Armes dépendantes de la force
[Dégâts infligés = Force + (Force/4) * Puissance de l'arme * Plage de nombres aléatoires (1 à 1,5) - Défense ennemie]
Effet spécial = critique (mort instantanée) ou attaque ignorant la puissance de défense
La plage de nombres aléatoires semble diminuer à mesure que la puissance de l'arme augmente. Pour Dragon Sword et versions ultérieures, le nombre aléatoire devient 1 et la valeur attendue diminue.
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Marteau de combat |
Puissance 2, nombre de fois 50 |
Long Sword |
Puissance 3, nombre de fois 50 |
Hache de combat |
Puissance 4, nombre de fois 50 |
Seiryuto |
Puissance 5, nombre de fois 50 |
Katana |
Puissance 6, nombre de fois 50 |
Hache runique |
Puissance 7, nombre de fois 50, réflexion magique à l'utilisateur |
L'épée du roi |
Puissance 8, nombre de fois ∞, × Attaque spéciale contre les ennemis avec le feu, le froid et l'électricité |
Épée de Corail |
Puissance 8, nombre de fois 50, efficace contre les poissons, crabes et poulpes |
Tueur d'ogres |
Puissance 8, nombre de fois 50, efficace contre les démons, les artistes martiaux et les types samouraïs |
Épée en mithril |
Puissance 9, nombre de fois 50 |
Épée à cadre |
Puissance 10, nombre de fois 50, × attaque spéciale sur les ennemis enflammés |
Marque de glace |
Puissance 10, nombre de fois 50, x attaque spéciale sur les ennemis froids |
Hache de tonnerre |
Puissance 10, nombre de fois 50, × attaque spéciale sur les ennemis électriques |
Épée de dragon |
Puissance 11, nombre de fois 50, efficace contre les dragons, les lézards, les chimères et les serpents |
Défenseur |
Puissance 12, nombre de fois 50, dégâts subis par les attaques physiques réduits de moitié |
Lame solaire |
Puissance 13, nombre de fois 50, efficace contre les squelettes, les zombies et les fantômes |
Épée de verre |
[Dégâts infligés = Force + (255-510)] Ignorer la puissance de défense, nombre de fois 1 |
Masamune |
[Dégâts infligés = Force + (150-300)] Ignorer la puissance de défense, nombre de fois ∞ |
Des armes qui dépendent de la vitesse
[Dégâts infligés = Rapidité + (Rapidité / 4) * Puissance de l'arme * Nombre aléatoire (1 à 1,5) - Défense ennemie]
Il n'y a pas d'effets spéciaux et c'est une existence relativement malheureuse. La largeur du nombre aléatoire semble se rapprocher de 1 à mesure que la puissance augmente.
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Rapière |
Puissance 2, nombre de fois 50 |
Sabre |
Puissance 6, nombre de fois 50 |
Sabre laser |
Puissance 9, nombre de fois 50 |
Griffe de chat |
Puissance 11, nombre de fois 50 |
Taijutsu
[Dégâts infligés = Puissance +100 - Nombre d'utilisations en cours + Vitesse + Nombre aléatoire (0 ~ Puissance) - Défense ennemie]
[Dégâts infligés avec 1 décompte restant = [Puissance +100-1 + Vitesse + Nombre aléatoire (0 ~ Puissance)] * 3 - Défense ennemie]
Les dégâts infligés augmentent à mesure que le nombre d'utilisations diminue. S'il reste 1 nombre de coups, une formule de calcul spéciale sera utilisée et les dégâts seront environ 3 fois plus importants.
