Arma (espada)
Orden de nivel de arma. Rango básico 1. Es un tipo de arma relativamente fácil de usar, fuerte contra hachas y débil contra lanzas.Tetsu sin espada | mi | Potencia 5, peso 5, precisión 85, número de veces 46 |
Espada de Hosomi | mi | Potencia 3, peso 2, precisión 95, especial 5, número de veces 30 |
Estoque | mi | Potencia 5, peso 5, precisión 95, especial 10, número de veces 25, exclusivo de Roy, efectivo contra caballería y tipos de armadura. |
La gran espada de Tetsu | D | Potencia 9, peso 12, precisión 65, número de veces 35 |
espada de acero | D | Potencia 8, peso 10, precisión 70, número de veces 30 |
Asesino de armaduras | D | Potencia 8, peso 11, precisión 85, número de veces 18, efectivo contra tipo de armadura. |
espada japonesa | D | Potencia 8, Peso 5, Precisión 75, Especial 40, Número de veces 20, Solo para espadachines/maestros de espada |
la espada de al | D | Potencia 7, peso 7, precisión 75, número de veces 50 |
espada de veneno | D | Potencia 3, peso 6, precisión 70, número de veces 40, exclusivo para enemigos, tiene cierta probabilidad de envenenar al objetivo del ataque. |
Gran espada de acero. | do | Potencia 11, peso 14, precisión 60, número de veces 25 |
Espada de luz | do | Potencia 9, alcance 1-2, peso 9, precisión 70, número de veces 25, 10 daños fijos para ataques de largo alcance. |
matar espada | do | Potencia 9, peso 7, precisión 80, especial 30, número de veces 20 |
Lanza Buster | do | Potencia 9, peso 9, precisión 80, especial 5, número de veces 15, fuerte contra lanzas y débiles contra los ejes |
Asesino de dragones | do | Potencia 10, peso 5, precisión 70, número de veces 15, efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut |
Espada de Yusha | B | Potencia 9, peso 12, precisión 80, número de veces 30, solo enemigo, 2 ataques |
la espada de ginebra | A | Potencia 13, peso 8, precisión 75, número de veces 20 |
La gran espada de Gin | A | Potencia 12, peso 13, precisión 55, número de veces 15 |
Espada Runa | A | Potencia 12, alcance 1-2, peso 11, precisión 60, número de veces 15, absorción de HP igual al daño infligido |
Durandal | S | Power 17, peso 12, precisión 90, número de veces 20, fuerza +5, efectivo contra dragon knight type/mamkut |
Espada sellada | - | Power 18, rango 1-2, peso 8, precisión 95, especial 10, número de veces 20, exclusivo de Roy, defensa/defensa mágica +5, efectiva contra Mamkut/Dragon, recupera 30 hp cuando se usa herramientas TD> |
Eckesachs | - | Potencia 15, alcance 1-2, peso 15, precisión 90, especial 5, número de veces ∞, solo enemigo |
Arma (lanza)
Orden de nivel de arma. Rango básico 1. Es más difícil de golpear que una espada, pero es más poderosa. Fuerte contra espadas, débil contra hachas.Tetsu sin lanza | mi | Potencia 7, peso 8, precisión 70, número de veces 45 |
Lanza Hosomi | mi | Potencia 4, peso 4, precisión 80, especial 5, número de veces 30 |
तेयारी | mi | Potencia 6, rango 1-2, peso 11, precisión 55, número de veces 20 |
Lanza de acero | D | Potencia 10, peso 13, precisión 55, número de veces 30 |
Asesino nocturno | D | Potencia 11, peso 13, precisión 75, número de veces 15, efectivo contra tipo caballería. |
lanza de gantt | D | Potencia 9, peso 10, precisión 65, número de veces 50 |
Lanza asesina | do | Potencia 10, peso 9, precisión 75, especial 30, número de veces 20 |
Destructor de hachas | do | Potencia 10, peso 11, precisión 75, especial 5, número de veces 15, fuerte contra hachas y débil contra espadas. |
Lanza de Yusha | B | Potencia 10, peso 14, precisión 70, número de veces 30, 2 ataques |
Lanza delgada | B | Potencia 10, alcance 1-2, peso 10, precisión 65, especial 5, número de veces 15, solo enemigo |
Lanza de ginebra | A | Potencia 14, peso 10, precisión 65, número de veces 20 |
marte | S | Poder 16, peso 11, Medio 80, Número de veces 20, Técnica +5, Especialmente efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut |
