Revisão de prontidão "Jedi Soldier 2" Green Combat Review 2 Compartilhamento

30 de maio 2025

1 LEITURA

Há muita prontidão de combate verde em "Jidi 2", mas muitos jogadores não têm certeza de como são essas prontidão para combate verde. Primeiro, o canhão de sentinela de argamassa A/M-12, que pode atingir alvos próximos com um arco alto, tem uma longa distância de ataque e pode ignorar a maior parte da capa. Cada tiro está em um modo de quatro tiros, que ataca automaticamente alvos dentro de 125 metros próximos. Que tal a prontidão de combate verde Jedi Scout 2? A/M-12 Sentry Sentry Cannon atinge alvos próximos em um arco alto. A distância do ataque é relativamente longa e pode ignorar a maior parte da capa. Cada tiroteio é em quatro modos consecutivos, que ataca automaticamente alvos próximos a 125 metros, mas as balas precisam acionar de disparar ao pouso.

Há muita prontidão de combate verde em "Jedi 2", mas muitos jogadores não sabem ao certo qual são essas prontidão de combate verde. Primeiro, o canhão de sentinela de argamassa A/M-12, que pode atingir alvos próximos com um arco alto, tem uma longa distância de ataque e pode ignorar a maior parte da capa. Cada tiro está em um modo de quatro tiros, que ataca automaticamente alvos dentro de 125 metros próximos.

Que tal o soldado Jedi 2 Preparação de Guerra Verde

A/M-12 Sentry Sentry Cannon

Bata nos alvos próximos com um arco alto, a distância de ataque é relativamente longa e pode ignorar a maior parte da capa. Cada tiro está em quatro modos consecutivos, o que ataca automaticamente alvos dentro de 125 metros próximos. No entanto, leva um certo período de tempo (cerca de 3 segundos) do tiro ao pouso, resultando em fracos efeitos contra unidades inimigas com alta velocidade (como salto de vermes).

Adequado para o ataque de unidades com baixa resistência à explosão (insetos de onda). A torre não atacará alvos dentro de 15m da própria torre, e será dada prioridade ao atacar o alvo mais distante. O dano atingido pela concha é insignificante. O raio de explosão de cada concha é de 3 metros, 400 pontos. A penetração do nível de dano 3 é atenuada para fora para a penetração de nível 0 e 2, com um mínimo de 9 metros.

Os morteiros dizem que a produção não é realmente baixa e o valor da reserva também é alto, mas devido aos companheiros de equipe inexplicáveis ​​da TK e a si mesmos, eles sempre estiveram no banco. É difícil matar os soldados em potencial diretamente por uma única concha, mas você sempre será derrubado pela primeira concha e depois terminou com as conchas subsequentes. A principal razão é que todos sempre estarão próximos pelo inimigo e acidentalmente feridos pela argamassa.

Os morteiros são assassinos completamente amigáveis ​​na frente oriental, mas na frente ocidental você pode cooperar com a marcação da torre atirando para limpar os inimigos no bunker do inimigo.

Geralmente é usado mais em batalhas defensivas, porque você não precisa se preocupar com o inimigo que se aproxima de você.

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A/M-23 Eletromagnético Onda de choque de canhão

Consistente com o mecanismo de tiro de argamassa, a bala é substituída por uma concha de campo eletrostático. Cada vez que dispara uma rodada, a taxa de disparo é baixa. O shell de reserva é média devido à taxa de disparo. A concha de disparo atordoará o inimigo a 10 metros do ponto de aterrissagem da concha e desacelerará o inimigo que entra no campo eletrostático. A concha terá certos danos (150 pontos), mas pode ser quase insignificante.

Um tendencioso em direção a torres auxiliares, que tornam os inimigos incapazes de se aproximar de você ou atacar, quase matando pessoas (a menos que você fique no barril), e você possa marcar as torres para tornar seus inimigos designados primeiro.