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Punch |
Puissance 5, nombre de fois 99 |
Coup |
Puissance 6, nombre de fois 88 |
Sandandzuki |
Puissance 7, nombre de fois 66 |
Tobihigeri |
Puissance 8, nombre de fois 44 |
Porc-épic |
Puissance 9, nombre de fois 22 |
Jigokuguruma |
Puissance 10, nombre de fois 11 |
Arme dépendante de la magie
[Dégâts infligés = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) * Puissance de l'arme * Nombre aléatoire (1 à 1,5) - Défense ennemie]
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Dague psychopathe |
Puissance 7, nombre de fois 50 |
Épée psychopathe |
Puissance 12, nombre de fois 50 |
Épée de sang |
Puissance : 4, nombre de fois : 30, récupère les PV selon le montant des dégâts infligés, ignore la défense, aucun dommage aux squelettes, zombies et fantômes |
Livre magique, etc.
[Dégâts infligés = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) * Puissance de l'arme * Nombre aléatoire (1 à 1,5)]
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Guérir sans Sho |
Puissance 4, nombre de fois 30, récupération de PV pour un seul allié [montant de récupération = puissance magique + (puissance magique / 4) + puissance (4) * nombre aléatoire (1 à 1,5) + puissance magique de la cible] |
Bâton de guérison |
Puissance 5, nombre de fois 30, récupération de PV pour un seul allié [montant de récupération = puissance magique + (puissance magique / 4) + puissance (5) * nombre aléatoire (1 à 1,5) + puissance magique de la cible] |
Bâton magique |
Puissance 7, nombre de fois 30, dégâts de feu sur le groupe ennemi |
Baguette de folie |
Confondre le groupe ennemi 20 fois. Plus le pouvoir magique de l'ennemi est élevé, plus le taux de réussite est faible. |
Nenbutsu no Sho |
Puissance 10, nombre de fois, dégâts aux groupes ennemis morts-vivants (sinon pas de dégâts) |
Sho de feu |
Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de feu sur le groupe ennemi |
Blizzard pas de Sho |
Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de froid sur le groupe ennemi |
Sho du tonnerre |
Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de foudre sur le groupe ennemi |
Sho de Clauder |
Puissance 6, nombre de fois 20, dégâts de poison sur le groupe ennemi |
Flare pas de Sho |
Puissance 10, nombre de fois 20, dégâts non élémentaires à tous les ennemis |
Slipple pas de Sho |
20 fois, endort le groupe ennemi, le taux de réussite dépend du pouvoir magique (cependant, le taux de réussite initial est plus élevé) |
Pause sans Sho |
20 fois, pétrifie le groupe ennemi (mort instantanée), le taux de réussite dépend de la puissance magique (cependant, le taux de réussite initial est plus élevé) |
Sho de la mort |
20 fois, tue instantanément le groupe ennemi (type mort-vivant) |
Nagashime |
Confondez le groupe ennemi 30 fois. Le taux de réussite dépend du pouvoir magique |
Armes
[Dégâts infligés = Puissance + Nombre aléatoire - Défense ennemie]
Cela ne dépend pas des valeurs de capacité et augmente ou diminue en fonction de nombres aléatoires.
