「Steel Commander」のファングユニットは、ゲーム内で比較的一般的な戦闘ユニットです。これは大砲の餌でもありますが、特殊な状況では非常に優れた効果を発揮します。ファングのコストは 100、ロック解除料金は 0 です。クローラに次ぐ 18 個のモジュールがあります (つまり、ファングのチームにファングの数が何個あるか)。
アイアンコマンダーファングユニットの使い方
ファングは 3 人の大砲の飼料の 1 人で、小さな部隊に所属しています。ファングのコストは100、アンロック料金は0です。モジュールはクローラに次いで18個あります。
以下は牙レベル1のパネルです。
ファングは現在、点火、射程強化、メカニカル・レイジ、装甲貫通発射体、ポータブル・シールドという 5 つのテクノロジーを備えています。
点火する(または点火する)
牙の攻撃を受けた対象に一定確率で効果を発動させる技術。この効果の下では、ターゲットユニットは毎秒最大体力の 6% を失い、効果は 2 秒間持続します。
この技術は一定確率で発動し、重複しないので注意してください。繰り返しトリガーすると、効果の持続時間が更新されるだけです。つまり、ユニットが発火状態を維持するには、多数の牙が同時にターゲットを攻撃する必要があります。
この技術は体力の高いユニットに対して牙の欠点を比較的補ってくれますが、この技術の使用条件は比較的厳しいです。このテクノロジーを活用するには、十分な牙を持っていることを確認する必要があります。
範囲強化
ファング40の射程を増加しました。
この技術により、自身の戦闘損失の拡大を避けつつ、低速の牙をより早く敵に当てることが可能となる。牙の出力能力と生存性を大幅に向上させることができます。ただし、この技術は完全に前向きな技術ではないことに注意する必要があります。場合によっては、このテクノロジーが悪影響を及ぼす可能性もありますので、ご自身の判断でご使用ください。
一般的にこの技術はファング社のコア技術の一つと言えます。
メカニカルフューリー
移動速度が5増加し、攻撃間隔が0.5秒減少します。移動速度の増加により、ファングは前線をより速く支援できるようになり、多くの激しい雨による攻撃を回避することもでき、ファングの戦闘損失をさらに減らすことができます。基本移動速度が 6 しかない牙にとって、これは間違いなく大きな改善です。同時に、攻撃間隔の短縮により、牙の出力をより高いレベルに引き上げることができます。
Jianya のコア技術の 1 つです。
徹甲弾
攻撃力が50%増加しました。この技術により、ただでさえ高い攻撃力を持つ牙の出力がさらに恐ろしいものとなる。
徹甲弾と発火の長所と短所について疑問を抱いている人は多い。これが統一された答えです。同じターゲットに集中する牙の数が少ない場合 (3 チーム未満)、または敵の体力が特に厚い場合 (5 レベルの要塞など)、爆発 > 徹甲弾を使用します。ただし、牙が多い場合や敵の体力がそれほど厚くない場合は発火します。
ポータブルシールド
自分の体力に等しいシールドを獲得し、そのシールドは少なくとも 1 回の攻撃に耐えることができます。
ここでいう「1回以上の攻撃に耐える」とは、牙が盾を持っている場合、どんなに大きなダメージを受けても盾を破壊するだけで牙は破壊できないという意味です。たとえば、ファングが 10,000 ポイントのダメージを受けた場合、シールドを失うだけです。シールドを失った後、彼の体は破壊される可能性があります。
この非常に強力なテクノロジーは、牙に 2 つの命を与えることに相当し、牙に比類のない生存力を与えます。
Jianya のコア技術の 1 つです。
牙のユニットに対する利点: 長弓、フェニックス、オーバーロード、スティール ボール、ハッカー、サイ、ソルジャー ビー、要塞
ユニットに対する相対的な利点: 融点、クローラ
比較的弱いカウンターユニット:なし
弱いカウンターユニット: ハンマー、アーク、マスタング、バルカン、ヘビーレイン
次の部分は選択的な視聴コンテンツですが、理解するのが難しく、一定のゲームプレイ経験が必要です。
