Quelles sont les nouvelles compétences de « Diablo 4 » ?

29 octobre 2024

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"Diablo 4" est la dernière œuvre de la série Diablo. Dans cette mise à jour de saison, chaque métier possède une nouvelle compétence. Les experts en combat de Sanctuary ont chacun développé de nouvelles compétences pour surmonter cette obscurité. Nouvelles compétences partagées Chaque métier possède une nouvelle compétence. Les experts en combat de Sanctuary ont chacun développé de nouvelles compétences pour surmonter cette obscurité. Vous devez maintenant acquérir ces compétences vous-même. Chaque nouvelle compétence débloque de nouvelles orientations pour votre carrière. Lancer de puissance barbare [Focus sur l'arme, 12 secondes de recharge] : lancez votre arme, infligeant des dégâts à l'impact et à l'atterrissage.

"Diablo 4" est la dernière œuvre de la série Diablo. Dans cette mise à jour de saison, chaque métier possède une nouvelle compétence. Les experts en combat de Sanctuary ont chacun développé de nouvelles compétences pour surmonter cette obscurité.

Nouveau partage de compétences

Chaque métier a 1 nouvelle compétence

Les experts en combat de Sanctuary ont chacun développé de nouvelles compétences pour surmonter cette obscurité. Vous devez maintenant acquérir ces compétences vous-même. Chaque nouvelle compétence débloque de nouvelles orientations pour votre carrière.

Barbare

Lancer de puissance [Weapon Focus, 12 secondes de recharge] : Lancez votre arme, infligeant 80 à 60 % des dégâts de l'arme à l'impact et à l'impact. Votre arme vibre lorsque vous êtes au sol, infligeant 35 à 20 % de dégâts d'arme chaque seconde pendant 4 secondes.

Lancer de puissance amélioré : lorsque l'arme est lancée, la vitesse d'attaque est augmentée de 25 %[+].

Fighter Power Throw : changer d'arme à proximité de votre arme lancée provoque une impulsion supplémentaire. Chaque impulsion supplémentaire crée une barrière égale à 53 % de la limite maximale de santé, d'une durée de 5 secondes.

Lancer de puissance du guerrier : L'impact du Lancer de puissance inflige 200 % de dégâts supplémentaires [x] et étourdit les ennemis pendant 2 secondes.

Druide

Explosion de pierre [Earth Core Skill, 30 consommation d'énergie spirituelle] : laissez les pierres se rassembler aux pieds de l'ennemi puis exploser, causant 120 à 80 % des dégâts de l'arme. La canalisation causera 20 % des dégâts de l'arme et élargira la zone affectée, atteignant 400 % de la limite supérieure après 1,0 seconde.

Explosion de pierre améliorée : les dégâts de la dernière explosion dans la zone d'effet initiale de l'explosion de pierre sont augmentés de 25 %[x].

Primal Stone Blast : augmente la vitesse d'attaque de 30 % [+] lors de la canalisation de Stone Blast et pendant 2 secondes après la canalisation.

Rage Stone Blast : Stone Blast consomme 66 % d'énergie spirituelle en plus [x] et les dégâts de la dernière explosion sont augmentés de 50 % [x].

Nécromancien

Soul Rift [Dark Ultimate Skill, 50 secondes de recharge] : corrompt les ennemis environnants, causant 65 % des dégâts de l'arme chaque seconde pendant 8 secondes. Pendant l'effet, il absorbera les âmes de jusqu'à 3 ennemis toutes les 0,25 secondes, gagnera 2 points d'énergie d'âme et une barrière équivalente à 2% de votre limite supérieure de santé, qui dure 5 secondes. Face au boss, 3 âmes seront absorbées à la fois.

Ultimate Soul Rift : chaque âme absorbée augmente vos dégâts de 1 %[x], jusqu'à un maximum de 30 %[x]. Ce bonus dure 5 secondes après la fin de l'effet Soul Rift.

