Fire Emblem Sealed Sword diverses données

25 octobre 2024

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Arme (épée) Ordre Lv de l'arme. Portée de base 1. C'est un type d'arme relativement facile à utiliser, solide contre les haches et faible contre les lances. Tetsu no Sword E Puissance 5, Poids 5, Précision 85, Nombre de coups 46 Épée de Hosomi E Puissance 3, Poids 2, Précision 95, Spécial 5, Nombre de coups 30 Rapière E Puissance 5, Poids 5, Précision 95, Spécial 10 , 25 fois, exclusif à Roy, efficace contre les types de cavalerie et de blindés

Arme (épée)

Ordre des niveaux d'armes. Portée de base 1. C'est un type d'arme relativement facile à utiliser, solide contre les haches et faible contre les lances.
Tetsu pas d'épée E Puissance 5, poids 5, précision 85, nombre de fois 46
Épée d'Hosomi E Puissance 3, poids 2, précision 95, spécial 5, nombre de fois 30
Rapière E Puissance 5, poids 5, précision 95, spécial 10, nombre de fois 25, exclusif à Roy, efficace contre la cavalerie et les blindés
La grande épée de Tetsu D Puissance 9, poids 12, précision 65, nombre de fois 35
Épée en acier D Puissance 8, poids 10, précision 70, nombre de fois 30
Tueur d'armure D Puissance 8, poids 11, précision 85, nombre de fois 18, efficace contre le type d'armure
Épée japonaise D Puissance 8, Poids 5, Précision 75, Spécial 40, Nombre de fois 20, Pour épéistes/maîtres d'épée uniquement
L'épée d'Al D Puissance 7, poids 7, précision 75, nombre de fois 50
Épée de poison D Puissance 3, poids 6, précision 70, nombre de fois 40, exclusif aux ennemis, a une certaine probabilité d'empoisonner la cible de l'attaque
Grande épée en acier C Puissance 11, poids 14, précision 60, nombre de fois 25
Épée de Lumière C Puissance 9, portée 1-2, poids 9, précision 70, nombre de fois 25, 10 dégâts corrigés pour les attaques à longue portée
Tuer l'épée C Puissance 9, poids 7, précision 80, spécial 30, nombre de fois 20
Lance Buster C Puissance 9, poids 9, précision 80, spécial 5, nombre de fois 15, fort contre les lances et faible contre les haches
Tueur de dragons C Puissance 10, poids 5, précision 70, nombre de fois 15, efficace contre le type Dragon Knight/Mamkut
L'épée de Yusha B Puissance 9, poids 12, précision 80, nombre de fois 30, ennemi uniquement, 2 attaques
L'épée de Gin UN Puissance 13, poids 8, précision 75, nombre de fois 20
La grande épée de Gin UN Puissance 12, poids 13, précision 55, nombre de fois 15
Épée runique UN Puissance 12, portée 1-2, poids 11, précision 60, nombre de fois 15, absorption HP égale aux dégâts infligés
Durandal S Puissance 17, poids 12, précision 90, nombre de fois 20, force +5, efficace contre le type Dragon Knight/Mamkut
Épée scellée - Puissance 18, portée 1-2, poids 8, précision 95, spécial 10, nombre de fois 20, exclusif à Roy, défense/défense magique +5, efficace contre Mamkut/Dragon, récupère 30 HP lors de l'utilisation d'outils td>
Eckesachs - Puissance 15, portée 1-2, poids 15, précision 90, spécial 5, nombre de fois ∞, ennemi uniquement

Arme (lance)

Ordre des niveaux d'armes. Portée de base 1. C'est plus difficile à toucher qu'une épée, mais c'est plus puissant. Fort contre les épées, faible contre les haches.
Tetsu pas de lance E Puissance 7, poids 8, précision 70, nombre de fois 45
Lance Hosomi E Puissance 4, poids 4, précision 80, spécial 5, nombre de fois 30
तेयारी E Puissance 6, portée 1-2, poids 11, précision 55, nombre de fois 20
Lance en acier D Puissance 10, poids 13, précision 55, nombre de fois 30
Tueur de nuit D Puissance 11, poids 13, précision 75, nombre de fois 15, efficace contre le type cavalerie
Lance de Gantt D Puissance 9, poids 10, précision 65, nombre de fois 50
Lance tueuse C Puissance 10, poids 9, précision 75, spécial 30, nombre de fois 20
Buster de hache C Puissance 10, poids 11, précision 75, spécial 5, nombre de fois 15, fort contre les haches et faible contre les épées
Lance de Yusha B Puissance 10, poids 14, précision 70, nombre de fois 30, 2 attaques
Lance mince B Puissance 10, portée 1-2, poids 10, précision 65, spécial 5, nombre de fois 15, ennemi uniquement
La lance de Gin UN Puissance 14, poids 10, précision 65, nombre de fois 20
Marte S Puissance 16, poids 11, Moyen 80, Nombre de fois 20, Technique +5, Particulièrement efficace contre le type Dragon Knight/Mamkut

