usarlas juntas. Si Mace & Nucleus se convierten en el foco principal, el valor de la reacción ya no será importante, por lo que puedes eliminar el sistema Hypertrance. |
[Habilidad EX] Tipo de embudo | Atacará automáticamente durante 30 segundos. Con la actualización del 9 de octubre de 2024, la frecuencia de los ataques aumentó y alcanzó un nivel práctico. Particularmente fuertes son GN Fang, que tiene un efecto aturdidor, Dragoon (Legend), que ataca con frecuencia, y Gambit. |
[Habilidad] Recircular | Una habilidad especial adjunta a Gundam (Color de recirculación). El efecto del arma es reducir el costo de disparo en un 5%, así que definitivamente quiero agregarlo. |
[Habilidad] Reducir el tiempo de recuperación: quitar piezas | La TC se acortará si se retiran piezas. Incluso si se trata de un micromisil completo por primera vez (CT 160 segundos), el CT desaparecerá inmediatamente después del lanzamiento. Sin embargo, tenga en cuenta que no es válido para enemigos y jefes PG cuyas partes ya han sido eliminadas. |
[Constructor P] Lanzador de micromisiles | Apunta a 336 golpes con 8 equipos y obtén un bono de combo de golpe Lv9 desde el primer movimiento. Si agrega la capacidad de acortamiento de CT mencionada anteriormente, el CT se volverá inmediatamente cero, por lo que podrá disparar con frecuencia y es bueno para DPS. |
[Habilidad C] Valor de durabilidad | En dificultad Newtype o en la segunda mitad de Survival, puedes ser derrotado con un solo golpe, pero si agregas +200% o más y tienes una durabilidad de 800,000 o más, no serás derrotado. |
[Habilidad C] 3 tipos de calibre de tiro | Necesario disparar armas nucleares repetidamente. En particular, el mundo cambiará si se reduce el coste del indicador de tiro en aproximadamente un 90%, que se considera el límite superior. |
Otras piezas recomendadas
En cuanto a las habilidades EX, al equipar todas las habilidades "Melee EX, Shooting EX, Dance EX, Unique EX, Cancel Combo, Cancel EX", es posible producir DPS comparable a Mace.[Parte] Partes | |
[Constructor P] Rev increíble | El Crimson Comet es de tipo hipertrance. Úselo cuando desee asegurar la libertad de las partes principales en las primeras etapas cuando no pueda dominarlas. |
[Constructor P] Escopeta Mercury Rev A | Adecuado para ganar cantidad de golpes. Aunque es inferior a los micromisiles en muchos aspectos, éste impacta rápidamente y puede usarse en cualquier lugar. |
[Constructor P] M68 Pardus (abreviado) | La tasa de pérdida de piezas es muy alta con los misiles guiados con habilidad OP. |
[Constructor P] Líder Azzam | Incapacita a los enemigos a medio alcance. También elimina el retroceso, por lo que se recomienda para quienes atacan principalmente con armas de corto alcance. Puedes usar tantas piezas como quieras como CT separados, por lo que puedes usar dos. Entre las habilidades con el mismo efecto, esta tiene el tiempo de efecto más largo. |
[Torso] Versión Gundam Thunderbolt con armadura completa | La habilidad OP hombro 7 misiles es útil por la misma razón que la anterior. |
[Torso] Pareja móvil | Cuando se mantiene presionado el Lanzador de misiles OP Skill, puede alcanzar la asombrosa cifra de 100 impactos (el número de disparos aumenta según el valor de reacción). Puedes disparar mientras te mueves y la tasa de eliminación de piezas es alta, pero el DPS es bajo. |
[Brazo] Serpiente personalizada (equipada con doble pistola Gatling) | Son útiles dos tipos de habilidades OP. Si lo llevas en ambos brazos podrás utilizar las 4 habilidades para disparar misiles y disparar. Gatling en particular es fácil de conseguir. |