Faille d'âme intense : les ennemis dont l'âme est déchirée seront vulnérables pendant 2 secondes. Lorsque vous endommagez un ennemi affecté par Soul Rift, vous avez 5 % de chances d’absorber son âme.

Rogue

Blade Dance [Compétence d'agilité Slitthroat, 6 utilisations, temps de récupération d'utilisation est de 1 seconde] : Canalisez cette compétence pour tirer des lames sur les ennemis environnants, consommant une utilisation par seconde, et chaque lame inflige 70 % de dégâts. Lorsque vous canalisez Blade Dance, votre vitesse de déplacement est augmentée de 20%[+] et vos chances d'esquiver sont augmentées de 10%[+].

Danse de lame améliorée : lorsque vous guidez Blade Dance, vous pouvez gagner 4 utilisations tous les 30 mètres parcourus.

Entraînement de la danse des lames : après l'arrêt de la danse des lames guidée, jusqu'à 12 grenades à choc seront larguées, chacune causant 20 % des dégâts de l'arme. Le montant perdu dépend de la durée du démarrage.

Discipline Blade Dance : Blade Dance ralentit l'ennemi de 25 % pendant 3 secondes et a 20 % de chances de transpercer l'ennemi.

Magicien

Familier [Compétence d'invocation, 3 utilisations, temps de récupération de 12 secondes] : Invoque un familier élémentaire correspondant à la dernière compétence que vous avez lancée, d'une durée de 8 secondes. Le familier poursuivra l'ennemi et explosera périodiquement, causant 40 % des dégâts de zone de l'élément.

Vous pouvez avoir jusqu'à 6 familiers en même temps.

Renforcer le familier : Toutes les 0,5 secondes, le familier exercera des effets autour de lui en fonction de ses éléments. Fire Demon Pet: Inflige 40 à 94% de dégâts de brûlure à l'ennemi. Familier de glace : applique un effet de froid de 15 % aux ennemis. Familier éclair : étourdit l'ennemi pendant 1 seconde.

Invoquer un familier : lorsque vous lancez une compétence, les éléments du familier alternent dans un ordre fixe : feu, froid et choc électrique. Lorsque vous possédez au moins deux familiers d'éléments différents, vous bénéficiez de 3%[+] de réduction des dégâts.

Appeler un familier : tant que vous avez un familier familier actif, les dégâts que vous infligez avec cet élément sont augmentés de 10 %[x].

Chaque métier possède 5 nouvelles compétences passives

Profitez de 5 nouvelles compétences passives pour chaque métier pour faire de votre personnage l'arme de destruction ultime. Nous avons également ajouté des liens supplémentaires vers l'arbre de compétences de chaque profession. Cela signifie qu'il existe davantage de canaux pour débloquer ces compétences passives, offrant ainsi aux joueurs plus de flexibilité dans le processus de mise à niveau.

Barbare

Belligérant : endommagez les ennemis avec des compétences de base, augmentant vos dégâts de 3/6/9 % pendant 4 secondes.

Heavy Striker : vos mouvements ultimes infligent 15/30/45 % de dégâts supplémentaires.

Chemin vers la guerre : après avoir été supprimé, les dégâts que vous infligez sont augmentés de 4 % pendant 4 secondes.

Sauvage et débridé : lorsque vous lancez des compétences de spécialisation d’armes, vous gagnerez une ténacité égale à 10 % de votre santé maximale.

Armure barbelée [Compétence passive clé] : Pour chaque tranche de 25 rages dépensées, vous gagnez 10 % [+] Épines pendant 8 secondes, plafonné à 120 %. Lancer une compétence avec un temps de recharge vous rend invulnérable pendant 5 secondes. Pendant ce temps, les dégâts d'épines que vous infligez aux ennemis proches par seconde sont de 100 % de dégâts physiques.

Druide

Humanité : les dégâts infligés sont augmentés de 5/10/15 %[x] sous forme humaine.

