Kraftabhängige Waffen
[Verursachter Schaden = Stärke + (Stärke/4) * Waffenkraft * Zufallszahlenbereich (1 bis 1,5) – Feindliche Verteidigung]
Spezialeffekt = kritisch (sofortiger Tod) oder Angriff, der die Verteidigungskraft ignoriert
Der Zufallszahlenbereich scheint mit zunehmender Waffenstärke abzunehmen. Für Dragon Sword und höher wird die Zufallszahl zu 1 und der erwartete Wert nimmt ab.
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Kampfhammer |
Potenz 2, Anzahl Mal 50 |
Um sicher zu gehen |
Potenz 3, Häufigkeit 50 |
Streitaxt |
Potenz 4, Häufigkeit 50 |
Seiryuto |
Potenz 5, Häufigkeit 50 |
Katana |
Potenz 6, Häufigkeit 50 |
Runenaxt |
Stärke 7, Häufigkeit 50, magische Reflexion an den Benutzer |
Königsschwert |
Stärke 8, Häufigkeit ∞, × Spezialangriff auf Feinde mit Feuer, Kälte und Elektrizität |
Korallenschwert |
Stärke 8, Häufigkeit 50, wirksam gegen Fische, Krabben und Tintenfische |
Oger-Mörder |
Stärke 8, Häufigkeit 50, wirksam gegen Dämonen, Kampfkünstler und Samurai-Typen |
Mithril-Schwert |
Potenz 9, Häufigkeit 50 |
Rahmenschwert |
Stärke 10, Häufigkeit 50, × Spezialangriff auf Flammenfeinde |
Eismarke |
Stärke 10, Häufigkeit 50, x Spezialangriff auf kalte Feinde |
Donneraxt |
Stärke 10, Häufigkeit 50, × Spezialangriff auf elektrische Feinde |
Drachenschwert |
Stärke 11, Häufigkeit 50, wirksam gegen Drachen, Eidechsen, Chimären und Schlangen |
Verteidiger |
Stärke 12, Häufigkeit 50, erlittener Schaden durch physische Angriffe halbiert |
Sonnenklinge |
Stärke 13, Häufigkeit 50, wirksam gegen Skelette, Zombies und Geister |
Glasschwert |
[Zugefügter Schaden = Stärke + (255-510)] Verteidigungskraft ignorieren, Häufigkeit 1 |
Masamune |
[Zugefügter Schaden = Stärke + (150-300)] Verteidigungskraft ignorieren, Häufigkeit ∞ |
Waffen, die auf Geschwindigkeit angewiesen sind
[Verursachter Schaden = Schnelligkeit + (Schnelligkeit / 4) * Waffenkraft * Zufallszahl (1 bis 1,5) – Feindliche Verteidigung]
Es gibt keine Spezialeffekte und es ist ein relativ unglückliches Dasein. Die Zufallszahlenbreite scheint sich mit zunehmender Leistung näher an 1 zu nähern.
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Rapier |
Potenz 2, Anzahl Mal 50 |
Säbel |
Potenz 6, Häufigkeit 50 |
Lichtschwert |
Potenz 9, Häufigkeit 50 |
Katzenkralle |
Potenz 11, Häufigkeit 50 |
Taijutsu
[Verursachter Schaden = Kraft +100 – Anzahl der aktuellen Einsätze + Geschwindigkeit + Zufallszahl (0 ~ Kraft) – Feindliche Verteidigung]
[Schaden, der mit 1 verbleibenden Anzahl verursacht wird = [Kraft +100-1 + Geschwindigkeit + Zufallszahl (0 ~ Kraft)] * 3 – Feindliche Verteidigung]
Der verursachte Schaden steigt mit abnehmender Anzahl der Einsätze. Wenn nur noch 1 Treffer übrig sind, wird eine spezielle Berechnungsformel verwendet und der Schaden beträgt ungefähr das Dreifache.
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Stempel |
Potenz 5, Häufigkeit 99 |
Kick |
Potenz 6, Häufigkeit 88 |
Sandandzuki |
Potenz 7, Häufigkeit 66 |
Tobihigeri |
Potenz 8, Häufigkeit 44 |
Stachelschwein |
Potenz 9, Häufigkeit 22 |
Jigokuguruma |
Potenz 10, Häufigkeit 11 |
Von Magie abhängige Waffe
[Zugefügter Schaden = Magische Kraft + (Magische Kraft/4) * Waffenkraft * Zufallszahl (1 bis 1,5) – Feindliche Verteidigung]
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Psycho-Dolch |
Potenz 7, Häufigkeit 50 |
Psychoschwert |
Potenz 12, Anzahl Mal 50 |
Blutschwert |
Stärke: 4, Häufigkeit: 30, regeneriert HP in Höhe des verursachten Schadens, ignoriert die Verteidigung, kein Schaden an Skeletten, Zombies und Geistern |
Zauberbuch usw.
