Hay muchos tipos de efectos especiales cuerpo a cuerpo en "The Slormancer". El disparo continuo cuerpo a cuerpo y la repulsión cuerpo a cuerpo son dos de los más poderosos. El tiro continuo cuerpo a cuerpo puede lanzar automáticamente las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo una vez; La repulsión cuerpo a cuerpo puede mejorar el efecto de la repulsión de habilidad cuerpo a cuerpo.
¿Cuál es el uso del efecto especial de retroceso continuo de la devolución de ataque cuerpo a cuerpo de TheSlormancer?
Las tomas continuas cuerpo a cuerpo pueden lanzar automáticamente las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo una vez; El retroceso cuerpo a cuerpo puede mejorar el efecto del retroceso de habilidad cuerpo a cuerpo.
Pelea confusa
La probabilidad de disparo continuo cuerpo a cuerpo determina la posibilidad de que se pueda lanzar su habilidad cuerpo a cuerpo una vez después de golpear al enemigo y causar daño. Su método de cálculo es
Probabilidad de disparo continuo cuerpo a cuerpo %= [Probabilidad de disparo continuo cuerpo a cuerpo Valor básico %+∑ (aumentar la probabilidad de disparo continuo cuerpo a cuerpo %)] × ∏ (1+corrección de probabilidad de disparo continuo de matrimonio)
El personaje en sí tiene una probabilidad básica de disparo continuo en el cuerpo a cuerpo es del 0%, por lo que el valor básico de la probabilidad de dispersión durante el cálculo proviene de la descripción del efecto de daño.
Las habilidades presentadas por el lanzamiento continuo no son diferentes de las que se eligen activamente. Consumirán maná/salud normalmente y pueden desencadenar todos los efectos desencadenados. Sin embargo, a menos que se describa lo contrario, cada lanzamiento de una habilidad solo puede desencadenar el efecto de disparo continuo cuerpo a cuerpo una vez, y las habilidades presentadas por el tiroteo continuo no pueden desencadenar el efecto de disparo continuo cuerpo a cuerpo.
Repulso cuerpo a cuerpo
La repulsión cuerpo a cuerpo determina la distancia cuando el ataque cuerpo a cuerpo desencadena el efecto de repulsión, y el método de cálculo es:
El aumento en el efecto de retroceso de los ataques cuerpo a cuerpo%= [Valor básico de la lucha cuerpo a cuerpo%+∑ (aumento de la lucha cuerpo a cuerpo%)] × ∏ (1+corrección de la tasa de lucha cuerpo a cuerpo)
El personaje en sí tiene un valor base del 0%.
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