Primeira estratégia de Super Robot Wars (GB)

25 de outubro de 2024

1 LEITURA

Noções básicas (coisas para manter em mente) O movimento será prejudicado por terrenos que não sejam planos, mas efeitos de terreno (redução de danos) podem ser obtidos. Não recomendado. Assim como os tipos de terreno, você pode obter efeitos de terreno, mas em terrenos que não sejam aquáticos, você se moverá lentamente, mesmo em terreno plano. Recomendado. Mova-se suavemente em todos os terrenos. Você não pode obter efeitos de terreno, mas o efeito de redução de dano é pequeno, então não é uma grande desvantagem. Você ainda pode obter o efeito de recuperação de base. Aumenta quando os pontos de experiência atingem um determinado valor. O valor máximo é 16

Noções básicas (coisas para manter em mente)

O movimento é dificultado por terrenos que não sejam planos, mas você pode obter efeitos de terreno (redução de danos).
Não recomendado. Assim como os tipos de terreno, você pode obter efeitos de terreno, mas em terrenos que não sejam aquáticos, você se moverá lentamente, mesmo em terreno plano.
Recomendado. Mova-se suavemente em todos os terrenos. Você não pode obter efeitos de terreno, mas o efeito de redução de dano é pequeno, então não é uma grande desvantagem. Você ainda pode obter o efeito de recuperação de base.

Aumenta quando os pontos de experiência atingem um determinado valor. O valor máximo é 16, mas na realidade 15 é o limite, não importa o que você faça.
Três tipos de terra, ar e água. Os custos de movimentação serão incorridos em terreno inadequado. O céu pode mover-se vantajosamente em qualquer terreno, mas não pode ser afetado pelos efeitos do terreno.
Um valor que indica quantos quadrados podem ser movidos. Os custos de movimento variam dependendo do tipo e do terreno.
Pontos de experiência. É adicionado apenas quando você derrota um inimigo. Não há correção de diferença de nível com o inimigo, mas se “nível da própria aeronave ≥ número de estágios + 2”, o ponto de experiência ganho será 1.
Força física. Ele desaparece quando chega a zero.
Relacionado ao dano causado ao inimigo.
Relacionado ao dano recebido de inimigos.
Cada aumento em 1 aumenta a precisão e a taxa de evasão em 2%. Se você estiver 20 ou mais acima do inimigo durante um ataque corpo a corpo, você poderá atacar novamente.
-1 cada vez que você tenta usar um comando mental. O valor máximo aumenta com Lvup. Completamente recuperado após passar de fase.
Relacionado à taxa de sucesso de persuasão. Não aumenta com Lvup. Pode ser aumentado com itens.
Valor de resistência à persuasão. Se for baixo, você poderá mudar de lado devido à persuasão do inimigo. O limite superior é igual ao carisma do herói.
Até 3 tipos para cada unidade. Algumas unidades podem ser fortalecidas ou alteradas com itens. Não há configurações como EN ou número de marcadores, e você pode atirar quantas vezes quiser.
Um valor que indica quantos quadrados você pode atacar. Ataques de longa distância não podem ser realizados após o movimento, mas não serão contra-atacados (o mesmo para inimigos)
Poder de ataque da arma. [Dano causado = poder de ataque da unidade + poder da arma - poder de defesa do inimigo], então o impacto é relativamente pequeno.
Precisão da arma. Taxa de acerto final = (velocidade do atacante - velocidade do oponente) *2 + acerto da arma
Compatibilidade com o terreno onde está localizado o alvo do ataque. 100 é o padrão e 60 é considerado fraco.

Dicas de estratégia


[Unidades recomendadas]
Possuir armas com poder de movimento igual ou superior a 7, alcance igual ou superior a 4, excelente adaptação ao terreno e alta precisão tendem a ser altamente avaliados. Surpreendentemente, há pouca diferença na velocidade.

Como herói, ele é o melhor. Vezbar é útil porque tem poder de movimento de 7 e alcance de 4. O ponto fraco é que a água é 60, mas está tudo bem, desde que você não crie uma situação em que o inimigo esteja debaixo d’água.

Um pouco inferior ao F91 em valores de habilidade, mas com o mesmo poder de movimento, Fin Funnel tem alcance de 4, todo terreno de 100 e precisão de 110, tornando-o mais compatível com Vesvar. Se você valoriza a onipotência, escolha Kocchi.

Mesmo que você escolha inicialmente um time diferente, você pode ser persuadido no terceiro episódio. É excelente tanto para longe quanto para perto, mas o míssil de perfuração que você pode pegar no episódio 5 é versátil, com classificação todo-o-terreno de 100 e alcance de 4. Usando o Scrander, que também pode ser pego, você pode altere-o para um tipo de céu, facilitando a movimentação. Exceto pelo fato de possuir 6 movimentos, é simplesmente o mais versátil e o mais forte.

Ele é forte porque pode se transformar para tomar as melhores medidas de acordo com a situação. Como um Dragão (ar), você pode se mover suavemente em terrenos difíceis e pegar inimigos, e quando quiser atacar de longa distância, você pode se transformar em Liger (terrestre) e lutar com mísseis Liger (adequados para terra e água, faixa 4). Poseidon (mar) não tem valor utilitário real. A propósito, todos os valores de habilidade são compartilhados pelos três.
Liger não pode causar dano antiaéreo, então o jogador é obrigado a julgar a situação. Para usuários um pouco avançados.

Uma função dedicada a coletar itens. Você não precisa pensar na batalha para concentrar os pontos de experiência nos combatentes. O melhor é o Messala com movimento 8.

Pode ser persuadido no episódio 5. Embora tenha habilidades semelhantes às do ν Gundam, tem um alcance maior de 5, o que o torna uma arma prática.

Recomendação para estratégia solo

Estratégia de cada estágio




























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