[Zugefügter Schaden = Magische Kraft + (Magische Kraft/4) * Waffenkraft * Zufallszahl (1 bis 1,5)]
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Heile kein Sho |
Kraft 4, Häufigkeit 30, HP-Wiederherstellung für einen einzelnen Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = magische Kraft + (magische Kraft / 4) + Kraft (4) * Zufallszahl (1 bis 1,5) + magische Kraft des Ziels] |
Heilpersonal |
Kraft 5, Häufigkeit 30, HP-Wiederherstellung für einen einzelnen Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = magische Kraft + (magische Kraft / 4) + Kraft (5) * Zufallszahl (1 bis 1,5) + magische Kraft des Ziels] |
Zauberstab |
Stärke 7, Häufigkeit 30, Feuerschaden für die gegnerische Gruppe |
Zauberstab des Wahnsinns |
Verwirren Sie die feindliche Gruppe 20 Mal. Je höher die magische Kraft des Gegners ist, desto geringer ist die Erfolgsquote |
Nenbutsu no Sho |
Stärke 10, Häufigkeit, Schaden an untoten Feindgruppen (ansonsten kein Schaden) |
Feuer Sho |
Stärke 6, Häufigkeit 20, Feuerschaden für die gegnerische Gruppe |
Blizzard no Sho |
Stärke 6, Häufigkeit 20, Kälteschaden für die gegnerische Gruppe |
Donners Sho |
Stärke 6, Häufigkeit 20, Blitzschaden für die gegnerische Gruppe |
Clauders Sho |
Stärke 6, Häufigkeit 20, Giftschaden für die gegnerische Gruppe |
Flare no Sho |
Stärke 10, Häufigkeit 20, nicht-elementarer Schaden an allen Feinden |
Slipple no Sho |
20-mal, versetzt gegnerische Gruppe in Schlaf, Erfolgsrate hängt von der magischen Kraft ab (ursprüngliche Erfolgsrate ist jedoch höher) |
Brechen Sie kein Sho |
20-mal, versteinert die gegnerische Gruppe (sofortiger Tod), Erfolgsrate hängt von der magischen Kraft ab (die ursprüngliche Erfolgsrate ist jedoch höher) |
Sho des Todes |
20-mal, tötet sofort die gegnerische Gruppe (Typ Untote) |
Nagashime |
Verwirren Sie die feindliche Gruppe 30 Mal. Die Erfolgsquote hängt von der magischen Kraft ab |
Waffen
[Verursachter Schaden = Kraft + Zufallszahl – Feindliche Verteidigung]
Es hängt nicht von Fähigkeitswerten ab und erhöht oder verringert sich abhängig von Zufallszahlen.
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Yumi |
Stärke 25, Häufigkeit 50, einzelnes feindliches Ziel, sicherer Treffer |
Yomi Yumi |
Stärke 160, Häufigkeit 50, einzelnes feindliches Ziel, sicherer Treffer |
Apollos Yumi |
Stärke 300, Häufigkeit 50, einzelnes feindliches Ziel, sicherer Treffer |
Iwa |
Kraft 120, Anzahl der Treffer 16, Trefferquote abhängig von der Kraft |
Derringer |
Stärke 45, Häufigkeit 30, Trefferquote hängt von der Stärke ab |
Hinawaju |
Kraft 170, Anzahl der Treffer 30, Trefferquote abhängig von der Kraft |
44 Magnum |
Leistung 300, Anzahl der Treffer 30, Trefferquote abhängig von der Leistung |
Peitsche |
Stärke: 20, Häufigkeit: 50, Trefferquote hängt von der Geschwindigkeit ab, macht das Angriffsziel für diese Runde außer Gefecht |
Dengeki-Peitsche |
Stärke: 90, Häufigkeit: 50, Trefferquote hängt von der Geschwindigkeit ab, macht das Angriffsziel für diese Runde außer Gefecht |
Kettensäge |
30 Mal, die Trefferquote hängt von der Kraft ab, [wenn die Kraft des Benutzers
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Maschinenpistole |
Stärke 65, Häufigkeit 25, gegnerisches Gruppenziel, sicherer Treffer |
Shuryudan |
Stärke 110, Häufigkeit 20, feindliches Gruppenziel, sicherer Treffer |