Arme (hache)

Ordre des niveaux d'armes. Portée de base 1. Dans l'ensemble, il est difficile à toucher et n'est utile que dans les situations anti-lance. Fort contre les lances, faible contre les épées.
Tetsu no Ono E Puissance 8, poids 10, précision 65, nombre de fois 45
Hache en acier E Puissance 11, poids 15, précision 50, nombre de fois 30
Thé E Puissance 7, portée 1-2, poids 12, précision 50, nombre de fois 20
Hache du Diable E Puissance 18, poids 18, précision 55, nombre de fois 20, plus la valeur de chance est faible, plus la probabilité de vous blesser est élevée
Hammer D Puissance 8, poids 15, précision 45, nombre de fois 20, efficace contre les types d'armures
Hache à perche D Puissance 10, poids 15, précision 55, nombre de fois 18, efficace contre les types de chevaliers sociaux
Doku non Ono D Puissance 4, Poids 10, Précision 50, Nombre de fois 40, Exclusif aux ennemis, Cible empoisonnée avec une certaine probabilité
Hache meurtrière C Puissance 11, poids 11, précision 65, spécial 30, nombre de fois 20
Casseur d'épée C Puissance 11, poids 13, précision 60, spécial 5, nombre de fois 20, fort contre les épées et faible contre les lances
Yusha no Ono B Puissance 10, poids 16, précision 55, nombre de fois 30, 2 attaques
Ginno Ono UN Puissance 15, poids 12, précision 55, nombre de fois 20
Tomahawk UN Puissance 13, portée 1-2, poids 14, précision 55, nombre de fois 15, ennemi uniquement
ne prend pas S Puissance 18, poids 13, précision 75, nombre de fois 20, défense +5, efficace contre le type Dragon Knight/Mamkut

Arme (arc)

Ordre des niveaux d'armes. Portée de base 2. Bien qu'elle ne puisse pas contre-attaquer lorsqu'elle est adjacente, elle est très puissante et constitue un type d'arme utile doté d'effets spéciaux basés sur le vol.
Tetsu pas d'arc E Puissance 6, poids 5, précision 80, nombre de fois 45, efficace contre les types de vols
Arc en acier D Puissance 9, poids 9, frappe 65, nombre de fois 30, efficace contre les types de vol
Arc court D Puissance 5, poids 3, précision 80, spécial 10, nombre de fois 22, efficace contre les types de vol
Arc D Puissance 5, portée 2-3, poids 10, précision 55, nombre de coups 20, particulièrement efficace contre les types de vols
Arc tueur C Puissance 9, poids 7, précision 80, spécial 30, nombre de fois 20, efficace contre les types de vols
L'arc de Yusha B Puissance 10, poids 12, précision 75, nombre de fois 30, 2 attaques, efficace contre les types volants
L'arc de Gin UN Puissance 13, poids 6, précision 70, nombre de fois 20, efficace contre les types de vols
Mulgre S Puissance 16, poids 9, précision 80, nombre de fois 20, vitesse +5, effet spécial sur le type de dragon (pas d'effet spécial sur le type de vol)

Armes (autres)

arche et pierre de dragon. Il n'y a presque aucune possibilité d'utiliser autre chose que la Pierre du Dragon Divin.
Cambre Puissance 8, portée 3-10, poids 20, précision 70, nombre de fois 5, arme fixe installée dans une MAP spécifique. Ne peut être utilisé que par les types archers
Arc long Puissance 13, portée 3-10, poids 20, précision 60, nombre de fois 5, arme fixe installée dans une MAP spécifique. Ne peut être utilisé que par les types archers
Arche meurtrière Puissance 12, portée 3-10, poids 20, précision 65, spécial 10, nombre de fois 5, arme fixe installée dans une MAP spécifique. Ne peut être utilisé que par les types archers
Pierre de dragon de feu Puissance 15, portée 1, poids 0, précision 100, spécial 5, nombre de fois ∞, ennemi uniquement, puissance +10, technique +10, défense +20, défense magique +5
Pierre Shinryu Puissance 16, Portée 1, Poids 0, Précision 100, Spécial 15, Nombre de fois 30, Fa exclusif, Puissance +12, Technique +12, Défense +15, Défense magique +20, Particulièrement efficace contre Mamkut/Magic Dragon td>
Souffle des ténèbres Puissance 20, portée 1, poids 0, précision 100, spécial 10, nombre de fois ∞, ennemi uniquement