O controle geral em larga escala pode ser aplicado à maioria dos cenários, ajudando-o efetivamente a reunir monstros e fazer com que outras prontidão de combate tocem o melhor possível. A desvantagem é que a taxa de disparo é muito lenta, para que possa ser executada em um campo aberto. E estar muito disperso pelo inimigo também levará ao efeito geral da torre.

Grandes unidades (titãs, fábricas móveis) imunes à vertigem

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MD-6 Anti-Infantry (submersível) minas terrestres

As minas iniciais, também a prontidão de combate mais infames, por Airborne A POD, espalhando as minas dentro de um intervalo de 25 a 30 metros após um atraso de 2 segundos (pode ser afetado pelo terreno). As minas grudam em qualquer superfície, cada mina causa 700 danos e nível de armoura de nível 3, com um raio efetivo de 1,2 metros decapados para fora para o dano de armadura de nível 2 de 0.

O raio máximo anti-dano é de 5 metros. As minas terrestres explodirão depois de serem pisadas por qualquer inimigo, cerco, veículos ou cidadãos (a explosão explodirá depois de pisar em um segundo). O tiroteio, a explosão e outras minas muito próximas também atrairá minas.

A mina em si é boa para impedir o avanço de unidades inimigas pequenas e médias, mas como as minas são explosões atrasadas, matar um inimigo geralmente explode mais de uma mina. Além disso, como a mina em si é pequena e não é fácil de ser vista diretamente, a taxa de lesões de amigos é muito alta. Em áreas estreitas, as minas também estarão muito próximas uma da outra. Explodir um causará uma explosão de corrente e a taxa de utilização de danos é muito baixa.

É muito bom em áreas abertas. Não use minas na frente ocidental, porque os inimigos na Frente Ocidental explodirão facilmente as minas com antecedência por meio de tiro e outros meios. Lembre -se de marcar as minas quando não tiver nada a fazer para impedir que seus colegas de equipe pisem neles.

NOTA: Qualquer armazém no ar que seja destruído antes de caminhar na mina fará com que a mina falhe (ela definitivamente será inútil se a mina não puder ser removida)

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MD-I4 Flame Mine

É consistente com os dados da mina de infantaria, mas cada explosão da mina acenderá o solo e os inimigos a 4 metros da mina, e a própria mina tem 300 danos a 1,2 metros. O inimigo inflamado sofrerá 50 danos ao ponto de chama por segundo. Geralmente, um campo minado pode inflamar inimigos em uma grande área, mas sua letalidade direta é menor que a da mina de infantaria.

Ainda não há problema em lidar com Zerg e energia luminosa sem um bilhete. A desvantagem é que as minas de infantaria são assim, o que pode prejudicar facilmente forças amigáveis, e o dano de incêndio é baixo, resultando em mau efeito da mina contra unidades de tamanho médio inimigas.

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Mina a gás MD-8

As minas trocadas por adolescentes fracos inorgânicos foram os mais utilizados entre as minas. Os dados básicos eram consistentes com as minas de infantaria. A explosão foi substituída por gás venenoso, cobrindo a área a 4 metros por 15 segundos. Pode formar uma grande área de gás venenoso contínuo e muito forte para prevenir e matar unidades inimigas dentro do gás venenoso. Enquanto a mina não for detonada, ela pode fornecer uma área de gás venenoso que dura 15 segundos, o que pode restringir uma grande área de inimigos e fazê -los perder a ameaça diretamente.

Confusão e cegueira de grandes unidades (titãs, fábricas móveis) imunes a gás envenenado

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MD-TANK MD-17

O rei resistente ao ataque de nível superior, ao contrário das minas de infantaria, a área de caminhada e o número de minas anti-tanque são significativamente menores que as minas de infantaria. A mina será acionada apenas por unidades pesadas, o que a torna a mina mais segura (ela não explodirá se pisar). A mina em si tem um dano do nível 5 de 2000 de armadura em um raio de 3 metros (pode matar a maioria das unidades pesadas em segundos), e a atenuação externa atinge um mínimo de 7 metros no nível 4 de armadura.