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Yumi |
Puissance 25, nombre de fois 50, cible ennemie unique, coup sûr |
Yomi Yumi |
Puissance 160, nombre de fois 50, cible ennemie unique, coup sûr |
Yumi d'Apollon |
Puissance 300, nombre de fois 50, cible ennemie unique, coup sûr |
Iwa |
Puissance 120, nombre de fois 16, le taux de réussite dépend de la puissance |
Derringer |
Puissance 45, nombre de fois 30, le taux de réussite dépend de la puissance |
Hinawaju |
Puissance 170, nombre de fois 30, le taux de réussite dépend de la puissance |
44 magnums |
Puissance 300, nombre de fois 30, le taux de réussite dépend de la puissance |
Fouet |
Puissance : 20, nombre de fois : 50, le taux de réussite dépend de la vitesse, rend la cible de l'attaque incapable d'agir pour ce tour |
Fouet Dengeki |
Puissance : 90, nombre de fois : 50, le taux de réussite dépend de la vitesse, rend la cible de l'attaque incapable d'agir pour ce tour |
Tronçonneuse |
30 fois, le taux de réussite dépend de la puissance, [si la puissance de l'utilisateur
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Mitraillette |
Puissance 65, nombre de fois 25, cible du groupe ennemi, coup sûr |
Shuryudan |
Puissance 110, nombre de fois 20, cible du groupe ennemi, coup sûr |
Bazooka |
Puissance 200, nombre de fois 20, cible du groupe ennemi, coup sûr |
Balkans Ho |
Puissance 250, nombre de fois 20, cible du groupe ennemi, coup sûr |
Missile |
Puissance 290, nombre de fois 5, cible tous les ennemis, ignore la puissance de défense, coup sûr |
Kakubakudan |
Puissance 650, nombre de fois 1, cible tous les ennemis, ignore la puissance de défense, coup sûr |
Fusil à faisceau |
Puissance 120, nombre de fois 30, cible un seul ennemi, le taux de réussite dépend de la vitesse, ignore la défense |
Et si |
3 fois, tue instantanément tous les ennemis (boss invalide) |
Excalibur |
[Dégâts infligés = (240-340) - puissance de défense ennemie] Attaque de groupe, nombre de fois ∞ |
Autres armes
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Compteur croisé |
20 fois, réfléchissez aux attaques physiques sur vous-même (*2) |
L'épée d'Urami |
Renvoie les attaques physiques contre vous-même 50 fois (*2) |
*2 : Si vous recevez une attaque physique pendant le tour où vous l'utilisez, les dégâts seront doublés et restitués. Les dégâts que vous subirez continueront à se produire, et si vous mourez, il n'y aura pratiquement aucun dommage réfléchi (cependant, dans de rares cas, vous pourrez subir des dégâts mortels instantanés et une contre-attaque).
Bouclier
Vous pouvez esquiver les attaques physiques avec une certaine probabilité pendant le tour où vous l'utilisez. Certains boucliers créent une barrière de résistance permanente pour tous les alliés pendant toute la durée de la bataille. Si vous utilisez successivement une autre barrière de bouclier, elle se chevauchera. (Exemple : si Fire Shield est utilisé avec Ice Shield, tous les alliés seront dans un état de flamme/froid)
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Tate du Roi |
Nombre de fois ∞, 〇Barrière air froid/poison/pétrification appliquée |
Bronze frais |
Nombre de fois 50 |
Or frais |
Nombre de fois 50 |
Mithril sans TaTe |
Nombre de fois 50 |
Honnêtement, non Tate |
50 fois, 〇Barrière de flamme ajoutée |
Bouclier de glace |
50 fois, 〇Pare-air froid ajouté |
Le stand du dragon |
50 fois, 〇barrière de dégâts ajoutée |
Égide pas de Tate |
50 fois, 〇Barrière anti-séisme/changement ajoutée |
Abilities
Une capacité que les Espers acquièrent aléatoirement. Les capacités marquées comme [Passive] deviennent efficaces simplement en les apprenant.