Arma (hacha)
Orden de nivel de arma. Alcance básico 1. En general, es difícil de acertar y solo es útil en situaciones anti-lanza. Fuerte contra lanzas, débil contra espadas.Tetsu no Ono | mi | Potencia 8, peso 10, precisión 65, número de veces 45 |
Hacha de acero | mi | Potencia 11, peso 15, precisión 50, número de veces 30 |
Té | mi | Potencia 7, rango 1-2, peso 12, precisión 50, número de veces 20 |
Hacha del diablo | mi | Potencia 18, peso 18, precisión 55, número de veces 20, cuanto menor sea el valor de suerte, mayor será la probabilidad de hacerte daño. |
Hammer | D | Potencia 8, peso 15, precisión 45, número de veces 20, efectivo contra tipos de armadura |
Hacha de poste | D | Poder 10, peso 15, precisión 55, número de veces 18, efectivo contra tipos de caballeros sociales. |
Doku no Ono | D | Potencia 4, Peso 10, Precisión 50, Número de veces 40, Exclusivo para enemigos, Venenos objetivo con cierta probabilidad |
Hacha asesina | do | Potencia 11, peso 11, precisión 65, especial 30, número de veces 20 |
Destructor de espadas | do | Poder 11, peso 13, precisión 60, especial 5, número de veces 20, fuerte contra espadas y débil contra lanzas. |
Yusha no Ono | B | Potencia 10, peso 16, precisión 55, número de veces 30, 2 ataques |
Ginno Ono | A | Potencia 15, peso 12, precisión 55, número de veces 20 |
Tomahawk | A | Potencia 13, alcance 1-2, peso 14, precisión 55, número de veces 15, solo enemigo |
no toma | S | Potencia 18, peso 13, precisión 75, número de veces 20, defensa +5, efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut |
Arma (arco)
Orden de nivel de arma. Alcance básico 2. Aunque no puede contraatacar cuando está adyacente, es muy poderosa y es un tipo de arma útil que tiene efectos especiales basados en el vuelo.Tetsu sin arco | mi | Potencia 6, peso 5, precisión 80, número de veces 45, efectivo contra tipos de vuelo |
Arco de acero | D | Potencia 9, peso 9, golpe 65, número de veces 30, efectivo contra tipos de vuelo. |
arco corto | D | Potencia 5, peso 3, precisión 80, especial 10, número de veces 22, efectivo contra tipos de vuelo. |
Arco | D | Potencia 5, Alcance 2-3, Peso 10, Precisión 55, Número de impactos 20, Especialmente efectivo contra tipos de vuelo |
Arco asesino | do | Potencia 9, peso 7, precisión 80, especial 30, número de veces 20, efectivo contra tipos de vuelo. |
El arco de Yusha | B | Potencia 10, peso 12, precisión 75, número de veces 30, 2 ataques, efectivo contra tipos voladores. |
Arco de ginebra | A | Potencia 13, peso 6, precisión 70, número de veces 20, efectivo contra tipos de vuelo |
Mülgre | S | Potencia 16, peso 9, precisión 80, número de veces 20, velocidad +5, efecto especial en el tipo de dragón (sin efecto especial en el tipo de vuelo) |
Armas (otras)
arco y piedra de dragón. Casi no hay oportunidades de usar nada más que la Piedra del Dragón Divino.Arco | Potencia 8, alcance 3-10, peso 20, precisión 70, número de veces 5, arma fija instalada en un MAP específico. Sólo puede ser utilizado por tipos de arqueros. |
Arco largo | Potencia 13, alcance 3-10, peso 20, precisión 60, número de veces 5, arma fija instalada en un MAP específico. Sólo puede ser utilizado por tipos de arqueros. |
Arco asesino | Potencia 12, alcance 3-10, peso 20, precisión 65, especial 10, número de veces 5, arma fija instalada en un MAP específico. Sólo puede ser utilizado por tipos de arqueros. |
Piedra del dragón de fuego | Poder 15, alcance 1, peso 0, precisión 100, especial 5, número de veces ∞, solo enemigo, poder +10, técnica +10, defensa +20, defensa mágica +5 |
Piedra Shinryu | Poder 16, Alcance 1, Peso 0, Precisión 100, Especial 15, Número de veces 30, Fa exclusivo, Poder +12, Técnica +12, Defensa +15, Defensa Mágica +20, Especialmente efectivo contra Mamkut/Dragón Mágico td> |
