Makaitoushi Sa/Ga diverses données

25 octobre 2024

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Arme dépendante de la puissance [Dégâts infligés = Force + (Force/4) * Puissance de l'arme * Plage de nombres aléatoires (1 à 1,5) - Défense ennemie] Effet spécial = Critique (mort instantanée) ou attaque ignorant la puissance de défense La plage de nombres aléatoires diminue à mesure que la puissance de l'arme augmente, on dirait que ce sera le cas. Pour Dragon Sword et versions ultérieures, le nombre aléatoire devient 1 et la valeur attendue diminue. Puissance du marteau de combat 2, nombre de fois 50 Puissance de l'épée longue 3, nombre de fois 50 Puissance de la hache de combat 4, nombre de fois 50 Puissance Seiryuto 5,

Armes dépendantes de la force

[Dégâts infligés = Force + (Force/4) * Puissance de l'arme * Plage de nombres aléatoires (1 à 1,5) - Défense ennemie]
Effet spécial = critique (mort instantanée) ou attaque ignorant la puissance de défense
La plage de nombres aléatoires semble diminuer à mesure que la puissance de l'arme augmente. Pour Dragon Sword et versions ultérieures, le nombre aléatoire devient 1 et la valeur attendue diminue.
Marteau de combat Puissance 2, nombre de fois 50
Long Sword Puissance 3, nombre de fois 50
Hache de combat Puissance 4, nombre de fois 50
Seiryuto Puissance 5, nombre de fois 50
Katana Puissance 6, nombre de fois 50
Hache runique Puissance 7, nombre de fois 50, réflexion magique à l'utilisateur
L'épée du roi Puissance 8, nombre de fois ∞, × Attaque spéciale contre les ennemis avec le feu, le froid et l'électricité
Épée de Corail Puissance 8, nombre de fois 50, efficace contre les poissons, crabes et poulpes
Tueur d'ogres Puissance 8, nombre de fois 50, efficace contre les démons, les artistes martiaux et les types samouraïs
Épée en mithril Puissance 9, nombre de fois 50
Épée à cadre Puissance 10, nombre de fois 50, × attaque spéciale sur les ennemis enflammés
Marque de glace Puissance 10, nombre de fois 50, x attaque spéciale sur les ennemis froids
Hache de tonnerre Puissance 10, nombre de fois 50, × attaque spéciale sur les ennemis électriques
Épée de dragon Puissance 11, nombre de fois 50, efficace contre les dragons, les lézards, les chimères et les serpents
Défenseur Puissance 12, nombre de fois 50, dégâts subis par les attaques physiques réduits de moitié
Lame solaire Puissance 13, nombre de fois 50, efficace contre les squelettes, les zombies et les fantômes
Épée de verre [Dégâts infligés = Force + (255-510)] Ignorer la puissance de défense, nombre de fois 1
Masamune [Dégâts infligés = Force + (150-300)] Ignorer la puissance de défense, nombre de fois ∞

Des armes qui dépendent de la vitesse

[Dégâts infligés = Rapidité + (Rapidité / 4) * Puissance de l'arme * Nombre aléatoire (1 à 1,5) - Défense ennemie]
Il n'y a pas d'effets spéciaux et c'est une existence relativement malheureuse. La largeur du nombre aléatoire semble se rapprocher de 1 à mesure que la puissance augmente.
Rapière Puissance 2, nombre de fois 50
Sabre Puissance 6, nombre de fois 50
Sabre laser Puissance 9, nombre de fois 50
Griffe de chat Puissance 11, nombre de fois 50

Taijutsu

[Dégâts infligés = Puissance +100 - Nombre d'utilisations en cours + Vitesse + Nombre aléatoire (0 ~ Puissance) - Défense ennemie]
[Dégâts infligés avec 1 décompte restant = [Puissance +100-1 + Vitesse + Nombre aléatoire (0 ~ Puissance)] * 3 - Défense ennemie]
Les dégâts infligés augmentent à mesure que le nombre d'utilisations diminue. S'il reste 1 nombre de coups, une formule de calcul spéciale sera utilisée et les dégâts seront environ 3 fois plus importants.
Punch Puissance 5, nombre de fois 99
Coup Puissance 6, nombre de fois 88
Sandandzuki Puissance 7, nombre de fois 66
Tobihigeri Puissance 8, nombre de fois 44
Porc-épic Puissance 9, nombre de fois 22
Jigokuguruma Puissance 10, nombre de fois 11

Arme dépendante de la magie

[Dégâts infligés = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) * Puissance de l'arme * Nombre aléatoire (1 à 1,5) - Défense ennemie]
Dague psychopathe Puissance 7, nombre de fois 50
Épée psychopathe Puissance 12, nombre de fois 50
Épée de sang Puissance : 4, nombre de fois : 30, récupère les PV selon le montant des dégâts infligés, ignore la défense, aucun dommage aux squelettes, zombies et fantômes

Livre magique, etc.