[Dégâts infligés = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) * Puissance * Nombre aléatoire (1 à 1,5)]
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Feu |
Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de feu sur 1 groupe d'ennemis |
Reiki |
Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de froid sur 1 groupe d'ennemis |
Inazuma |
Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de foudre sur 1 groupe d'ennemis |
Jishin |
Puissance 4, nombre de fois 3, dégâts causés par le tremblement de terre à tous les ennemis |
Dougiri |
Puissance 4, nombre de fois 10, dégâts de poison sur 1 groupe d'ennemis |
Explosion psychopathe |
Puissance 4, nombre de fois 5, dégâts non élémentaires à tous les ennemis |
Sekikanarimi |
Transforme 1 groupe d'ennemis en pierre 5 fois |
Mahizume |
Paralyse un seul ennemi 20 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente |
Télékinésie |
Paralysez 1 groupe d'ennemis 10 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente |
Mémutaime |
Endort 1 groupe d’ennemis 20 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente |
Hypnose |
Confond 1 groupe d'ennemis 5 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente |
Yuwaku non moi |
Confond 1 groupe d'ennemis 5 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente |
Éblouissement mortel |
Tue instantanément 1 groupe d'ennemis 5 fois. Le taux de réussite diminue à mesure que la puissance magique de l'ennemi augmente |
Akushyu |
10 fois, puissance d'un groupe ennemi -12,5% (inefficace contre des adversaires avec une puissance de 45 ou plus ?) |
Une voix |
10 fois, -12,5% de vitesse d'un groupe d'ennemis (inefficace contre des adversaires avec une vitesse de 45 ou plus ?) |
Télépathie |
25 fois, a une certaine probabilité d'éviter les attaques physiques contre lui-même uniquement pendant le tour où il est utilisé. |
Gâteau Bunshin |
10 fois, propre vitesse +20 (permanent pendant la bataille, empilable, limite supérieure 99) |
Barrière psycho |
5 fois, défense +10 pour tous les alliés (permanent pendant la bataille, cumulable, limite supérieure 255, avec débordement) |
Super pouvoir |
3 fois, puissance propre +99 (permanent pendant la bataille, limite supérieure 99) |
Gilet pare-balles |
3 fois, propre défense +99 (permanent pendant la bataille, limite supérieure 99) |
Guérison |
Récupère les PV d'un seul allié 10 fois. [Montant de récupération = Pouvoir magique + (Puissance magique/4) + Puissance (4) * Nombre aléatoire (1 à 1,5) + Pouvoir magique de la cible] |
〇Honoo |
[Passif] Immunité aux dégâts des attributs de feu |
〇Dégâts |
[Passif] Immunité aux dégâts causés par le feu, le froid, l'électricité et les attributs de poison |
〇Qu'est-ce qui ne va pas |
[Passif] Réduit de moitié les dégâts subis par les attaques avec des armes, annule la paralysie, le sommeil, les ténèbres, la malédiction, la confusion, la mort instantanée et la pétrification. |
〇Œuvre/livre |
[Passif] Réduit de moitié les dégâts subis par les attaques avec des armes, annule la paralysie, le sommeil, les ténèbres, la malédiction, la confusion et la mort instantanée. |
×Feu |
[Passif] Mort instantanée ou augmentation des dégâts subis en cas d'attaque par l'attribut de feu |
Si tu le touches, il va brûler |
25 fois, si vous recevez une attaque physique pendant le tour où vous l'utilisez, infligez 100 dégâts à cet ennemi |
Portée de vie |
3 fois, inflige 10 dégâts à tous les ennemis et alliés et récupère ses propres PV (montant de récupération = 10 * nombre d'ennemis et alliés) |
Miroir psychopathe |
3 fois, tour d'utilisation, réflexion magique à l'utilisateur (*1) |
Fuchi |
[Passif] Lors d'une rencontre, il y a une certaine probabilité d'une attaque surprise (1 tour en premier) |
Yochinouryoku |
[Passif] Empêche les attaques surprises des ennemis avec une certaine probabilité lors des rencontres |
Teleport |
5 fois, ne peut être utilisé qu'en déplacement, sélectionnez un étage déjà atteint et déformez-le |
*1 : Uniquement lors du tour où Psycho Mirror est utilisé, il reflète la magie qui ne cible pas la totalité de la cible (la renvoie à l'adversaire sans être affectée du tout). Il peut également refléter une magie non dommageable telle que Slipple. Le pouvoir magique réfléchi dépend du pouvoir magique de l'utilisateur du Psycho Mirror.
Armure
Certains objets vous confèrent de la résistance simplement en les équipant.