Bazooka |
Stärke 200, Häufigkeit 20, feindliches Gruppenziel, sicherer Treffer |
Balkan Ho |
Stärke 250, Häufigkeit 20, feindliches Gruppenziel, sicherer Treffer |
Rakete |
Kraft 290, Häufigkeit 5, zielt auf alle Feinde, ignoriert Verteidigungskraft, sicherer Treffer |
Kakubakudan |
Kraft 650, Häufigkeit 1, zielt auf alle Feinde, ignoriert Verteidigungskraft, sicherer Treffer |
Strahlgewehr |
Stärke 120, Häufigkeit 30, zielt auf einen einzelnen Feind, Trefferquote hängt von der Geschwindigkeit ab, ignoriert Verteidigung |
Wie wäre es damit? |
3-mal, tötet sofort alle Feinde (Boss ungültig) |
Excalibur |
[Zugefügter Schaden = (240-340)-Gegner-Verteidigungskraft] Gruppenangriff, Häufigkeit ∞ |
Andere Waffen
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Kreuzzähler |
Reflektieren Sie 20 Mal körperliche Angriffe auf sich selbst (*2) |
Das Schwert von Urami |
Reflektiert physische Angriffe auf dich selbst 50-mal (*2) |
*2: Wenn du während der Runde, in der du ihn nutzt, einen physischen Angriff erhältst, wird der Schaden verdoppelt und zurückerstattet. Der Schaden, den Sie erleiden, wird weiterhin auftreten, und wenn Sie sterben, gibt es grundsätzlich keinen reflektierten Schaden (in seltenen Fällen können Sie jedoch sofortigen Todesschaden und Gegenangriff erleiden).
Schild
In der Runde, in der Sie es nutzen, können Sie physischen Angriffen mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit ausweichen. Einige Schilde bilden für die Dauer des Kampfes eine permanente Widerstandsbarriere für alle Verbündeten. Wenn Sie nacheinander eine weitere Schildbarriere verwenden, kommt es zu einer Überlappung. (Beispiel: Wenn Feuerschild mit Eisschild verwendet wird, befinden sich alle Verbündeten in einem Flammen-/Kältezustand.)
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King's Tate |
Häufigkeit der Anwendung von ∞, 〇Kaltluft-/Gift-/Versteinerungsbarriere |
Bronzefrisch |
Häufigkeit 50 |
Goldfrisch |
Häufigkeit 50 |
Mithril no TaTe |
Häufigkeit 50 |
Hono no Tate |
50 Mal, „Flammenbarriere hinzugefügt.“ |
Eisschild |
50 Mal, 〇Kaltluftbarriere hinzugefügt |
Drachenstand |
50-mal, 〇Schadensbarriere hinzugefügt |
Aegis no Tate |
50 Mal, 〇Erdbeben-/Veränderungsbarriere hinzugefügt |
sea
Eine Fähigkeit, die Espers zufällig erwerben. Als [Passiv] gekennzeichnete Fähigkeiten werden allein durch das Erlernen wirksam.
[Zugefügter Schaden = Magische Kraft + (Magische Kraft/4) * Kraft * Zufallszahl (1 bis 1,5)]
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Feuer |
Stärke 4, Häufigkeit 10, Feuerschaden an 1 Gruppe von Feinden |
Reiki |
Stärke 4, Häufigkeit 10, Kälteschaden an 1 Gruppe von Feinden |
Inazuma |
Stärke 4, Häufigkeit 10, Blitzschaden an 1 Gruppe von Feinden |
Jishin |
Stärke 4, Häufigkeit 3, Erdbebenschaden für alle Feinde |
Dougiri |
Stärke 4, Häufigkeit 10, Giftschaden an 1 Gruppe von Feinden |
Psycho-Explosion |
Stärke 4, Häufigkeit 5, nicht-elementarer Schaden an allen Feinden |
Sekikanarimi |
Verwandelt 1 Gruppe von Feinden 5 Mal in Stein |
Mahizume |
Lähmt einen einzelnen Feind 20 Mal. Die Erfolgsquote sinkt mit zunehmender Zauberkraft des Gegners |
Telekinese |
Lähme 10-mal eine Gruppe von Feinden. Die Erfolgsquote sinkt mit zunehmender Zauberkraft des Gegners |
Memutaime |