[Dégâts infligés = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) * Puissance de l'arme * Nombre aléatoire (1 à 1,5)]
Guérir sans Sho Puissance 4, nombre de fois 30, récupération de PV pour un seul allié [montant de récupération = puissance magique + (puissance magique / 4) + puissance (4) * nombre aléatoire (1 à 1,5) + puissance magique de la cible]
Bâton de guérison Puissance 5, nombre de fois 30, récupération de PV pour un seul allié [montant de récupération = puissance magique + (puissance magique / 4) + puissance (5) * nombre aléatoire (1 à 1,5) + puissance magique de la cible]
Bâton magique Puissance 7, nombre de fois 30, dégâts de feu sur le groupe ennemi
Baguette de folie Confondre le groupe ennemi 20 fois. Plus le pouvoir magique de l'ennemi est élevé, plus le taux de réussite est faible.
Nenbutsu no Sho Puissance 10, nombre de fois, dégâts aux groupes ennemis morts-vivants (sinon pas de dégâts)
Sho de feu Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de feu sur le groupe ennemi
Blizzard pas de Sho Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de froid sur le groupe ennemi
Sho du tonnerre Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de foudre sur le groupe ennemi
Sho de Clauder Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de poison sur le groupe ennemi
Flare pas de Sho Puissance 10, nombre de fois 20, dégâts non élémentaires à tous les ennemis
Slipple pas de Sho 20 fois, endort le groupe ennemi, le taux de réussite dépend du pouvoir magique (cependant, le taux de réussite initial est plus élevé)
Pause sans Sho 20 fois, pétrifie le groupe ennemi (mort instantanée), le taux de réussite dépend de la puissance magique (cependant, le taux de réussite initial est plus élevé)
Sho de la mort 20 fois, tue instantanément le groupe ennemi (type mort-vivant)
Nagashime Confondez le groupe ennemi 30 fois. Le taux de réussite dépend du pouvoir magique

Armes

[Dégâts infligés = Puissance + Nombre aléatoire - Défense ennemie]
Cela ne dépend pas des valeurs de capacité et augmente ou diminue en fonction de nombres aléatoires.
Yumi Puissance 25, nombre de fois 50, cible ennemie unique, coup sûr
Yomi Yumi Puissance 160, nombre de fois 50, cible ennemie unique, coup sûr
Yumi d'Apollon Puissance 300, nombre de fois 50, cible ennemie unique, coup sûr
Iwa Puissance 120, nombre de fois 16, le taux de réussite dépend de la puissance
Derringer Puissance 45, nombre de fois 30, le taux de réussite dépend de la puissance
Hinawaju Puissance 170, nombre de fois 30, le taux de réussite dépend de la puissance
44 magnums Puissance 300, nombre de fois 30, le taux de réussite dépend de la puissance
Fouet Puissance : 20, nombre de fois : 50, le taux de réussite dépend de la vitesse, rend la cible de l'attaque incapable d'agir pour ce tour
Fouet Dengeki Puissance : 90, nombre de fois : 50, le taux de réussite dépend de la vitesse, rend la cible de l'attaque incapable d'agir pour ce tour
Tronçonneuse 30 fois, le taux de réussite dépend de la puissance, [si la puissance de l'utilisateur
Mitraillette Puissance 65, nombre de fois 25, cible du groupe ennemi, coup sûr
Shuryudan Puissance 110, nombre de fois 20, cible du groupe ennemi, coup sûr
Bazooka Puissance 200, nombre de fois 20, cible du groupe ennemi, coup sûr
Balkans Ho Puissance 250, nombre de fois 20, cible du groupe ennemi, coup sûr
Missile Puissance 290, nombre de fois 5, cible tous les ennemis, ignore la puissance de défense, coup sûr
Kakubakudan Puissance 650, nombre de fois 1, cible tous les ennemis, ignore la puissance de défense, coup sûr
Fusil à faisceau Puissance 120, nombre de fois 30, cible un seul ennemi, le taux de réussite dépend de la vitesse, ignore la défense
Et si 3 fois, tue instantanément tous les ennemis (boss invalide)
Excalibur [Dégâts infligés = (240-340) - puissance de défense ennemie] Attaque de groupe, nombre de fois ∞

Autres armes

Compteur croisé 20 fois, réfléchissez aux attaques physiques sur vous-même (*2)
L'épée d'Urami Renvoie les attaques physiques contre vous-même 50 fois (*2)
*2 : Si vous recevez une attaque physique pendant le tour où vous l'utilisez, les dégâts seront doublés et restitués. Les dégâts que vous subirez continueront à se produire, et si vous mourez, il n'y aura pratiquement aucun dommage réfléchi (cependant, dans de rares cas, vous pourrez subir des dégâts mortels instantanés et une contre-attaque).

