Introducción al método de cancelación de acción de "Doom: Edad oscura"

03 de junio 2025

1 LECTURA

El post-show de acción en "Doom: Dark Ages" es algo muy problemático en el juego. Si desea cancelar la acción posterior al show, puede depender de la situación. En primer lugar, el espectáculo trasero que no se puede cancelar cuando se corta la pistola. Lo primero que este juego es debilitar enormemente la velocidad de corte del juego anterior, lo que no solo reduce la velocidad del cortador (casi lo mismo que la velocidad del cortador inicial eterna), sino que también agrega una cierta cantidad de azado trasero de disparo para cada arma sola. Cómo cancelar la edad oscura de la acción de la fatalidad de retroceso 1. Cortar el arma no puede cancelar el retroceso del fuego. En primer lugar, este trabajo debilita enormemente la velocidad de corte de armas del trabajo anterior, lo que no solo reduce la velocidad de corte de pistola (casi lo mismo que la velocidad de corte de pistola inicial eterna), sino que también juega un solo arma.

La acción posterior al swing en "Doom: Dark Ages" es algo muy problemático en el juego. Si desea cancelar la acción después de la inclinación, puede depender de la situación. En primer lugar, el azado trasero que no se puede cancelar cuando se corta la pistola. Lo primero que este juego es debilitar enormemente la velocidad de corte del juego anterior, lo que no solo reduce la velocidad del cortador (casi lo mismo que la velocidad del cortador inicial eterna), sino que también agrega una cierta cantidad de azado trasero de disparo para cada arma sola.

Cómo cancelar la acción de la edad oscura después de sacudir la fatalidad

1. El agitación trasera de la pistola no se puede cancelar cuando se corta el fuego. Lo primero que este juego es debilitar enormemente la velocidad de corte de armas del trabajo anterior, lo que no solo reduce la velocidad de corte de la pistola (casi lo mismo que la velocidad de corte de pistola inicial eterna), sino que también agrega un cierto golpe trasero para cada arma, y ​​la pistola no se puede cortar hasta el final de esta conmoción trasera. Entre ellos, SSG tiene el batido trasero más largo, y tienes que esperar hasta que se cambie la pistola para que se complete antes de comenzar a cortar un arma; La bazooka y la granada son segunda, y la pistola de punción casi no tiene batido trasero.

2. Defensa, escudo volador y risitud derivada de defensa puede cancelar el balancín trasero de fuego, pero no puede acelerar el siguiente disparo, porque el intervalo de disparo de esta generación de armas está fija basada en CD. Y el tiempo desde el fuego hasta la defensa varía entre cada arma, y ​​la arma de la cadena es la más grande con fuego duro y directo. Una vez disparado por adelantado, es muy probable que no pueda recuperarse.

3. En combate cuerpo a cuerpo, también puedes cancelar el balancín trasero de disparo, que se puede conectar rápidamente después del fuego de arma, el escudo volador, la carrera de escudo y otras acciones; Pero en el combate cuerpo a cuerpo tiene un largo dominio trasero, por lo que solo puede confiar en la defensa, el escudo volador o el escudo para cancelar. Si dispara directamente después del combate cuerpo a cuerpo, habrá un largo período de ventana de salida.

4. Esta generación de combate cuerpo a cuerpo tiene un mecanismo de entrada previo muy desagradable, y esta pre-entrada no puede ser interrumpida por adelantado por defensa y otras acciones. Por lo tanto, en la ventana cuerpo a cuerpo donde el rebote es exitoso, debe controlar el número de presas de llave para evitar que las acciones adicionales causadas por la tecla de cepillado sea golpeada por el enemigo. Pero al mismo tiempo, la ejecución de este trabajo a menudo se traga, por lo que cuando necesita ejecutar al enemigo, aún necesita cepillar las teclas varias veces para asegurarse de que la ejecución sea exitosa, el costo es que después de que termine la ejecución, puede deberse a la introducción previa para luchar una vez.

5. Los jugadores no pueden defenderse durante el proceso de cortar armas. Aquí debemos mencionar específicamente SSG, porque si el jugador presiona la tecla de corte de pistola por adelantado antes del final de la acción de cambio de bala después de los disparos de SSG, todo el proceso de cambio de bala será completamente involuntario (si el corte de pistola no se presiona después del fuego, el proceso de cambio de bala se puede defender normalmente). Esta es también una de las razones por las cuales muchas personas reaccionaron que no podían presionar el escudo.

6. Corta el arma después de volar el escudo. En este momento, puede presionar la defensa para recordar el escudo de antemano y cancelar la animación de corte de armas. Esta acción de retiro tiene un rebote y un juicio de contrapeso. Esta operación puede cortar el arma de manera más segura en el campo de batalla. Pero debe tenerse en cuenta que Fei Shield es como disparar, y también tiene un movimiento directo. No se puede conectar y rebotar inmediatamente en el momento en que Fei Shield toma medidas, por lo que no se recomienda abusar esta técnica.

7. Si espera a que el escudo se recicle naturalmente después de los escudos voladores, habrá un intervalo más largo; Use la defensa con anticipación para recolectar los escudos para usar el próximo escudo volador más rápido.

8. Error de corte rápido. Después de que el escudo se apresura, abra el fuego y corte el arma de inmediato. Mientras siga moviéndose durante este período, puede usar la pistola de corte para cancelar el fuego y sacudirlo como la acción anterior para lograr un corte rápido de la pistola. Sin embargo, esta técnica no es muy práctica en este juego. Por un lado, es porque el jugador no puede defender el proceso de corte de armas, que rompe directamente una pierna del jugador; Por otro lado, el escudo corriendo, que es un requisito previo para activar, a menudo es una operación peligrosa. En esta generación, muchos enemigos se apresuraron directamente a sus caras, pero no pudieron matarlos rápidamente, y es probable que mueran repentinamente, a menos que primero se apresuren al objetivo de terceros para activar un corte rápido y luego girar el fuego, pero es una pérdida de tiempo en el combate real. Lo más práctico es tratar con enemigos que son menos amenazantes con el combate cuerpo a cuerpo, como arañas y sirvientes blindados, que pueden ser asesinados rápidamente.

El contenido de este artículo es de Internet. Si hay alguna infracción, contáctenos para eliminarla.

Artículos relacionados