Fire Emblem Sealed Sword varios datos

25 de octubre de 2024

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Arma (espada) Orden de nivel de arma. Rango básico 1. Es un tipo de arma relativamente fácil de usar, fuerte contra hachas y débil contra lanzas. Tetsu no Sword E Power 5, Peso 5, Precisión 85, Número de golpes 46 Sword of Hosomi E Power 3, Peso 2, Precisión 95, Especial 5, Número de golpes 30 Rapier E Power 5, Peso 5, Precisión 95, Especial 10 , 25 veces, exclusivo de Roy, efectivo contra tipos de caballería y armaduras.

Arma (espada)

Orden de nivel de arma. Rango básico 1. Es un tipo de arma relativamente fácil de usar, fuerte contra hachas y débil contra lanzas.
Tetsu sin espada mi Potencia 5, peso 5, precisión 85, número de veces 46
Espada de Hosomi mi Potencia 3, peso 2, precisión 95, especial 5, número de veces 30
Estoque mi Potencia 5, peso 5, precisión 95, especial 10, número de veces 25, exclusivo de Roy, efectivo contra caballería y tipos de armadura.
La gran espada de Tetsu D Potencia 9, peso 12, precisión 65, número de veces 35
espada de acero D Potencia 8, peso 10, precisión 70, número de veces 30
Asesino de armaduras D Potencia 8, peso 11, precisión 85, número de veces 18, efectivo contra tipo de armadura.
espada japonesa D Potencia 8, Peso 5, Precisión 75, Especial 40, Número de veces 20, Solo para espadachines/maestros de espada
la espada de al D Potencia 7, peso 7, precisión 75, número de veces 50
espada de veneno D Potencia 3, peso 6, precisión 70, número de veces 40, exclusivo para enemigos, tiene cierta probabilidad de envenenar al objetivo del ataque.
Gran espada de acero. do Potencia 11, peso 14, precisión 60, número de veces 25
Espada de luz do Potencia 9, alcance 1-2, peso 9, precisión 70, número de veces 25, 10 daños fijos para ataques de largo alcance.
matar espada do Potencia 9, peso 7, precisión 80, especial 30, número de veces 20
Lanza Buster do Potencia 9, peso 9, precisión 80, especial 5, número de veces 15, fuerte contra lanzas y débiles contra los ejes
Asesino de dragones do Potencia 10, peso 5, precisión 70, número de veces 15, efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut
Espada de Yusha B Potencia 9, peso 12, precisión 80, número de veces 30, solo enemigo, 2 ataques
la espada de ginebra A Potencia 13, peso 8, precisión 75, número de veces 20
La gran espada de Gin A Potencia 12, peso 13, precisión 55, número de veces 15
Espada Runa A Potencia 12, alcance 1-2, peso 11, precisión 60, número de veces 15, absorción de HP igual al daño infligido
Durandal S Power 17, peso 12, precisión 90, número de veces 20, fuerza +5, efectivo contra dragon knight type/mamkut
Espada sellada - Power 18, rango 1-2, peso 8, precisión 95, especial 10, número de veces 20, exclusivo de Roy, defensa/defensa mágica +5, efectiva contra Mamkut/Dragon, recupera 30 hp cuando se usa herramientas TD>
Eckesachs - Potencia 15, alcance 1-2, peso 15, precisión 90, especial 5, número de veces ∞, solo enemigo

Arma (lanza)

Orden de nivel de arma. Rango básico 1. Es más difícil de golpear que una espada, pero es más poderosa. Fuerte contra espadas, débil contra hachas.
Tetsu sin lanza mi Potencia 7, peso 8, precisión 70, número de veces 45
Lanza Hosomi mi Potencia 4, peso 4, precisión 80, especial 5, número de veces 30
तेयारी mi Potencia 6, rango 1-2, peso 11, precisión 55, número de veces 20
Lanza de acero D Potencia 10, peso 13, precisión 55, número de veces 30
Asesino nocturno D Potencia 11, peso 13, precisión 75, número de veces 15, efectivo contra tipo caballería.
lanza de gantt D Potencia 9, peso 10, precisión 65, número de veces 50
Lanza asesina do Potencia 10, peso 9, precisión 75, especial 30, número de veces 20
Destructor de hachas do Potencia 10, peso 11, precisión 75, especial 5, número de veces 15, fuerte contra hachas y débil contra espadas.
Lanza de Yusha B Potencia 10, peso 14, precisión 70, número de veces 30, 2 ataques
Lanza delgada B Potencia 10, alcance 1-2, peso 10, precisión 65, especial 5, número de veces 15, solo enemigo
Lanza de ginebra A Potencia 14, peso 10, precisión 65, número de veces 20
marte S Poder 16, peso 11, Medio 80, Número de veces 20, Técnica +5, Especialmente efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut

Arma (hacha)

Orden de nivel de arma. Alcance básico 1. En general, es difícil de acertar y solo es útil en situaciones anti-lanza. Fuerte contra lanzas, débil contra espadas.
Tetsu no Ono mi Potencia 8, peso 10, precisión 65, número de veces 45
Hacha de acero mi Potencia 11, peso 15, precisión 50, número de veces 30
mi Potencia 7, rango 1-2, peso 12, precisión 50, número de veces 20
Hacha del diablo mi Potencia 18, peso 18, precisión 55, número de veces 20, cuanto menor sea el valor de suerte, mayor será la probabilidad de hacerte daño.
Hammer D Potencia 8, peso 15, precisión 45, número de veces 20, efectivo contra tipos de armadura
Hacha de poste D Poder 10, peso 15, precisión 55, número de veces 18, efectivo contra tipos de caballeros sociales.
Doku no Ono D Potencia 4, Peso 10, Precisión 50, Número de veces 40, Exclusivo para enemigos, Venenos objetivo con cierta probabilidad
Hacha asesina do Potencia 11, peso 11, precisión 65, especial 30, número de veces 20
Destructor de espadas do Poder 11, peso 13, precisión 60, especial 5, número de veces 20, fuerte contra espadas y débil contra lanzas.
Yusha no Ono B Potencia 10, peso 16, precisión 55, número de veces 30, 2 ataques
Ginno Ono A Potencia 15, peso 12, precisión 55, número de veces 20
Tomahawk A Potencia 13, alcance 1-2, peso 14, precisión 55, número de veces 15, solo enemigo
no toma S Potencia 18, peso 13, precisión 75, número de veces 20, defensa +5, efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut

Arma (arco)

Orden de nivel de arma. Alcance básico 2. Aunque no puede contraatacar cuando está adyacente, es muy poderosa y es un tipo de arma útil que tiene efectos especiales basados ​​en el vuelo.
Tetsu sin arco mi Potencia 6, peso 5, precisión 80, número de veces 45, efectivo contra tipos de vuelo
Arco de acero D Potencia 9, peso 9, golpe 65, número de veces 30, efectivo contra tipos de vuelo.
arco corto D Potencia 5, peso 3, precisión 80, especial 10, número de veces 22, efectivo contra tipos de vuelo.
Arco D Potencia 5, Alcance 2-3, Peso 10, Precisión 55, Número de impactos 20, Especialmente efectivo contra tipos de vuelo
Arco asesino do Potencia 9, peso 7, precisión 80, especial 30, número de veces 20, efectivo contra tipos de vuelo.
El arco de Yusha B Potencia 10, peso 12, precisión 75, número de veces 30, 2 ataques, efectivo contra tipos voladores.
Arco de ginebra A Potencia 13, peso 6, precisión 70, número de veces 20, efectivo contra tipos de vuelo
Mülgre S Potencia 16, peso 9, precisión 80, número de veces 20, velocidad +5, efecto especial en el tipo de dragón (sin efecto especial en el tipo de vuelo)