[Brazo] Comienzo de Gundam 30 | Espacio EX: un ataque en el que las unidades cortan horizontalmente a un costo de 2. Tiene un daño total alto y tiene una trayectoria similar a un látigo, lo que lo hace compatible. Cuerpo a cuerpo/Haz/EX único |
[Brazo] Versión Full Armor Gundam Thunderbolt | La habilidad EX es una versión de corte vertical de ↑, y es más fácil asestar un golpe completo contra jefes PG altos. Cuerpo a cuerpo/haz/tratamiento EX único |
[Pie] Buster Gundam | La versión de pulsación corta de la habilidad EX es muy poderosa y tiene un efecto negativo defensivo. El inconveniente es que no es adecuado para batallas contra jefes PG porque es para objetivos únicos (no se ha verificado si debilitar un área hará que todas las áreas sean más suaves) |
[Pie] Construye Gundam Ardiente | Habilidad EX: Patada de lanza sagrada estilo Haoh de dimensión cuesta 2, es amplia horizontalmente y es muy poderosa tanto en el suelo como en el aire. El defecto es que no golpea completamente a menos que esté en contacto cercano y sale volando, pero es extremadamente fácil de usar. EX único |
[BP]Rosen Zuhl | Detiene el movimiento de una pequeña zona del enemigo bloqueado por la habilidad EX. Compatible con versiones superiores de Azzam Leader EX |
[BP] Huelga Libertad Gundam | Habilidad EX: Hyper Dragoon activa Hyper Trance y Funnel al mismo tiempo cuando el indicador EX es 4. Tenga en cuenta que otras habilidades BP no se pueden usar debido al error de habilidad maestra. |
[Escudo] Escudo Gatling | Gatling con un CT de 5 segundos es útil para determinar el número de aciertos. No se puede convertir en una habilidad maestra. |
[Cuerpo a cuerpo] Kenpo | Tratada como un arma de dos manos. △ Si te detienes después de 4 ataques, no quedarás impresionado y será más fácil atacar sin cesar. A diferencia de los dos gigantes, es capaz de abrir caminos, por lo que si estás preparado para eliminar todas las partes, el jefe HG puede ser derrotado en la clase más rápida. |
[Cuerpo a cuerpo] Garra | Su uso es similar al Kenpo, pero los ataques consecutivos son más fuertes aquí. No es posible romper el suelo, pero es fuerte con solo golpear repetidamente △ en el aire. |
[Pistola] Pistola Beam Gatling (conectada) | Arma de unicornio con armadura completa. La usabilidad es la misma que la del Double Gatling, pero este tiene un poder de ataque ligeramente mejor. |
[OP] Sistema de misiles verticales | Habilidades de BP como Lightning Gundam, ZZ Gundam, Fats, etc. Si las dominas, puedes cargarlas y dispararlas con un arma colgante. La mayor ventaja es que puedes disparar sin parar si conectas la habilidad [OP Gauge Recovery Parts Out] |
[EX]Gundam Spark | Habilidad de lanza electromagnética (arma cuerpo a cuerpo). Alto DPS y rango medio. Esto es especialmente cierto para los jefes de PG. Disparar al aire causará 1,5 veces más daño, pero como no hay detección de ataque hacia abajo, tendrás que limitarte a un pequeño salto contra los jefes HG. EX único |
[EX] Cañón Oscuro | Habilidad de artillería oscura con arma de fuego. Cuesta 3 y es pesado, pero tiene el efecto de concentrar enemigos. Muy conveniente para tácticas que eliminan armas principalmente con armas nucleares. |
[Despertar] Misil Plasma Diver | Gundam AGE-1 habilidad de despertar corporal normal. Excelente larga distancia, velocidad de bala y alcance. |
lista de habilidades
Ordenar por nombre. Dado que no hay descripciones detalladas de las habilidades en este juego, se resumen en la siguiente tabla. (Esto se basa en una autoverificación, por lo que puede ser incorrecto)Las habilidades recomendadas están en violeta.