Versetzt 1 Gruppe von Feinden 20-mal in Schlaf. Die Erfolgsquote sinkt mit zunehmender Zauberkraft des Gegners |
Hypnose |
Verwirrt 1 Gruppe von Feinden 5 Mal. Die Erfolgsquote sinkt mit zunehmender Zauberkraft des Gegners |
Yuwaku no Me |
Verwirrt 1 Gruppe von Feinden 5 Mal. Die Erfolgsquote sinkt mit zunehmender Zauberkraft des Gegners |
Todesblick |
Tötet sofort 5 Mal eine Gruppe von Feinden. Die Erfolgsquote sinkt mit zunehmender Zauberkraft des Gegners |
Akushyu |
10-mal, Stärke einer Gegnergruppe -12,5 % (wirkungslos gegen Gegner mit Stärke 45 oder höher?) |
Eine Stimme |
10-mal, -12,5 % Geschwindigkeit einer Gruppe von Feinden (wirkungslos gegen Gegner mit Geschwindigkeit 45 oder höher?) |
Telepathie |
25-mal hat es nur in der Runde, in der es verwendet wird, eine gewisse Wahrscheinlichkeit, physischen Angriffen auf sich selbst zu entgehen. |
Kuchen-Bunshin |
10-mal, eigene Geschwindigkeit +20 (permanent im Kampf, stapelbar, Obergrenze 99) |
Psychobarriere |
5-mal, Verteidigung +10 für alle Verbündeten (permanent im Kampf, stapelbar, Obergrenze 255, mit Überlauf) |
Superkraft |
3 Mal, eigene Kraft +99 (permanent während des Kampfes, Obergrenze 99) |
Körperschutz |
3-mal, eigene Verteidigung +99 (permanent während des Kampfes, Obergrenze 99) |
Heilung |
Stellt 10-mal HP eines einzelnen Verbündeten wieder her. [Wiederherstellungsmenge = Magische Kraft + (Magische Kraft/4) + Kraft (4) * Zufallszahl (1 bis 1,5) + Magische Kraft des Ziels] |
〇Honoo |
[Passiv] Immunität gegen Schaden durch Feuerattribute |
〇Schaden |
[Passiv] Immunität gegen Schaden durch die Attribute Feuer, Kälte, Elektrizität und Gift |
〇Was ist los |
[Passiv] Halbiert den durch Waffenangriffe erlittenen Schaden, hebt Lähmung, Schlaf, Dunkelheit, Fluch, Verwirrung, sofortigen Tod und Versteinerung auf |
〇Werk/Buch |
[Passiv] Halbiert den durch Waffenangriffe erlittenen Schaden, hebt Lähmung, Schlaf, Dunkelheit, Fluch, Verwirrung und sofortigen Tod auf |
×Feuer |
[Passiv] Sofortiger Tod oder erhöhter erlittener Schaden bei Angriff durch das Feuerattribut |
Wenn man es berührt, brennt es |
Wenn du in der Runde, in der du ihn verwendest, einen physischen Angriff erhältst, füge diesem Feind 25 Mal 100 Schaden zu |
Lebensreichweite |
3-mal, fügt allen Feinden und Verbündeten 10 Schaden zu und stellt eigene HP wieder her (Wiederherstellungsmenge = 10 * Anzahl der Feinde und Verbündeten) |
Psychospiegel |
3-mal, Nutzungswechsel, magische Reflexion an den Benutzer (*1) |
Fuuchi |
[Passiv] Während einer Begegnung besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit eines Überraschungsangriffs (1 Runde zuerst) |
Yochinouryoku |
[Passiv] Verhindert Überraschungsangriffe von Feinden mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit bei Begegnungen |
Teleport |
5 Mal, kann nur während der Bewegung verwendet werden, wählt ein bereits erreichtes Stockwerk und warpt |
*1: Nur in der Runde, in der Psycho Mirror verwendet wird, reflektiert er Magie, die nicht das gesamte Ziel anvisiert (sie gibt sie an den Gegner zurück, ohne überhaupt beeinträchtigt zu werden). Es kann auch nicht schädliche Magie wie Slipple widerspiegeln. Die reflektierte magische Kraft hängt von der magischen Kraft des Psycho Mirror-Benutzers ab.
Rüstung
Manche Gegenstände verleihen dir Widerstand, indem du sie einfach ausrüstest.