Aliento de oscuridad | Potencia 20, alcance 1, peso 0, precisión 100, especial 10, número de veces ∞, solo enemigo |
Magia de ataque
Orden de nivel de atributo/arma. En cuanto a la magia lógica, Fire y Ail Calibur son fáciles de atacar. Muy fáciles de usar. Para la luz y la oscuridad, la precisión es baja y resulta inútil. Los tres obstáculos están relacionados con [razón ⇒ luz, luz ⇒ oscuridad y oscuridad ⇒ razón].Fuego | mi | Potencia 5, peso 1, precisión 95, número de veces 30 | |
Trueno | D | Potencia 6, peso 2, precisión 80, especial 5, número de veces 25 | |
elfire | do | Potencia 8, peso 4, precisión 75, número de veces 20 | |
Ail Calibur | B | Potencia 8, peso 2, precisión 85, número de veces 20, efectivo contra tipos de vuelo | |
Fimba | A | Potencia 13, peso 8, precisión 80, número de veces 15 | |
Tormenta | A | Potencia 12, rango 3-10, peso 10, precisión 70, número de veces 5 | |
folblaise | S | Potencia 14, Peso 6, Precisión 85, Especial 5, Número de golpes 20, Suerte +5, Especialmente efectivo contra Dragon Knight/Mamkut | |
Iluminación | mi | Potencia 5, peso 1, precisión 75, número de veces 30 | |
Divino | do | Potencia 8, peso 3, precisión 65, número de veces 25 | |
Purga | A | Potencia 10, rango 3-10, peso 8, precisión 70, número de veces 5 | |
arial | S | Poder 15, peso 9, precisión 90, especial 5, número de golpes 20, defensa mágica +5, efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut. | |
Mil | D | Potencia 8, peso 5, precisión 70, número de veces 30 | |
Resaia | do | Potencia 10, peso 6, precisión 70, número de veces 20, absorción de HP igual al daño infligido | |
Eclipse | B | Alcance 3-10, Peso 9, Precisión 10, Número de veces 5, HP objetivo se convierte en 1, No se puede contraatacar | |
Nosferato | A | Potencia 15, peso 13, precisión 65, número de veces 13 | |
Apocalipsis | S | Potencia 18, Peso 12, Precisión 80, Especial 5, Número de golpes 20, Magia +5, Especialmente efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut |
Caña
Orden de nivel de arma. Principalmente recuperación y asistencia. Cada vez que lanzas un dado, los puntos de experiencia se suman según el número de la columna "Experiencia".Vivir | mi | Rango 1, Número de veces 30, Puntos de experiencia obtenidos 11, Recuperación de HP de los aliados (cantidad de recuperación = 10 + poder mágico) |
La varita de Teena | mi | Rango 1, número de veces 30, puntos de experiencia ganados 13, recuperación de HP de los aliados (cantidad de recuperación = 15 + poder mágico) |
Relive | D | Rango 1, Número de veces 20, Puntos de experiencia obtenidos 12, Recuperación de HP de los aliados (cantidad de recuperación = 20 + poder mágico) |
Antorcha | D | Alcance: 1, número de veces: 10, puntos de experiencia obtenidos: 15, ilumina 9 cuadrados alrededor del lanzador. Se oscurece 1 espacio cada turno. |
Unlock | D | Rango 1-2, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 30, puerta abierta |
Recuperar | do | Rango 1, número de veces 15, puntos de experiencia ganados 17, recuperación total de HP de los aliados |
Descansar | do | Rango 1, Número de veces 10, Puntos de experiencia obtenidos 20, Cura anomalías de estado de los aliados. |
Amán | do | Alcance 1, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 40, haz que una de las armas, magia o bastón de tus aliados sea nuevo |
escudo m | do | Alcance: 1, número de veces: 15, puntos de experiencia ganados: 17, defensa mágica de los aliados +7. Cantidad de efecto -1 por turno |
Regolpe | B | Alcance*, número de veces 15, puntos de experiencia ganados 22, recuperación de HP de aliados distantes (cantidad de recuperación = 10 + poder mágico) |
Rescate | B | Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 20, deforma a los aliados distantes cerca del lanzador |