Aumento del indicador EX: derrota al enemigo con la habilidad EX | El indicador EX aumenta cada vez que derrotas a un enemigo con una habilidad EX. La cantidad de aumento en esta categoría en sí es anormalmente pequeña, por lo que no se recomiendan todos los artículos. |
Aumento del indicador EX: derrota al enemigo con el atributo de avance | El indicador EX aumenta cada vez que derrotas a un enemigo con el atributo de avance. Aunque está escrito como "atributo", no está claro si hay algo más que el propio terreno. |
Aumento del indicador EX: derrota al enemigo | El indicador EX aumenta cada vez que derrotas a un enemigo. |
Aumento del calibre EX: quitar piezas | El indicador EX aumenta cada vez que eliminas partes de un enemigo. Abrumadoramente conveniente para los sistemas de aumento EX |
Caída de artículo: probabilidad | Piezas, capacidadesMayor tasa de caída de cartuchos (el plástico parece estar excluido) |
Caída de artículo: Calidad | ¿Mejorar el rango de las gotas de plástico? (La rareza de las piezas permanece sin cambios) |
Caída de artículo: probabilidad/calidad | Efecto de combinar los dos tipos anteriores. |
Rendimiento de la colección: arma de tiro. | Las balas dispersas, como ametralladoras y escopetas, serán más fáciles de concentrar. Tampoco hay una gran mejora. |
pasivo | Mayor tiempo de invencibilidad durante la acción pasiva realizada al presionar el botón × mientras estás impresionado. Existe una compatibilidad ascendente denominada "Liberación de función: sistema de evitación" |
autoguardia | Existe una compatibilidad ascendente denominada "Liberación de función: Tipo de protección" que protege automáticamente cuando se ataca en un estado de protección (estado neutral) |
Levantarse | Mayor tiempo de invencibilidad al levantarse presionando el botón × al caer |
Indicador de guardia: velocidad de recuperación | Mayor velocidad de recuperación del indicador de guardia. |
Medidor de guardia: capacidad | Aumente el límite superior del indicador de protección. Si aumenta su durabilidad, casi no hay necesidad de la protección en sí. |
Corte de daño al proteger: Viga | Se redujo el daño recibido al proteger solo las vigas. |
Corte de daño al proteger: Físico | Se redujo el daño recibido al protegerse solo por daño físico. |
Corte de daño al proteger: Físico/Haz | Se redujo el daño recibido al proteger. No hay necesidad de proteger porque la guardia en sí no se realiza y la tasa de reducción de guardia es originalmente fuerte. |
Velocidad de recuperación: rescate | Se ha reducido el tiempo de medición de rescate que ocurre al despertar a un compañero. Innecesario ya que hay poca necesidad del compañero en sí. |
Aumento del indicador de despertar: tiempo transcurrido | El indicador del despertar aumenta con el tiempo |
Aumento del indicador del despertar: eliminación de piezas | El indicador de despertar aumenta cada vez que eliminas partes de un enemigo. |
Aumento del indicador de despertar: daño recibido | El indicador de despertar aumenta al recibir daño. |
Aumento del indicador de despertar: número de golpes | El indicador de despertar aumenta a medida que aumenta el número de golpes. Dependiendo de la constitución, es posible permanecer despierto todo el tiempo. |
Aumento del indicador del despertar: rendimiento | Efecto de combinar los cuatro tipos anteriores. |
Liberación de función: sistema de guardia | Lanzados 3 tipos de "Auto Guard, Shield Bash, Just Guard" |
Liberación de función: sistema de evitación | 3 tipos de habilidades: "evasión terrestre, evasión aérea, pasiva" liberadas |
Liberación de función: sistema de defensa. | Un efecto que tiene todo lo siguiente: pasivo, evasión terrestre, evasión aérea, guardia justa, golpe de escudo, guardia automática, inmunidad al retroceder al morir y evasión de muerte instantánea. Prácticamente incluye todo excepto el modo de disparo y levantarse. |
Evitación aérea | Ahora puedes dar un paso en el aire. Existe una compatibilidad ascendente denominada "Liberación de función: sistema de evitación" |
Reducción del tiempo de enfriamiento: 〇〇 serie OP | Tiempo de recuperación reducido de las habilidades OP de la serie 〇〇 |
Reducción del tiempo de enfriamiento: OP | Tiempo de recuperación reducido de todas las habilidades OP. Parece que el límite superior de la tasa de corte es del 90% internamente, por lo que es imposible disparar tanto como deseas. |
Reducción del tiempo de recuperación: derrota al enemigo | El tiempo de recuperación de las habilidades OP disminuye cada vez que derrotas a un enemigo. |
Reducción del tiempo de enfriamiento: eliminación de piezas | El tiempo de recuperación de las habilidades OP disminuye cada vez que le quitas partes a un enemigo. Las condiciones son fáciles y puedes disparar habilidades ilimitadas, excepto las batallas contra jefes PG. |
