Primera estrategia de Super Robot Wars (GB)

25 de octubre de 2024

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Conceptos básicos (cosas a tener en cuenta) El movimiento se verá obstaculizado por terrenos que no sean terreno plano, pero se pueden obtener efectos del terreno (reducción de daño). No recomendado. Al igual que los tipos de tierra, puedes obtener efectos de terreno, pero en terrenos que no sean agua, te moverás lentamente incluso en terreno plano. Recomendado. Muévete suavemente por todo terreno. No puedes obtener efectos de terreno, pero el efecto de reducción de daño es pequeño, por lo que no es una gran desventaja. Aún puedes obtener el efecto de recuperación base. Aumenta cuando los puntos de experiencia alcanzan un cierto valor. El valor máximo es 16.

Conceptos básicos (cosas a tener en cuenta)

El movimiento se ve obstaculizado por terrenos distintos del terreno plano, pero puedes obtener efectos del terreno (reducción de daño).
No recomendado. Al igual que los tipos de tierra, puedes obtener efectos de terreno, pero en terrenos que no sean agua, te moverás lentamente incluso en terreno plano.
Recomendado. Muévete suavemente por todo terreno. No puedes obtener efectos de terreno, pero el efecto de reducción de daño es pequeño, por lo que no es una gran desventaja. Aún puedes obtener el efecto de recuperación base.

Aumenta cuando los puntos de experiencia alcanzan un cierto valor. El valor máximo es 16, pero en realidad 15 es el límite sin importar lo que hagas.
Tres tipos de tierra, aire y agua. Se incurrirá en costos de movimiento en terreno inadecuado. El cielo puede moverse ventajosamente en cualquier terreno, pero no puede verse afectado por los efectos del terreno.
Un valor que indica cuántos cuadrados se pueden mover. Los costos de movimiento varían según el tipo y el terreno.
Puntos de experiencia. Se agrega solo cuando derrotas a un enemigo. No hay corrección de diferencia de nivel con el enemigo, pero si "nivel de avión propio ≥ número de etapas + 2", el punto de experiencia ganado será 1.
Fuerza física. Desaparece cuando llega a cero.
Relacionado con el daño infligido al enemigo.
Relacionado con el daño recibido de los enemigos.
Cada aumento en 1 aumenta la precisión y la tasa de evasión en un 2%. Si eres 20 o más superior que el enemigo durante un ataque cuerpo a cuerpo, puedes atacar de nuevo.
-1 cada vez que intentas usar un comando mental. El valor máximo aumenta con Lvup. Completamente recuperado tras superar el escenario.
Relacionado con la tasa de éxito de la persuasión. No aumenta con Lvup. Se puede aumentar con elementos.
Valor de resistencia a la persuasión. Si es bajo, puedes cambiar de bando debido a la persuasión del enemigo. El límite superior es igual al carisma del héroe.
Hasta 3 tipos para cada unidad. Algunas unidades se pueden reforzar o cambiar con elementos. No hay configuraciones como EN o número de balas, y puedes disparar tantas veces como quieras.
Un valor que indica cuántas casillas puedes atacar. Los ataques de larga distancia no se pueden realizar después de moverse, pero no serán contraatacados (lo mismo para los enemigos)
Poder de ataque con arma. [Daño infligido = poder de ataque de la unidad + poder del arma - poder de defensa del enemigo], por lo que el impacto es relativamente pequeño.
Precisión del arma. Tasa de acierto final = (velocidad del atacante - velocidad del oponente) *2 + impacto del arma
Compatibilidad con el terreno donde se encuentra el objetivo del ataque. 100 es el estándar y 60 se considera débil.

Consejos de estrategia


[Unidades recomendadas]
Poseer armas con un poder de movimiento de 7 o más, un alcance de 4 o más, una excelente adaptación al terreno y una alta precisión tienden a ser altamente valorados. Sorprendentemente hay poca diferencia en la velocidad.

Como héroe, es el mejor. Vezbar es útil porque tiene un poder de movimiento de 7 y un alcance de 4. El punto débil es que el agua es 60, pero está bien siempre y cuando no crees una situación en la que el enemigo esté bajo el agua.

Ligeramente inferior a F91 en valores de habilidad, pero con el mismo poder de movimiento, Fin Funnel tiene un alcance de 4, todo terreno de 100 y una precisión de 110, lo que lo hace más compatible con Vesvar. Si valoras la omnipotencia, elige Kocchi.

Incluso si inicialmente eliges un equipo diferente, podrás convencerte en el tercer episodio. Es excelente tanto a distancia como a corta distancia, pero el misil de perforación que puedes recoger en el episodio 5 es versátil con una calificación todoterreno de 100 y un alcance de 4. Al usar el Scrander, que también se puede recoger, puedes cámbielo a un tipo de cielo, lo que facilita su movimiento. Excepto por el hecho de que tiene 6 movimientos, es simplemente el más versátil y el más fuerte.

Es fuerte porque puede transformarse para tomar la mejor acción según la situación. Como Dragón (aire), puedes moverte suavemente sobre terrenos difíciles y recoger enemigos, y cuando quieras atacar desde una larga distancia, puedes transformarte en Liger (tierra) y luchar con misiles Liger (adecuados para tierra y agua). rango 4). Poseidón (mar) no tiene ningún valor de utilidad real. Por cierto, todos los valores de habilidad son compartidos por los tres.
Liger no puede causar daño antiaéreo, por lo que el jugador debe juzgar la situación. Para usuarios un poco avanzados.

Un rol dedicado a recolectar artículos. No tienes que pensar en la batalla en absoluto para concentrar los puntos de experiencia en los miembros del combate. El mejor es Messala con el movimiento 8.

Se puede persuadir en el episodio 5. Aunque tiene habilidades similares a las del Gundam, tiene un alcance más largo de 5, lo que lo convierte en un arma práctica. Compatible con versiones superiores.

Recomendación para estrategia en solitario.

Estrategia de cada etapa




























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