このゲームの基本歩兵であるファングは、ゲーム内で最も多彩なポジショニングを備えています。その主な配置は、メイン出力、機能出力、初段砲飼料、二段砲飼料の 4 種類に分類できます。
長距離ユニットとして、ファングはこちら側の他のユニットの後ろに隠れて出力することができます。そのため、マルチモジュールクローラのように戦闘序盤に大量のモジュール損失を被る必要がなく、他のユニットに隠れて行動することが可能です。メイン出力として使用されます。
ファングのパネル出力を見てみましょう。ユニット値は毎秒648ダメージで、アークライトやハンマーの2倍でマスタングの555よりも若干高いが、暴力技術を所持しているため毎秒ダメージ972と既に高い。長弓の 845 と比較すると、暴力的な弾丸と徹甲弾の重ね合わせにより、1 秒あたりのダメージ 1458 はすでに上回っています...。豪雨のユニットは、毎秒 1172 のダメージを与えますが、これはサイやサイよりも低いだけです。 T1 と T2 ユニット間のホワイトボードのクローラー。また、攻撃間隔は1.5秒(暴れてから1秒)と良好なモデルをもたらします。牙が投資していることがわかります。十分なリソースがあれば、信頼できるメイン出力オプションになるのに十分です。
利点について話した後、主な出力としてのファングの欠点について話しましょう。安いということは、品質をサポートするために量とレベルに依存する必要があることを意味します。牙がアップグレードされた属性ボーナスを取得できない場合、100ドルの暴力的な牙は中型および中型の牙と戦います。大型ユニットの場合、200元のフェニックスよりもはるかに役に立ちません。たとえ 1 秒あたりのダメージがほぼ同じだったとしても、1 ラウンドで 4 チームを超える牙を展開することはほとんどできません。言うまでもなく、展開数が増えるとコストも増加します。 。主力としての牙のもう一つの欠点は、属性の欠如です。 80+40 の範囲は、効果的に牙を除去できるすべてのユニットに直面した場合、相手が最初に牙を攻撃する必要があることを意味します。壊れやすい体力と相まって、高熱のバルカンのような相手に正面から対峙すると反撃の余地すらない。健康値が脆弱であるため、焼夷弾を極度に恐れるという別の欠点もあります。レベル9の凶暴な盾の牙でも、他のボーナスがなければ焼夷弾を通過できないということは、他のボーナスがなければ牙は焼夷弾を通過できないことを意味します。歯は、その生存を確保するために最も多くのリソースを必要とする出力ユニットです。
機能出力としての牙の利点を説明しましょう。ファングは主に、長距離、高周波、安価、低速という 4 つの特性により、二次出力として使用されます。長距離に加えて低速であるということは、戦闘の初期段階で失われない生存性を意味します。長距離と高頻度は、少数の雑多な兵士を一掃する能力を意味し、他の低頻度で高ダメージの友軍の出力効率を効果的に向上させることができます。長距離に加えて安価であるということは、防空の不足を補うために非常に低コストで相手の少量の航空戦力に対処できることを意味します。以上が機能的なアウトプットとしての犬歯の位置づけです。次に発火牙の出力特性を追記していきます。点火は 1 秒あたり 6% のダメージです。つまり、対戦相手の体力値 1w ごとに 1 秒あたり 600 ポイントのダメージが発生します。ただし、確率で発動するため、確実に点火するにはある程度のサポートが必要です。燃焼状態は永続的であるため、牙を機能出力として使用する場合でも、特定の状況下ではその居住空間を保証する必要があります。
出力先であることを前提に、マルチモジュール出力モードの特徴を追加します。マルチモジュール出力モードは、意図的に配置されていなくても、雨露に影響されない出力特性を備えています。後の出力オーバーフローの場合、このモードは火力の無駄を最小限に抑え、出力の利点を最大化できます。ただし、このモデルには初期の出力不足の状況において致命的な欠点があります。長弓は出力能力がファングに比べて5分の1しか高くありませんが、序盤の中型ユニットに対しては有利です。その理由は、ロングボウの出力によってすべてのダメージを相手のモジュールの1つに集中させることができ、相手のモジュールを素早く減少させ、相手の出力能力を低下させる効果を達成することができるからです。牙は相手のすべてのモジュールに出力を広げ、その結果牙が対立することになります。中型ユニットは消耗が激しいものの、相手のモジュールをすぐに減らすことができないため、徐々に戦闘が不利な状況に陥ります。