Bouclier

Vous pouvez esquiver les attaques physiques avec une certaine probabilité pendant le tour où vous l'utilisez. Certains boucliers créent une barrière de résistance permanente pour tous les alliés pendant toute la durée de la bataille. Si vous utilisez successivement une autre barrière de bouclier, elle se chevauchera. (Exemple : si Fire Shield est utilisé avec Ice Shield, tous les alliés seront dans un état de flamme/froid)
Tate du Roi Nombre de fois ∞, 〇Barrière air froid/poison/pétrification appliquée
Bronze frais Nombre de fois 50
Or frais Nombre de fois 50
Mithril sans TaTe Nombre de fois 50
Honnêtement, non Tate 50 fois, 〇Barrière de flamme ajoutée
Bouclier de glace 50 fois, 〇Pare-air froid ajouté
Le stand du dragon 50 fois, 〇barrière de dégâts ajoutée
Égide pas de Tate 50 fois, 〇Barrière anti-séisme/changement ajoutée

Abilities

Une capacité que les Espers acquièrent aléatoirement. Les capacités marquées comme [Passive] deviennent efficaces simplement en les apprenant.
[Dégâts infligés = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) * Puissance * Nombre aléatoire (1 à 1,5)]
Feu Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de feu sur 1 groupe d'ennemis
Reiki Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de froid sur 1 groupe d'ennemis
Inazuma Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de foudre sur 1 groupe d'ennemis
Jishin Puissance 4, nombre de fois 3, dégâts causés par le tremblement de terre à tous les ennemis
Dougiri Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de poison sur 1 groupe d'ennemis
Explosion psychopathe Puissance 4, nombre de fois 5, dégâts non élémentaires à tous les ennemis
Sekikanarimi Transforme 1 groupe d'ennemis en pierre 5 fois
Mahizume Paralyse un seul ennemi 20 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente
Télékinésie Paralysez 1 groupe d'ennemis 10 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente
Mémutaime Endort 1 groupe d’ennemis 20 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente
Hypnose Confond 1 groupe d'ennemis 5 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente
Yuwaku non moi Confond 1 groupe d'ennemis 5 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente
Éblouissement mortel Tue instantanément 1 groupe d'ennemis 5 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente
Akushyu 10 fois, puissance d'un groupe ennemi -12,5% (inefficace contre des adversaires avec une puissance de 45 ou plus ?)
Une voix 10 fois, -12,5% de vitesse d'un groupe d'ennemis (inefficace contre des adversaires avec une vitesse de 45 ou plus ?)
Télépathie 25 fois, a une certaine probabilité d'éviter les attaques physiques contre lui-même uniquement pendant le tour où il est utilisé.
Gâteau Bunshin 10 fois, propre vitesse +20 (permanent pendant la bataille, empilable, limite supérieure 99)
Barrière psycho 5 fois, défense +10 pour tous les alliés (permanent pendant la bataille, cumulable, limite supérieure 255, avec débordement)
Super pouvoir 3 fois, puissance propre +99 (permanent pendant la bataille, limite supérieure 99)
Gilet pare-balles 3 fois, propre défense +99 (permanent pendant la bataille, limite supérieure 99)
Guérison Récupère les PV d'un seul allié 10 fois. [Montant de récupération = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) + Puissance (4) * Nombre aléatoire (1 à 1,5) + Pouvoir magique de la cible]
〇Honoo [Passif] Immunité aux dégâts des attributs de feu
〇Dégâts [Passif] Immunité aux dégâts causés par le feu, le froid, l'électricité et les attributs de poison
〇Qu'est-ce qui ne va pas [Passif] Réduit de moitié les dégâts subis par les attaques avec des armes, annule la paralysie, le sommeil, les ténèbres, la malédiction, la confusion, la mort instantanée et la pétrification.
〇Œuvre/livre [Passif] Réduit de moitié les dégâts subis par les attaques avec des armes, annule la paralysie, le sommeil, les ténèbres, la malédiction, la confusion et la mort instantanée.
×Feu [Passif] Mort instantanée ou augmentation des dégâts subis en cas d'attaque par l'attribut de feu
Si tu le touches, il va brûler 25 fois, si vous recevez une attaque physique pendant le tour où vous l'utilisez, infligez 100 dégâts à cet ennemi
Portée de vie 3 fois, inflige 10 dégâts à tous les ennemis et alliés et récupère ses propres PV (montant de récupération = 10 * nombre d'ennemis et alliés)
Miroir psychopathe 3 fois, tour d'utilisation, réflexion magique à l'utilisateur (*1)
Fuchi [Passif] Lors d'une rencontre, il y a une certaine probabilité d'une attaque surprise (1 tour en premier)
Yochinouryoku [Passif] Empêche les attaques surprises des ennemis avec une certaine probabilité lors des rencontres
Teleport 5 fois, ne peut être utilisé qu'en déplacement, sélectionnez un étage déjà atteint et déformez-le
*1 : Uniquement lors du tour où Psycho Mirror est utilisé, il reflète la magie qui ne cible pas la totalité de la cible (la renvoie à l'adversaire sans être affectée du tout). Il peut également refléter une magie non dommageable telle que Slipple. Le pouvoir magique réfléchi dépend du pouvoir magique de l'utilisateur du Psycho Mirror.