Catastrophe : vos dégâts après avoir lancé votre coup ultime sont augmentés de 5/10/15 %[x] pendant 8 secondes.

Talent sauvage : vous infligez 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé et 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque vous vous déplacez au-dessus de 100 %. Ce bonus est cumulable.

Rester au pouvoir : après avoir lancé une compétence défensive, vous infligez 4 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

Nature's One [Compétence passive clé] : vous gagnez 1 compagnon supplémentaire pour chaque compétence de compagnon et augmentez les dégâts infligés de 60 à 50 %[x]. Bénéficiez des effets passifs des Corbeaux, des Loups et de Poison Vine.

Nécromancien

Necronomic Fortitude : Lucky Trigger : Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez un maximum de 5/10/15 % de chances d'obtenir une barrière égale à 7,5 % de votre santé maximale pendant 6 secondes.

Terminer : vos dégâts après avoir lancé votre coup ultime sont augmentés de 5/10/15 %[x] pendant 8 secondes.

Titanfall : vos dégâts contre les monstres d'élite sont augmentés de 6/12/18 %[x] lorsque vous êtes renforcé.

Dégradation de la précision : vos chances de déclenchement de chance sont augmentées de 5/10/15 %[+].

Agonie [Compétence passive clé] : Les ennemis subissant des dégâts au fil du temps de Vulnérable, Contrôle des foules ou Ombre sont affectés par Agonie, augmentant les dégâts que vous et vos serviteurs leur infligez de 15 %[x]. Vos capacités de malédiction infligent 80 % (dégâts de l'arme) de dégâts d'Ombre aux ennemis affectés par Agonie. Ces dégâts sont augmentés de 30 %[x] de votre bonus de dégâts combiné aux ennemis souffrant de contrôle des foules, de vulnérabilité et de dégâts d'ombre au fil du temps.

Rogue

Entraînement de visée : vos compétences de tireur d'élite et de coupe-gorge ont une chance de coup critique augmentée de 3/6/9 %.

Attaque sautée : utiliser l'esquive augmente les dégâts de 4/8/12 % pendant 4 secondes.

Esquive : Après avoir esquivé une attaque, la réduction des dégâts est augmentée de 2/4/6% pendant 4 secondes.

Jusqu'à l'aube : les dégâts de vos mouvements ultimes sont augmentés de 15/30/45 %[x].

Mélange alchimique [Compétence passive clé] : Infliger 3 types différents de dégâts non physiques augmente l'efficacité de vos compétences infusées de 40 % pendant 5 secondes. Cette puissance est encore augmentée de 20 % en fonction de vos dégâts bonus totaux de Poison, d'Ombre et de Froid.

Magicien

Invocation : temps de recharge réduit de 4 %.

Concentration énergétique : Chaque seconde, vous créez une barrière égale à 0,5/1,0/1,5 % de votre santé maximale pendant 6 secondes, jusqu'à un maximum de 30 %. Cet effet est perdu pendant 5 secondes après la perte de santé.

Couche d'inhibition : tant que vous avez une barrière active, vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de 2/4/6 %. Synergie élémentaire : pour chaque compétence Givre, Électricité et Pyro équipée, vos dégâts de ce type sont augmentés de 1/2/3 %[x].

Illumination [Compétence passive clé] : lancer n'importe quelle compétence vous accordera 1 niveau d'Illumination. Si la compétence que vous avez lancée précédemment est d'un autre élément, vous gagnerez 15 niveaux. Après avoir gagné 100 stacks, vous entrerez dans l’état d’illumination, ne gagnerez plus de stacks et perdrez 10 stacks chaque seconde. En mode Lumières, vos dégâts supplémentaires dus au feu, à la foudre et au froid sont égaux à la valeur totale des trois objets. Vous gagnerez :

25 %[x] dégâts augmentés

45%[+] Régénération de mana

20%[+] vitesse d'attaque

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