"Diablo 4" es el último trabajo de la serie Diablo. En esta actualización de temporada, cada profesión tiene una nueva habilidad. Cada uno de los expertos en combate de Santuario ha desarrollado nuevas habilidades para superar esta oscuridad.
Nuevas habilidades compartidas
Cada profesión tiene 1 nueva habilidad.
Cada uno de los expertos en combate de Santuario ha desarrollado nuevas habilidades para superar esta oscuridad. Ahora tienes que aprender estas habilidades tú mismo. Cada nueva habilidad desbloquea nuevas direcciones para tu carrera.
Bárbaro
Lanzamiento de poder [Enfoque en arma, tiempo de reutilización de 12 segundos]: Lanza tu arma, lo que inflige 80 60% de daño de arma al impactar y al impactar. Tu arma pulsa mientras estás en el suelo, causando 35 20% de daño de arma cada segundo durante 4 segundos.
Lanzamiento de poder mejorado: cuando se lanza el arma, la velocidad de ataque aumenta en un 25% [+].
Lanzamiento de poder de luchador: cambiar de arma cerca de tu arma arrojadiza provoca un pulso adicional. Cada pulso adicional crea una barrera equivalente al 53% del límite máximo de salud, que dura 5 segundos.
Lanzamiento de poder del guerrero: el impacto del Lanzamiento de poder inflige un 200% más de daño [x] y aturde a los enemigos durante 2 segundos.
druida
Explosión de piedra [Habilidad básica de la tierra, 30 de consumo de energía espiritual]: deja que las piedras se acumulen a los pies del enemigo y luego detonen, causando 120 80% de daño de arma. La canalización causará un 20% de daño de arma y expandirá el área afectada, alcanzando el 400% del límite superior después de 1,0 segundos.
Explosión de piedra mejorada: el daño de la última explosión dentro del área de efecto inicial de la Explosión de piedra aumenta en un 25%[x].
Primordial Stone Blast: aumenta la velocidad de ataque en un 30%[+] mientras se canaliza Stone Blast y durante 2 segundos después de la canalización.
Rage Stone Blast: Stone Blast consume un 66% más de energía espiritual [x] y el daño de la última explosión aumenta un 50% [x].
Nigromante
Soul Rift [Habilidad oscura definitiva, tiempo de reutilización de 50 segundos]: corrompe a los enemigos circundantes, causando un 65% de daño de arma cada segundo durante 8 segundos. Durante el efecto, absorberá las almas de hasta 3 enemigos cada 0,25 segundos, ganará 2 puntos de energía del alma y una barrera equivalente al 2% de tu límite superior de salud, que dura 5 segundos. Al enfrentarte al jefe, se absorberán 3 almas a la vez.
Ultimate Soul Rift: Cada alma absorbida aumenta tu daño en un 1%[x], hasta un máximo de 30%[x]. Esta bonificación dura 5 segundos después de que finaliza el efecto de Soul Rift.
Intensa ruptura del alma: los enemigos cuyas almas estén destrozadas serán vulnerables durante 2 segundos. Cuando dañas a un enemigo afectado por Soul Rift, tienes un 5% de probabilidad de absorber su alma.
Rogue
Blade Dance [habilidad de agilidad de garganta cortada, 6 usos, el tiempo de recuperación de uso es de 1 segundo]: canaliza esta habilidad para disparar espadas a los enemigos circundantes, consumiendo un uso por segundo, y cada espada causa un 70% de daño. Mientras canalizas Blade Dance, tu velocidad de movimiento aumenta en un 20%[+] y tu probabilidad de esquivar aumenta en un 10%[+].
Blade Dance mejorado: al guiar Blade Dance, puedes obtener 4 usos por cada 30 metros que te muevas.
Entrenamiento de Blade Dance: después de detener el Blade Dance guiado, se lanzarán hasta 12 granadas de choque, cada una de las cuales causará un 20 % de daño de arma. La cantidad caída depende de la duración del arranque.
Disciplina Blade Dance: Blade Dance ralentiza al enemigo en un 25% durante 3 segundos y tiene un 20% de probabilidad de perforar al enemigo.
Mago
Familiar [Habilidad de invocación, 3 usos, tiempo de recuperación de 12 segundos]: Invoca un familiar elemental correspondiente a la última habilidad que lanzaste, con una duración de 8 segundos. El familiar perseguirá al enemigo y explotará periódicamente, causando el 40% del daño del área del elemento.
Puedes tener hasta 6 familiares al mismo tiempo.
Fortalecer lo familiar: Cada 0,5 segundos, el familiar ejercerá efectos a su alrededor en función de sus elementos. Mascota Demonio de Fuego: Causa 40 94% de daño por quemaduras al enemigo. Familiar de hielo: Aplica un 15% de efecto de frío a los enemigos. Lightning Familiar: Aturde al enemigo durante 1 segundo.
Invoca un familiar: cuando lanzas cualquier habilidad, los elementos del familiar alternarán en un orden fijo de fuego, frío y descarga eléctrica. Cuando tienes al menos dos familiares de diferentes elementos, obtienes una reducción de daño del 3%[+].