Armure

Certains objets vous confèrent de la résistance simplement en les équipant.
Courrier en bronze Défense 4
Courrier d'or Défense 8
Courrier en mithril Défense 13
Courrier du Dragon Défense 19, 〇Dégâts
Armure du roi Défense 20, 〇Tous
Costume de combat Défense 25, 〇Arme
Armure de combat Défense 38, 〇paralysie, pétrification
Combinaison motorisée Défense 70, attaque +10, vitesse +10, armure complète

casque

Casque en bronze Défense 3
Casque d'or Défense 5
Casque en mithril Défense 8
Le Rencontré d'Arai Défense 17
Cercle Défense 22,〇changement,tremblement de terre
Bandeau Zoku Défense 25, 〇Tous

Lieu

Truelle en bronze Défense 1
Truelle en or Défense 3
Truelle en mithril Défense 4
Le fer de Kyojin Défense 6, attaque +10
Truelle de Genji Défense 15, Vitesse +10

Chaussures

Chaussures Hermès Défense 7, Vitesse +10
Tetsugeta Défense 7, attaque +10
Les chaussures de Komei Défense 10, pouvoir magique +10

Article

Potion Récupère 30-50 HP d'un seul allié, prix 50, nombre de fois 3
Salut-Potion Récupère 90-150 HP d'un seul allié, prix 200, nombre de fois 3
Kinnoguri Guérit la pétrification d'un seul allié, prix 500, nombre de fois 3
Jujika Guérir le statut maudit sur un seul allié, prix 500, nombre de fois 3
Megusuri Guérit la cécité sur un seul allié, prix 500, nombre de fois 3
Dokukeshi Guérissez le statut de poison pour un seul allié, prix 100, nombre de fois 3
Éveil? Guérit l'état de sommeil d'un seul allié, prix 100, nombre de fois 3
Poêle à frire Guérissez la confusion pour un seul allié, prix 100, nombre de fois 3
Paralysie Guérit la paralysie d'un seul allié, prix 100, nombre de fois 3
Ikikaeri Ravive un seul allié. Cependant, cela n'a aucun effet sur les alliés sans cœur, prix 15 000, nombre de fois 3
Élixir Ne peut être utilisé qu'en se déplaçant/Récupère complètement les HP, le statut, la capacité nombre de fois, prix 10 000, nombre de fois 1
Cœur Ne peut être utilisé qu'en mouvement/Cœur d'un allié +1 (maximum 7), prix 10 000, nombre de fois 1
Kenja no Ishi Ne peut être utilisé que lors d'un déplacement/ramene le nombre d'utilisations d'un objet à la valeur maximale, prix 10 000, nombre de fois 1
Porte Ne peut être utilisé que lors d'un déplacement/déformation vers un étage que vous avez déjà visité, prix 5 000, nombre de fois 3
La source du pouvoir Ne peut être utilisé qu'en déplacement/Attaque humaine +2 (permanent), prix 300, nombre de fois 1
La source de la vitesse Ne peut être utilisé qu'en mouvement/Agilité humaine +3 (permanent), prix 300, nombre de fois 1
HP200 Ne peut être utilisé qu'en mouvement/HP maximum +5 à 20 pour les humains ayant moins de HP 200 (permanent)/HP maximum +1 si déjà HP max 200 ou plus, prix 100, nombre de fois 1
HP400 Ne peut être utilisé qu'en mouvement/HP maximum +5 à 20 pour les humains ayant moins de HP 400 (permanent)/HP maximum +1 si déjà HP max 400 ou plus, prix 1000, nombre de fois 1
HP600 Ne peut être utilisé qu'en mouvement/HP maximum +5 à 20 pour les humains ayant moins de HP 600 (permanent)/HP maximum +1 si déjà HP max 600 ou plus, prix 5000, nombre de fois 1



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