Magie d'attaque

Ordre des niveaux d’attribut/arme. Quant à la magie logique, Fire et Ail Calibur sont faciles à frapper. Très faciles à utiliser. Pour la lumière et l’obscurité, la précision est faible et cela ne sert à rien. Les trois pierres d'achoppement sont liées à [raison ⇒ lumière, lumière ⇒ obscurité et obscurité ⇒ raison].
Feu E Puissance 5, poids 1, précision 95, nombre de fois 30
Tonnerre D Puissance 6, poids 2, précision 80, spécial 5, nombre de fois 25
Feu Elfe C Puissance 8, poids 4, précision 75, nombre de fois 20
Ail Calibur B Puissance 8, poids 2, précision 85, nombre de fois 20, efficace contre les types de vols
Fimba UN Puissance 13, poids 8, précision 80, nombre de fois 15
Orage UN Puissance 12, plage 3-10, poids 10, précision 70, nombre de fois 5
Folblaise S Puissance 14, Poids 6, Précision 85, Spécial 5, Nombre de coups 20, Chance +5, Particulièrement efficace contre Dragon Knight/Mamkut
Foudre E Puissance 5, poids 1, précision 75, nombre de fois 30
Divine C Puissance 8, poids 3, précision 65, nombre de fois 25
Purge UN Puissance 10, plage 3-10, poids 8, précision 70, nombre de fois 5
Arial S Puissance 15, poids 9, précision 90, spécial 5, nombre de coups 20, défense magique +5, efficace contre le type Dragon Knight/Mamkut
Mille D Puissance 8, poids 5, précision 70, nombre de fois 30
Résaïa C Puissance 10, poids 6, précision 70, nombre de fois 20, absorption HP égale aux dégâts infligés
Éclipse B Portée 3-10, Poids 9, Précision 10, Nombre de fois 5, HP cible devient 1, Impossible de contre-attaquer
Nosférato UN Puissance 15, poids 13, précision 65, nombre de fois 13
Apocalypse S Puissance 18, Poids 12, Précision 80, Spécial 5, Nombre de coups 20, Magie +5, Particulièrement efficace contre le type Dragon Knight/Mamkut

Canne

Ordre des niveaux d'armes. Principalement récupération et assistance. Chaque fois que vous lancez un jet, les points d'expérience sont ajoutés selon le nombre indiqué dans la colonne « Expérience ».
En direct E Portée 1, Nombre de fois 30, Points d'expérience gagnés 11, Récupération de PV des alliés (montant de récupération = 10 + pouvoir magique)
Baguette de Teena E Portée 1, nombre de fois 30, points d'expérience gagnés 13, récupération de PV des alliés (montant de récupération = 15 + pouvoir magique)
Relive D Portée 1, Nombre de fois 20, Points d'expérience gagnés 12, Récupération de PV des alliés (montant de récupération = 20 + pouvoir magique)
Torche D Portée : 1, nombre de fois : 10, points d'expérience gagnés : 15, éclaire 9 cases autour du lanceur. S'assombrit d'1 case à chaque tour
Unlock D Portée 1-2, nombre de fois 3, points d'expérience gagnés 30, porte ouverte
Récupérer C Portée 1, nombre de fois 15, points d'expérience gagnés 17, récupération complète des PV des alliés
Repos C Portée 1, Nombre de fois 10, Points d'expérience gagnés 20, Guérit les anomalies de statut des alliés
Haman C Portée 1, nombre de fois 3, points d'expérience gagnés 40, refaites une nouvelle arme, magie ou bâton d'un de vos alliés
Bouclier M C Portée : 1, nombre de fois : 15, points d'expérience gagnés : 17, défense magique des alliés +7. Montant de l'effet -1 par tour
Re-souffle B Portée*, nombre de fois 15, points d'expérience gagnés 22, récupération de PV des alliés éloignés (montant de récupération = 10 + puissance magique)
Sauvetage B Portée*, nombre de fois 3, points d'expérience gagnés 20, déforme les alliés éloignés proches du lanceur
Dormir B Portée*, nombre de fois 3, points d'expérience gagnés 17, endort les ennemis éloignés pendant 5 tours avec une certaine probabilité. [Taux de précision = 30 + (puissance magique du lanceur - défense magique de l'ennemi) x 6 + compétence du lanceur - (distance entre le lanceur et l'adversaire)]
Siless B Portée*, nombre de fois 3, points d'expérience gagnés 15, fait taire les ennemis éloignés pendant 5 tours avec une certaine probabilité. [Taux de précision = identique au sommeil]
Baserk B Portée*, nombre de fois 3, points d'expérience gagnés 20, laisse les ennemis éloignés confus pendant 5 tours avec une certaine probabilité. [Taux de précision = sommeil et Cher ��】
Réserve UN Portée*, 8 fois, 30 points d'expérience gagnés, récupération de PV pour tous les alliés à portée [montant de récupération = 10 + puissance magique]. Le lanceur de sorts ne récupère pas. Non disponible dans l'histoire principale.
Chaîne UN Portée 1, nombre de fois 5, points d'expérience gagnés 42, cible alliée de distorsion jusqu'au point spécifié [portée de distorsion = 5 + puissance magique/2]
Bâton du Saint S 3 fois, 5 points d'expérience, récupère entièrement les HP et les problèmes de statut de tous les alliés. Le lanceur de sorts ne récupère pas.
*Plage=1~[5+Magic Power/2] (arrondi au nombre entier le plus proche)