Armas (otras)

arco y piedra de dragón. Casi no hay oportunidades de usar nada más que la Piedra del Dragón Divino.
Arco Potencia 8, alcance 3-10, peso 20, precisión 70, número de veces 5, arma fija instalada en un MAP específico. Sólo puede ser utilizado por tipos de arqueros.
Arco largo Potencia 13, alcance 3-10, peso 20, precisión 60, número de veces 5, arma fija instalada en un MAP específico. Sólo puede ser utilizado por tipos de arqueros.
Arco asesino Potencia 12, alcance 3-10, peso 20, precisión 65, especial 10, número de veces 5, arma fija instalada en un MAP específico. Sólo puede ser utilizado por tipos de arqueros.
Piedra del dragón de fuego Poder 15, alcance 1, peso 0, precisión 100, especial 5, número de veces ∞, solo enemigo, poder +10, técnica +10, defensa +20, defensa mágica +5
Piedra Shinryu Poder 16, Alcance 1, Peso 0, Precisión 100, Especial 15, Número de veces 30, Fa exclusivo, Poder +12, Técnica +12, Defensa +15, Defensa Mágica +20, Especialmente efectivo contra Mamkut/Dragón Mágico td>
Aliento de oscuridad Potencia 20, alcance 1, peso 0, precisión 100, especial 10, número de veces ∞, solo enemigo

Magia de ataque

Orden de nivel de atributo/arma. En cuanto a la magia lógica, Fire y Ail Calibur son fáciles de atacar. Muy fáciles de usar. Para la luz y la oscuridad, la precisión es baja y resulta inútil. Los tres obstáculos están relacionados con [razón ⇒ luz, luz ⇒ oscuridad y oscuridad ⇒ razón].
Fuego mi Potencia 5, peso 1, precisión 95, número de veces 30
Trueno D Potencia 6, peso 2, precisión 80, especial 5, número de veces 25
elfire do Potencia 8, peso 4, precisión 75, número de veces 20
Ail Calibur B Potencia 8, peso 2, precisión 85, número de veces 20, efectivo contra tipos de vuelo
Fimba A Potencia 13, peso 8, precisión 80, número de veces 15
Tormenta A Potencia 12, rango 3-10, peso 10, precisión 70, número de veces 5
folblaise S Potencia 14, Peso 6, Precisión 85, Especial 5, Número de golpes 20, Suerte +5, Especialmente efectivo contra Dragon Knight/Mamkut
Iluminación mi Potencia 5, peso 1, precisión 75, número de veces 30
Divino do Potencia 8, peso 3, precisión 65, número de veces 25
Purga A Potencia 10, rango 3-10, peso 8, precisión 70, número de veces 5
arial S Poder 15, peso 9, precisión 90, especial 5, número de golpes 20, defensa mágica +5, efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut.
Mil D Potencia 8, peso 5, precisión 70, número de veces 30
Resaia do Potencia 10, peso 6, precisión 70, número de veces 20, absorción de HP igual al daño infligido
Eclipse B Alcance 3-10, Peso 9, Precisión 10, Número de veces 5, HP objetivo se convierte en 1, No se puede contraatacar
Nosferato A Potencia 15, peso 13, precisión 65, número de veces 13
Apocalipsis S Potencia 18, Peso 12, Precisión 80, Especial 5, Número de golpes 20, Magia +5, Especialmente efectivo contra tipo Dragon Knight/Mamkut