Poder de ataque:〇〇 | El poder de ataque de los tipos de armas 〇〇 ha aumentado. Es relativamente fácil de entender ya que también se refleja en los números de la pantalla de montaje. |
Poder de ataque: indicador de guardia | Es más fácil romper la guardia del enemigo. Es innecesario ya que el enemigo rara vez realiza guardias. |
Poder de ataque: Cancelar combo | Poder mejorado de cancelar combo (ataque de habilidad realizado inmediatamente después del ataque normal) |
Poder de ataque: Cancelar EX | Cancelar EX (realizado inmediatamente después del ataque normal) Se ha mejorado el poder de las habilidades EX. Duplicar con el combo de cancelación anterior |
Poder de ataque: EX único | Mayor daño infligido por EX único. Requerido si lo usas mucho. (No es posible saber de un vistazo cuál es el EX único, así que verifíquelo) |
Poder de ataque: Partes fuera | Es más fácil hacer que los enemigos saquen partes. |
Poder de ataque: Brazo izquierdo〇〇 | El poder de ataque del equipo izquierdo 〇〇 aumenta. No se aplica a armas de dos manos como mazas o ganchos. |
Poder de ataque: brazo derecho〇〇 | El poder de ataque de 〇〇 equipado en la mano derecha aumenta. No se aplica a armas de dos manos como mazas o ganchos. |
Poder de ataque: indicador de retroceso | Es más fácil asustar al enemigo. |
Poder de ataque: Cerca de la muerte | El poder de ataque aumenta cuando estás al borde de la muerte. No sólo es problemático mantener el estado de muerte, sino que no tiene sentido aumentar el poder de ataque al hacerlo, por lo que es innecesario. |
Shield Bash | R1+R2 permite atacar con carga de escudo |
Ampliación de tiempo: Despertar | Extiende la duración del estado despierto. |
Extensión de tiempo: Hyper Trance EX | Ampliar el tiempo de mantenimiento del estado de hipertrance |
Velocidad de recuperación del indicador de disparo: arma de disparo | La cantidad de indicador de tiro recuperado con el tiempo aumenta. |
Costo del indicador de disparo: arma de disparo | Reduce el consumo de calibre al disparar armas a distancia. Es posible aumentarlo a más del 100%, pero internamente el límite superior parece ser el 90%. No puedes disparar tanto como quieras al 100%. |
Capacidad del indicador de disparo: Arma de disparo | El límite superior del indicador de tiro ha aumentado. |
solo guardia | Cuando se protege justo antes de que golpee el ataque del enemigo, la tasa de reducción de daño se vuelve del 100% y el efecto es derribar al enemigo sin consumir el indicador. |
Modo de disparo | Un ataque de disparo realizado con L1+L2 mientras estás parado. Aumenta el poder |
Medidor de propulsor: velocidad de recuperación | Mayor velocidad de recuperación del medidor de propulsor. |
Calibre del propulsor: capacidad | Se ha aumentado el límite superior del indicador del propulsor. Suficiente para partes del cuerpo. |
Consumo del medidor de propulsor: paso | Reducir el consumo del medidor de propulsor mediante pasos |
Consumo del medidor de propulsor: impulso | Reducir el consumo del medidor de propulsor mediante impulso. |
Consumo del medidor de propulsor: evitación aérea | Reducir el consumo del medidor de propulsor mediante la evasión aérea (la evasión aérea es un paso aéreo posible gracias a los cartuchos de habilidad) |
Consumo del medidor de propulsor: Rendimiento | Todos los efectos de la habilidad anterior "Consumo del indicador de propulsión" |
Consumo del medidor de propulsor: evitación del suelo | Reducir el consumo del medidor del propulsor debido a la evitación del suelo (evitación del suelo = paso) |
Evitar la muerte instantánea | Al recibir daño letal, permanece en pie con un 1% de durabilidad restante. Sin embargo, no se activa cuando estás al borde de la muerte, y si te golpean repetidamente, serás destruido, por lo que es menos efectivo. |
Durabilidad: Capacidad | Aumentó el límite superior de durabilidad. Puedes aumentarlo fácilmente en aproximadamente un 250% con un cartucho. Sin embargo, tenga en cuenta que el límite superior del valor de durabilidad en sí es 1.080.000. |
Recuperación de durabilidad: cuando llega el ataque | Recupera durabilidad a medida que aumenta el número de golpes. Es el más fácil de lograr y el más efectivo entre los métodos de recuperación de durabilidad. |
Recuperación de durabilidad: cuando el enemigo es derrotado | Recupera durabilidad al derrotar al enemigo. |
Recuperación del valor de durabilidad: cuando se acaban las piezas | Recupera durabilidad cuando se eliminan partes enemigas. |
Recuperación de durabilidad: cada segundo | El valor de durabilidad se recupera con el tiempo. Las condiciones son leves, pero la cantidad de recuperación es pequeña. |