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Courrier en bronze |
Défense 4 |
Courrier d'or |
Défense 8 |
Courrier en mithril |
Défense 13 |
Courrier du Dragon |
Défense 19, 〇Dégâts |
Armure du roi |
Défense 20, 〇Tous |
Costume de combat |
Défense 25, 〇Arme |
Armure de combat |
Défense 38, 〇paralysie, pétrification |
Combinaison motorisée |
Défense 70, attaque +10, vitesse +10, armure complète |
casque
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Casque en bronze |
Défense 3 |
Casque d'or |
Défense 5 |
Casque en mithril |
Défense 8 |
Le Rencontré d'Arai |
Défense 17 |
Cercle |
Défense 22,〇changement,tremblement de terre |
Bandeau Zoku |
Défense 25, 〇Tous |
Lieu
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Truelle en bronze |
Défense 1 |
Truelle en or |
Défense 3 |
Truelle en mithril |
Défense 4 |
Le fer de Kyojin |
Défense 6, attaque +10 |
Truelle de Genji |
Défense 15, Vitesse +10 |
Chaussures
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Chaussures Hermès |
Défense 7, Vitesse +10 |
Tetsugeta |
Défense 7, attaque +10 |
Les chaussures de Komei |
Défense 10, pouvoir magique +10 |
Article
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Potion |
Récupère 30-50 HP d'un seul allié, prix 50, nombre de fois 3 |
Salut-Potion |
Récupère 90-150 HP d'un seul allié, prix 200, nombre de fois 3 |
Kinnoguri |
Guérit la pétrification d'un seul allié, prix 500, nombre de fois 3 |
Jujika |
Guérir le statut maudit sur un seul allié, prix 500, nombre de fois 3 |
Megusuri |
Guérit la cécité sur un seul allié, prix 500, nombre de fois 3 |
Dokukeshi |
Guérissez le statut de poison pour un seul allié, prix 100, nombre de fois 3 |
Éveil? |
Guérit l'état de sommeil d'un seul allié, prix 100, nombre de fois 3 |
Poêle à frire |
Guérissez la confusion pour un seul allié, prix 100, nombre de fois 3 |
Paralysie |
Guérit la paralysie d'un seul allié, prix 100, nombre de fois 3 |
Ikikaeri |
Ravive un seul allié. Cependant, cela n'a aucun effet sur les alliés sans cœur, prix 15 000, nombre de fois 3 |
Élixir |
Ne peut être utilisé qu'en se déplaçant/Récupère complètement les HP, le statut, la capacité nombre de fois, prix 10 000, nombre de fois 1 |
Cœur |
Ne peut être utilisé qu'en mouvement/Cœur d'un allié +1 (maximum 7), prix 10 000, nombre de fois 1 |
Kenja no Ishi |
Ne peut être utilisé que lors d'un déplacement/ramene le nombre d'utilisations d'un objet à la valeur maximale, prix 10 000, nombre de fois 1 |
Porte |
Ne peut être utilisé que lors d'un déplacement/déformation vers un étage que vous avez déjà visité, prix 5 000, nombre de fois 3 |
La source du pouvoir |
Ne peut être utilisé qu'en déplacement/Attaque humaine +2 (permanent), prix 300, nombre de fois 1 |
La source de la vitesse |
Ne peut être utilisé qu'en mouvement/Agilité humaine +3 (permanent), prix 300, nombre de fois 1 |
HP200 |
Ne peut être utilisé qu'en mouvement/HP maximum +5 à 20 pour les humains ayant moins de HP 200 (permanent)/HP maximum +1 si déjà HP max 200 ou plus, prix 100, nombre de fois 1 |
HP400 |
Ne peut être utilisé qu'en mouvement/HP maximum +5 à 20 pour les humains ayant moins de HP 400 (permanent)/HP maximum +1 si déjà HP max 400 ou plus, prix 1000, nombre de fois 1 |
HP600 |
Ne peut être utilisé qu'en mouvement/HP maximum +5 à 20 pour les humains ayant moins de HP 600 (permanent)/HP maximum +1 si déjà HP max 600 ou plus, prix 5000, nombre de fois 1 |