Caña

Orden de nivel de arma. Principalmente recuperación y asistencia. Cada vez que lanzas un dado, los puntos de experiencia se suman según el número de la columna "Experiencia".
Vivir mi Rango 1, Número de veces 30, Puntos de experiencia obtenidos 11, Recuperación de HP de los aliados (cantidad de recuperación = 10 + poder mágico)
La varita de Teena mi Rango 1, número de veces 30, puntos de experiencia ganados 13, recuperación de HP de los aliados (cantidad de recuperación = 15 + poder mágico)
Relive D Rango 1, Número de veces 20, Puntos de experiencia obtenidos 12, Recuperación de HP de los aliados (cantidad de recuperación = 20 + poder mágico)
Antorcha D Alcance: 1, número de veces: 10, puntos de experiencia obtenidos: 15, ilumina 9 cuadrados alrededor del lanzador. Se oscurece 1 espacio cada turno.
Unlock D Rango 1-2, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 30, puerta abierta
Recuperar do Rango 1, número de veces 15, puntos de experiencia ganados 17, recuperación total de HP de los aliados
Descansar do Rango 1, Número de veces 10, Puntos de experiencia obtenidos 20, Cura anomalías de estado de los aliados.
Amán do Alcance 1, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 40, haz que una de las armas, magia o bastón de tus aliados sea nuevo
escudo m do Alcance: 1, número de veces: 15, puntos de experiencia ganados: 17, defensa mágica de los aliados +7. Cantidad de efecto -1 por turno
Regolpe B Alcance*, número de veces 15, puntos de experiencia ganados 22, recuperación de HP de aliados distantes (cantidad de recuperación = 10 + poder mágico)
Rescate B Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 20, deforma a los aliados distantes cerca del lanzador
Dormir B Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 17, duerme a los enemigos distantes durante 5 turnos con cierta probabilidad. [Tasa de precisión = 30 + (poder mágico del lanzador - defensa mágica del enemigo) x 6 + habilidad del lanzador - (distancia entre el lanzador y el oponente)]
siless B Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 15, silencia a enemigos distantes durante 5 turnos con cierta probabilidad. [Tasa de precisión = igual que dormir]
Baserk B Alcance*, número de veces 3, puntos de experiencia ganados 20, deja a los enemigos distantes confundidos durante 5 turnos con una cierta probabilidad. [Tasa de precisión = dormir yEstimado ��】
Reservar A Alcance*, 8 veces, 30 puntos de experiencia ganados, recuperación de HP para todos los aliados dentro del alcance [cantidad de recuperación = 10 + poder mágico]. El lanzador no se recupera. No disponible en la historia principal.
Urdimbre A Alcance 1, número de veces 5, puntos de experiencia ganados 42, objetivo aliado de deformación al punto especificado [rango de deformación = 5 + poder mágico/2]
Bastón del Santo S 3 veces, 5 puntos de experiencia, recupera completamente el HP y los problemas de estado de todos los aliados. El lanzador no se recupera.
*Rango=1~[5+Poder Mágico/2] (redondeado hacia abajo al número entero más cercano)

Herramientas

kizugusuri Recupera HP del usuario 10, número de veces 3, precio 300
Tokkoyaku Recuperación total del HP del usuario, número de veces 3, precio 3000
Seisui Defensa mágica del usuario +7 (-1 a medida que pasa el turno después de su uso), número de veces 3, precio 900
Antorcha Ilumina 4 cuadrados alrededor del usuario. El alcance de la luz se reduce en 1 cada vuelta, número de veces: 5, precio: 500
dokukeshi Desintoxicar, número de veces 3, precio 450
libro de secretos Habilidad del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Diosa Elefante Suerte del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Ropa de ángel HP máximo del usuario +7 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Puesto del dragón Defensa del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Anillo de energía Poder del usuario o poder mágico +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Pluma Hayate Velocidad del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Talismán Defensa mágica del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Boots Poder de movimiento del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
anillo del cuerpo Físico del usuario +2 (permanente), número de veces 1, precio 8000
Prueba de un héroe Promueve cuando lo usan mercenarios, espadachines, guerreros, bandidos y piratas de nivel 10 o superior, 1 vez, precio 10000
medalla de caballero Promueve cuando lo usan caballeros sociales y caballeros armados de nivel 10 y superior, 1 vez, precio 10000
La flecha de Orión Arquero Lv10 o superior, promovido por nómadas, número de veces 1, precio 10000
látigo del cielo Promueve cuando lo usan Pegasus Knights y Dragon Knights por encima de Lv10, 1 vez, precio 10000
Anillo guía Promueve cuando lo usan monjes, magos, trovadores y chamanes de nivel 10 o superior, 1 vez, precio 10000
llave del tesoro Abrir cofre del tesoro, número de veces 5, precio 1500
llave de la puerta Puerta abierta, número de veces 1, precio 50
Llave Touzoku Abre el cofre del tesoro y la puerta. Sólo para ladrones, 30 veces, precio 2400
tarjeta de miembro Puedes ingresar a la tienda oculta. no esta a la venta
tarjeta plateada Las compras en tienda saldrán a mitad de precio. no esta a la venta
joya blanca Artículos para cambio de efectivo. Precio de venta: 10.000G. no esta a la venta
joya azul Artículos para cambio de efectivo. Precio de venta: 5000G. no esta a la venta
joya roja Artículos para cambio de efectivo. Precio de venta: 3000G. no esta a la venta
La protección de Delfos Desactiva los efectos especiales basados ​​en vuelos en los personajes propios. no esta a la venta


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