Dormir | B | Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 17, duerme a los enemigos distantes durante 5 turnos con cierta probabilidad. [Tasa de precisión = 30 + (poder mágico del lanzador - defensa mágica del enemigo) x 6 + habilidad del lanzador - (distancia entre el lanzador y el oponente)] |
siless | B | Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 15, silencia a enemigos distantes durante 5 turnos con cierta probabilidad. [Tasa de precisión = igual que dormir] |
Baserk | B | Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 20, deja a los enemigos distantes confundidos durante 5 turnos con una cierta probabilidad. [Tasa de precisión = dormir yEstimado ��】 |
Reservar | A | Alcance*, 8 veces, 30 puntos de experiencia ganados, recuperación de HP para todos los aliados dentro del alcance [cantidad de recuperación = 10 + poder mágico]. El lanzador no se recupera. No disponible en la historia principal. |
Urdimbre | A | Alcance 1, número de veces 5, puntos de experiencia ganados 42, objetivo aliado de deformación al punto especificado [rango de deformación = 5 + poder mágico/2] |
Bastón del Santo | S | 3 veces, 5 puntos de experiencia, recupera completamente el HP y los problemas de estado de todos los aliados. El lanzador no se recupera. |
Herramientas
kizugusuri | Recupera HP del usuario 10, número de veces 3, precio 300 |
Tokkoyaku | Recuperación total del HP del usuario, número de veces 3, precio 3000 |
Seisui | Defensa mágica del usuario +7 (-1 a medida que pasa el turno después de su uso), número de veces 3, precio 900 |
Antorcha | Ilumina 4 cuadrados alrededor del usuario. El alcance de la luz se reduce en 1 cada vuelta, número de veces: 5, precio: 500 |
dokukeshi | Desintoxicar, número de veces 3, precio 450 |
libro de secretos | Habilidad del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Diosa Elefante | Suerte del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Ropa de ángel | HP máximo del usuario +7 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Puesto del dragón | Defensa del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Anillo de energía | Poder del usuario o poder mágico +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Pluma Hayate | Velocidad del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Talismán | Defensa mágica del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Boots | Poder de movimiento del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
anillo del cuerpo | Físico del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000 |
Prueba de un héroe | Promueve cuando lo usan mercenarios, espadachines, guerreros, bandidos y piratas de nivel 10 o superior, 1 vez, precio 10000 |
medalla de caballero | Promueve cuando lo usan caballeros sociales y caballeros armados de nivel 10 y superior, 1 vez, precio 10000 |
La flecha de Orión | Arquero Lv10 o superior, promovido por nómadas, número de veces 1, precio 10000 |
látigo del cielo | Promueve cuando lo usan Pegasus Knights y Dragon Knights por encima de Lv10, 1 vez, precio 10000 |
Anillo guía | Promueve cuando lo usan monjes, magos, trovadores y chamanes de nivel 10 o superior, 1 vez, precio 10000 |
llave del tesoro | Abrir cofre del tesoro, número de veces 5, precio 1500 |
llave de la puerta | Puerta abierta, número de veces 1, precio 50 |
Llave Touzoku | Abre el cofre del tesoro y la puerta. Sólo para ladrones, 30 veces, precio 2400 |
tarjeta de miembro | Puedes ingresar a la tienda oculta. no esta a la venta |
tarjeta plateada | Las compras en tienda saldrán a mitad de precio. no esta a la venta |
joya blanca | Artículos para cambio de efectivo. Precio de venta: 10.000G. no esta a la venta |
joya azul | Artículos para cambio de efectivo. Precio de venta: 5000G. no esta a la venta |
joya roja | Artículos para cambio de efectivo. Precio de venta: 3000G. no esta a la venta |
La protección de Delfos | Desactiva los efectos especiales basados en vuelos en los personajes propios. no esta a la venta |