Outils

Kizugusuri Récupère les HP 10 de l'utilisateur, nombre de fois 3, prix 300
Tokkoyaku Récupération complète des HP de l'utilisateur, nombre de fois 3, prix 3000
Seisui Défense magique de l'utilisateur +7 (-1 au fil du tour après utilisation), nombre de fois 3, prix 900
Torche Éclaire 4 carrés autour de l'utilisateur. La portée de la lumière se rétrécit de 1 à chaque tour, nombre de fois : 5, prix : 500
Dokukeshi Détoxifier, nombre de fois 3, prix 450
Livre des secrets Compétence de l'utilisateur +2 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Déesse Éléphant Chance de l'utilisateur +2 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Vêtements d'ange HP maximum de l'utilisateur +7 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Le stand du dragon Défense de l'utilisateur +2 (permanente), nombre de fois 1, prix 8000
Anneau d'énergie Pouvoir de l'utilisateur ou pouvoir magique +2 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Plume de Hayate Vitesse de l'utilisateur +2 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Talisman Défense magique de l'utilisateur +2 (permanente), nombre de fois 1, prix 8000
Boots Puissance de mouvement de l'utilisateur +2 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Anneau de corps Physique de l'utilisateur +2 (permanent), nombre de fois 1, prix 8000
Preuve d'un héros Promotion lorsqu'il est utilisé par des mercenaires, des épéistes, des guerriers, des bandits et des pirates de niveau 10 ou supérieur, 1 fois, prix 10 000
Médaille de chevalier Promotion lorsqu'il est utilisé par les chevaliers sociaux et les chevaliers d'armure de niveau 10 et supérieur, 1 fois, prix 10 000
Flèche d'Orion Archer Lv10 ou supérieur, promu par les nomades, nombre de fois 1, prix 10000
Fouet du ciel Promotion lorsqu'il est utilisé par les chevaliers Pégase et les chevaliers dragons au-dessus du niveau 10, 1 fois, prix 10 000
Anneau de guidage Promu lorsqu'il est utilisé par les moines, les mages, les troubadours et les chamans de niveau 10 ou supérieur, 1 fois, prix 10 000
Clé du trésor Coffre au trésor ouvert, nombre de fois 5, prix 1500
Clé de la porte Porte ouverte, nombre de fois 1, prix 50
Clé Touzoku Ouvrez le coffre au trésor et la porte. Pour les voleurs uniquement, 30 fois, prix 2400
Carte de membre Vous pouvez entrer dans le magasin caché. Pas à vendre
Carte argent Les achats en magasin seront à moitié prix. Pas à vendre
Bijou blanc Objets à échanger en espèces. Prix ​​de vente : 10 000G. Pas à vendre
Bijou bleu Objets à échanger en espèces. Prix ​​de vente : 5000G. Pas à vendre
Bijou rouge Objets à échanger en espèces. Prix ​​de vente : 3000G. Pas à vendre
La protection de Delphes Désactive les effets spéciaux basés sur le vol sur les personnages possédés. Pas à vendre


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