Llamar familiar: Mientras tengas un familiar activo, el daño que infliges con ese elemento aumenta en un 10%[x].
Cada profesión tiene 5 nuevas habilidades pasivas.
Aprovecha 5 nuevas habilidades pasivas para cada profesión para convertir a tu personaje en el arma de destrucción definitiva. También agregamos enlaces adicionales al árbol de habilidades de cada profesión. Esto significa que hay más canales para desbloquear estas habilidades pasivas, lo que brinda a los jugadores más flexibilidad en el proceso de actualización.
Bárbaro
Beligerante: Daña a los enemigos con habilidades básicas, aumentando tu daño en un 3/6/9% durante 4 segundos.
Heavy Striker: Tus movimientos definitivos infligen un 15/30/45% más de daño.
Camino a la guerra: después de ser suprimido, el daño que infliges aumenta en un 4% durante 4 segundos.
Salvaje y desenfrenado: cuando lanzas habilidades de especialización en armas, ganarás tenacidad equivalente al 10% de tu salud máxima.
Armadura de púas [habilidad pasiva clave]: por cada 25 de ira que gastas, obtienes un 10 % [+] de espinas durante 8 segundos, con un límite de 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te hace invulnerable durante 5 segundos. Durante este tiempo, el daño de Espinas que infliges a los enemigos cercanos por segundo es 100% de daño físico.
druida
Humanidad: el daño infligido aumenta en un 5/10/15%[x] mientras estás en forma humana.
Catástrofe: Tu daño después de lanzar tu último movimiento aumenta en un 5/10/15%[x] durante 8 segundos.
Talento salvaje: Infliges un 3%[x] más de daño mientras estás sano y un 3%[x] más de daño mientras te mueves por encima del 100%. Este bono es acumulable.
Poder de permanencia: después de lanzar una habilidad defensiva, infliges un 4%[x] más de daño durante 5 segundos.
Nature's One [Habilidad pasiva clave]: Obtienes 1 compañero adicional por cada habilidad de compañero y aumentas el daño infligido en un 60 50 %[x]. Obtén los efectos pasivos de Cuervos, Lobos y Poison Vine.
Nigromante
Fortaleza necronómica: Lucky Trigger: cuando infliges daño, tienes una probabilidad máxima de 5/10/15% de obtener una barrera equivalente al 7,5% de tu salud máxima durante 6 segundos.
Finalizar: Tu daño después de lanzar tu movimiento definitivo aumenta en un 5/10/15%[x] durante 8 segundos.
Titanfall: Tu daño contra monstruos de élite aumenta un 6/12/18%[x] mientras estás potenciado.
Decaimiento de precisión: tu probabilidad de activar Suerte aumenta en un 5/10/15%[+].
Agonía [Habilidad pasiva clave]: Los enemigos que reciben daño con el tiempo de Vulnerable, Control de multitudes o Sombra se ven afectados por Agonía, lo que aumenta el daño que tú y tus secuaces les infligen en un 15%[x]. Tus habilidades de maldición infligen un 80% (daño de arma) de daño de las Sombras a los enemigos afectados por Agonía. Este daño aumenta con tu bonificación de daño combinada a los enemigos que sufren control de masas, vulnerabilidad y daño de las sombras a lo largo del tiempo, en un 30%[x].
Rogue
Práctica de puntería: tus habilidades de tirador y asesino tienen una mayor probabilidad de golpe crítico del 3/6/9%.
Ataque con salto: usar Esquivar aumenta el daño en un 4/8/12% durante 4 segundos.
Esquivar: después de esquivar un ataque, la reducción de daño aumenta un 2/4/6% durante 4 segundos.
Hasta el amanecer: el daño de tus movimientos definitivos aumenta en un 15/30/45%[x].
Mezcla alquímica [habilidad pasiva clave]: infligir 3 tipos diferentes de daño no físico aumenta la efectividad de tus habilidades infundidas en un 40% durante 5 segundos. Esta potencia aumenta aún más en un 20% según el daño adicional total de Veneno, Sombra y Frío.
Mago
Invocación: tiempo de reutilización reducido en un 4%.
Enfoque de energía: cada segundo creas una barrera equivalente al 0,5/1,0/1,5% de tu salud máxima durante 6 segundos, hasta un máximo del 30%. Este efecto se pierde durante 5 segundos después de perder salud.
Capa de inhibición: mientras tienes una barrera activa, obtienes una reducción de daño del 2/4/6%. Sinergia elemental: por cada habilidad de Escarcha, Electricidad y Pyro equipada, tu daño de ese tipo aumenta en un 1/2/3%[x].
Iluminación [Habilidad pasiva clave]: lanzar cualquier habilidad te otorgará 1 nivel de Iluminación. Si la habilidad que lanzaste anteriormente es de otro elemento, ganarás 15 niveles. Después de ganar 100 acumulaciones, entrarás en el estado de iluminación, ya no ganarás acumulaciones y perderás 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás en Iluminación, tu daño adicional por fuego, rayos y frío es igual al valor total de los tres elementos. Ganarás:
25%[x] daño aumentado
45%[+] Regeneración de maná
20%[+] velocidad de ataque