出力位置としての牙の特徴を述べた後、大砲の餌としての牙の特徴を紹介しましょう。なぜ牙の砲餌の配置が第一段階と第二段階に分かれているかというと、牙は履帯に比べて砲の餌として独特の利点を持っているからです。これらは低速かつ長距離のユニットです。これは、牙が第 2 段階で大砲の餌として使用されるための必要条件でもあります。 。
第 2 段階の大砲飼料は、第 1 段階で両陣営が戦闘損失を交換した後、こちら側が第 2 段階で相手のダメージを吸収するために使用できる低価値のユニットです。長距離、マルチモジュール、低価値のユニットであるファングは、前列のユニットの後ろに隠れて、大砲の餌としてダメージを吸収し始める時間を遅らせることができます。つまり。こちらの最前列のユニットが破壊された後、最前列の後ろに隠れている牙も、重要なユニットに対するかなりの高ダメージ出力を吸収し、重要なユニットが相手のユニットによって直接ロックされるのを防ぎ、より多くの機会を得ることができます。出力時間が長くなります。また、牙の速度が遅いため、隊列の最後尾に牙を配置すると、戦場に加わるのがかなり遅くなるという、大砲の餌として利用されるもう一つの特徴が派生する。つまり、両軍の大砲の餌がなくなったとき、全て使い果たされたとき、ファングは戦場に加わり、補助の大砲の餌として使用されます。この時点で、双方が互いにロックオンできる価値の高い目標だけを残している場合は、新しい大砲の餌を追加することで有利になります。
最後に、初段の大砲の餌としての牙の使用について説明しましょう。名前が示すように、最初のステージは両陣営の戦いの最初の瞬間です。牙の特徴は大砲の餌として、長距離、マルチモジュール、シールド技術です。最初の段階では、牙は相手の高ダメージかつ低連射速度の単発弾を効果的に吸収できます。ロングボウ、フェニックスなどの物理出力。シールドテクノロジーの存在により、ファングは射程の低い低射程ユニットに対する生存性も高く、ミサイル装置の攻撃にも耐えることができる。最初の段階で双方が大砲の餌を交換するとき、牙は爬虫類のように積極的に集中しません。シールドテクノロジーを備えた牙は、塹壕の中のネズミのようなものです。相手の高いダメージ出力をロックできないように、射撃範囲の最初のラウンドを生き残る方法が常にあります。相手の大砲の餌がより鋭いとき、私たちの重要な目標は、彼らがすべて最初に死ぬとき、私たちの強力な火力で相手の重要な目標を最初にロックすることができ、これが勝利の最初の基礎です。
牙の速度が遅いことは、最初の段階ではもう一つ素晴らしい効果をもたらします。つまり、牙が爬虫類のように高速で相手に向かって突進することはありません。基本的な移動速度がわずか 6 であるため、彼らは非常にゆっくりと敵と交戦することになります。これはまた、相手の陣地の横と後ろに小さな牙のグループが丸まっている場合、相手は率先して歩いてそれらを排除し、排除した後に歩いて戻り、最後に参加する必要があることを意味します。遅ればせながら。正面の戦場では、一進一退の時間により、相手の前線の抵抗線と後方の出力との間に断絶が生じ、相手の前線の負傷したユニットがダメージを吸収すると、戦場に十分な出力ユニットがなくなります。反撃するために後方。この期間中、相手の出力ユニットがその位置に完全に戻っていないとき、こちら側は非常に良好な戦闘損失率を達成するため、相手の出力ユニットが出力位置に戻ったとき、安全な出力環境を失い、すぐに戦闘が開始されます。破壊されました。一掃する。この戦術は、こちら側が中距離の高速突撃編隊を組んでいる場合に特に効果的です。
以上がファングユニットのよく使われる位置付けと特徴と使い方です。全員の戦術特性や部隊の認識には独自の部分があります。ここで私の見解を補足および修正していただけることを歓迎します。そうすれば、他のアイデアもこっそり学ぶことができます。それだけです。