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Bronzepost |
Verteidigung 4 |
Goldpost |
Verteidigung 8 |
Mithril-Post |
Verteidigung 13 |
Drachenpost |
Verteidigung 19, 〇Schaden |
Königsrüstung |
Verteidigung 20, 〇Alle |
Kampfanzug |
Verteidigung 25, 〇Waffe |
Kampfrüstung |
Verteidigung 38, „Lähmung, Versteinerung.“ |
Angetriebener Anzug |
Verteidigung 70, Angriff +10, Geschwindigkeit +10, Ganzkörperpanzerung |
Helm
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Bronzehelm |
Verteidigung 3 |
Goldhelm |
Verteidigung 5 |
Mithril-Helm |
Verteidigung 8 |
Arais Met |
Verteidigung 17 |
Reif |
Verteidigung 22,〇Wechsel,Erdbeben |
Zoku-Stirnband |
Verteidigung 25, 〇Alle |
Standort
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Bronzekelle |
Verteidigung 1 |
Goldkelle |
Verteidigung 3 |
Mithril-Kelle |
Verteidigung 4 |
Kyojins Eisen |
Verteidigung 6, Angriff +10 |
Genjis Kelle |
Verteidigung 15, Geschwindigkeit +10 |
Schuhe
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Hermes-Schuhe |
Verteidigung 7, Geschwindigkeit +10 |
Tetsugeta |
Verteidigung 7, Angriff +10 |
Komeis Schuhe |
Verteidigung 10, magische Kraft +10 |
Artikel
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Trank |
Stellt 30-50 HP eines einzelnen Verbündeten wieder her, Preis 50, Häufigkeit 3 |
Hi-Potion |
Stellt 90-150 HP eines einzelnen Verbündeten wieder her, Preis 200, Häufigkeit 3 |
Kinnoguri |
Heilt die Versteinerung eines einzelnen Verbündeten, Preis 500, Häufigkeit 3 |
Jujika |
Heilt den verfluchten Status eines einzelnen Verbündeten, Preis 500, Häufigkeit 3 |
Megusuri |
Heilt Blindheit bei einem einzelnen Verbündeten, Preis 500, Häufigkeit 3 |
Dokukeshi |
Giftstatus für einen einzelnen Verbündeten heilen, Preis 100, Häufigkeit 3 |
Erwachen? |
Heilt den Schlafzustand eines einzelnen Verbündeten, Preis 100, Häufigkeit 3 |
Bratpfanne |
Verwirrung für einen einzelnen Verbündeten heilen, Preis 100, Häufigkeit 3 |
Lähmung |
Heilt Lähmungen für einen einzelnen Verbündeten, Preis 100, Häufigkeit 3 |
Ikikaeri |
Belebt einen einzelnen Verbündeten wieder. Es hat jedoch keine Wirkung auf Verbündete ohne Herzen, Preis 15000, Anzahl mal 3 |
Elixier |
Kann nur während der Bewegung verwendet werden/Stellt HP vollständig wieder her, Status, Fähigkeit, Anzahl der Male, Preis 10.000, Anzahl der Male 1 |
Herz |
Kann nur während der Bewegung verwendet werden/Herz eines Verbündeten +1 (maximal 7), Preis 10.000, Häufigkeit 1 |
Kenja no Ishi |
Kann nur beim Bewegen verwendet werden/setzt die Anzahl der Verwendungen eines Artikels auf den Maximalwert zurück, Preis 10.000, Anzahl der Male 1 |
Tür |
Kann nur beim Bewegen/Warpen zu einer Etage verwendet werden, die Sie zuvor besucht haben, Preis 5000, Anzahl der Male 3 |
Die Quelle der Kraft |
Kann nur während der Bewegung/menschlicher Angriff +2 (permanent) verwendet werden, Preis 300, Häufigkeit 1 |
Die Quelle der Geschwindigkeit |
Kann nur während der Bewegung verwendet werden/Menschliche Beweglichkeit +3 (permanent), Preis 300, Häufigkeit 1 |
HP200 |
Kann nur während der Bewegung verwendet werden/Maximale HP +5 bis 20 für Menschen mit weniger als 200 HP (permanent)/Maximale HP +1, wenn bereits maximale HP 200 oder höher, Preis 100, Anzahl Mal 1 |
HP400 |
Kann nur während der Bewegung verwendet werden/Maximale HP +5 bis 20 für Menschen mit weniger als HP 400 (permanent)/Maximale HP +1, wenn bereits maximale HP 400 oder mehr, Preis 1000, Anzahl Mal 1 |
HP600 |
Kann nur während der Bewegung verwendet werden/Maximale HP +5 bis 20 für Menschen mit weniger als 600 HP (permanent)/Maximale HP +1, wenn bereits maximale HP 600 oder mehr, Preis 5000, Anzahl Mal 1 |