Recorte de daño: por cada enemigo que te apunte | Reduce el daño recibido por cada enemigo que te apunta. Cuanta más gente luches, más reducción de daño recibirás. El efecto en sí es potente, pero no es necesario si tienes una gran durabilidad. |
Recorte de daños: Cerca de la muerte | Reduce en un porcentaje el daño recibido al morir |
Velocidad de la bala: arma de disparo. | La velocidad de la bala aumenta. |
Evitación del suelo | Mayor tiempo de invencibilidad durante el paso. |
Rendimiento de seguimiento: arma de tiro | El rendimiento de seguimiento de la bala mejora, lo que hace que sea más fácil acertar. No es necesario porque es normal golpear en primer lugar. |
Partes fuera: defensa | Parece que será más difícil quitar las piezas. |
Alcance explosivo: arma de tiro. | Se amplía el espectro de explosiones generadas por bazucas, etc. |
Velocidad de reacción: rendimiento | El valor de la velocidad de reacción aumenta. El efecto es genial porque todos los movimientos de ataque se vuelven más rápidos y, como resultado, el DPS aumenta. Tenga en cuenta que el límite superior del valor de reacción en sí es 200% |
Finch Gauge: velocidad de recuperación | Se incrementó la velocidad de recuperación del calibre Finch. |
Calibre Finch: Defensa | ¿Reducir la cantidad de reducción del indicador de inmutación al proteger? |
Calibre Hinch: capacidad | Aumente la capacidad del indicador de retroceso (datos de máscara). Flinch se refiere al fenómeno de no poder moverse debido a la cuchilla giratoria de un enemigo o a un rayo extremadamente grueso, pero no es muy efectivo. |
Desactiva el estremecimiento al morir. | Se vuelve súper blindado cuando está cerca de la muerte. |
Condición de muerte: tasa de valor de durabilidad restante | La condición de muerte original de 30% de durabilidad aumenta en el porcentaje de esta habilidad. Sin embargo, el límite superior de la tasa de moribundos parece ser del 40%. En otras palabras, el valor requerido para este Abi es 34%. |
Odio: arriba | Será más probable que seas el objetivo de los enemigos. |
Recircular (proximidad) | El consumo del ancho EX se redujo en un 5% |
Recircular (pistola) | El consumo del medidor de tiro se redujo en un 5 %. |
Recircular (cabeza) | El consumo del medidor de despertar se redujo en un 5 %. |
Recircular (torso/BP) | Reducir el consumo del medidor de propulsor en un 5 %. |
Recircular (brazos/piernas) | 5% de reducción de daño |
Reutilización (BP) | Recupera el 5% del indicador de propulsor al obtener la mochila. |
Reutilizar (brazo derecho) | 5% de recuperación de HP al obtener brazo ligero |
Reutilización (proximidad) | Al adquirir armas cuerpo a cuerpo, indicador EX +5%, tiempo de enfriamiento OP reducido en un 5% |
Reutilizar (arriba a la izquierda) | 5% de recuperación de HP al obtener el brazo izquierdo |
Reutilizar (pistola) | Recupera el 5% del calibre de tiro al adquirir un arma de tiro. |
Reutilizar (pie) | 5% de recuperación de HP al obtener pierna |
Reutilizar (cabeza) | 5% de recuperación de HP al conseguir cabeza |
Reutilizar (cuerpo) | Recupera el 5% del calibre del propulsor al obtener el cuerpo. |
Velocidad de movimiento: paso | Mayor velocidad de movimiento del paso. |
Velocidad de movimiento: impulso | Aumento de velocidad de impulso al moverse |
Velocidad de movimiento: evitación del aire | Mayor velocidad de movimiento para la evasión aérea (la evasión aérea es un paso aéreo posible gracias a los cartuchos de habilidad) |
Velocidad de movimiento: correr | Mayor velocidad de movimiento cuando no está potenciado. |
Velocidad de movimiento: evitación del suelo | Aumento de la velocidad de movimiento de los pasos (velocidad de movimiento: se superpone con el paso, pero no está claro si se superponen o son realmente lo mismo) |
Velocidad de movimiento: rendimiento | Efectos de todas las habilidades de velocidad de movimiento enumeradas anteriormente. Sin embargo, tenga cuidado ya que el límite superior de velocidad de movimiento es 1440 y el límite superior de velocidad de impulso es 2450. |
Duración máxima: combo de golpe | El indicador que mantiene la bonificación del combo de golpe disminuye más lentamente. |
Duración máxima: combo de descanso | El indicador que mantiene la bonificación del combo de descanso disminuye más lentamente. |
Reducción de tiempo: Cargo | Tiempo de carga de ataque reducido |
Tiempo de invencibilidad: Paso | Extensión de tiempo de invencibilidad de paso |
Tiempo de invencibilidad: evitación de tierra/aire | Extensión del tiempo de invencibilidad durante el paso/pasivo? No está claro si esto se superpone con lo anterior. En cualquier caso, no hay cambios solo en el nivel de error |