Recomenda -se que você o coloque em uma área aberta ou jogue -o em um ponto alto, de modo a tornar as minas mais largas. Quando há unidades não pesadas na mina, você pode matar diretamente as unidades acima atirando em minas. As minas não são eficazes contra os titãs (porque os titãs são muito pequenos e não é fácil pisar nas minas). Eles são facilmente filmados e explodidos pelo inimigo na frente ocidental, o que não é muito útil, e há poucas unidades pesadas na frente sul.

Nota: Não use armas de suporte em minas terrestres ao mesmo tempo

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E/MG-101 Posição da metralhadora pesada

Uma torre operada manualmente com barris duplos, um calibre de 12,5 mm e uma velocidade de tiro muito rápida. Cada bala dispara 200 pontos de dano e 40 pontos de dano de durabilidade. Penetração de nível 4 e um total de 300 rodadas de balas, que são mais altas que as da metralhadora pesada que suportam armas. A perspectiva do tiro é 120 ° na frente. A torre em si pode girar (a velocidade de rotação é média) e o ataque é basicamente sem cantos mortos.

O tiro de alta velocidade e a penetração de armaduras pesadas podem lidar com unidades pesadas (mas é menos eficiente. A atualização anterior reduziu o ângulo do salto da bala, caso contrário, seria menor). A terceira linha é universal e o piercing de armadura de nível 4 não pode causar danos efetivos ao tanque do robô (pode haver tanques paralisados ​​através de sapatos de tiro). O próprio submarino reduz os danos ao operar a torre.

Uma torre pode suprimir os inimigos em uma grande área, com uma capacidade de 300 rodadas que podem durar muito tempo, mas tome cuidado para ser cercado por unidades pesadas inimigas. É melhor em áreas estreitas. A torre pode manter várias torres. Enquanto as balas não se esgotarem, a torre não desaparecerá.

Ao atirar na frente ocidental, tenha cuidado para não ser exposto ao campo de tiro em canhões inimigos. Ao encontrar Titã cuspindo ácido e vacas colidindo na frente oriental, lembre -se de abandonar a torre para salvar sua vida. Primeiro mate o dispositivo de caça (bata no pool de conexões conjuntas) na frente sul para evitar ser morto por laser.

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E/AT-12 Anti-Tank Posição

A cadeira de rodas real (porque é realmente uma cadeira), a arma mais forte para atacar unidades pesadas de longo alcance, disparar conchas anti-tanque de 75 mm, danos e danos à durabilidade é de 1300 e a penetração de nível 6. Basicamente, a maioria das unidades pesadas e grandes atinge o ponto fraco é morto por duas rodadas.

A concha possui uma faixa de explosão de 3 metros (dano 150, armoura 3), velocidade de tiro lenta, velocidade de rotação muito lenta da torre, velocidade rápida de vôo, mas uma certa queda e uma capacidade de bala de 30 rodadas, que podem destruir edifícios inimigos. Enquanto você implantar uma posição anti-tanque, é basicamente equivalente a excluir todas as unidades pesadas e grandes do inimigo em seu campo de visão.

Mas você recomenda que você implante em uma área de vista aberta e é melhor não ter bunkers nas proximidades.

As desvantagens são óbvias. Você tem muito medo de estar cercado por grupos de unidades de luz do inimigo. Você basicamente não tem espaço para resistência, por isso é melhor que os colegas de equipe ajudem ou traga drones e torres para limpar pequenas unidades próximas.

Parece dirigir um tanque enquanto está sentado (ou deve ser chamado de artilharia autopropulsada?)

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E/GL-21 Granadier Protetive Wall

Airdrop uma parede com um lançador de granadas e a parede é totalmente expandida (cerca de 3 segundos) antes que o lançador de granadas seja usado. A parede em si tem 3000 pontos de saúde e armadura de nível 3, com um total de quatro paredes. O valor da saúde é calculado separadamente. A parede parará de se desenrolar depois de encontrar obstáculos. A parede cobrirá as peças abaixo do peito dos soldados escondidos, que ajudarão a bloquear o tiro inimigo.

No entanto, na Frente Ocidental, você ainda será derrubado e filmado por explosões. O lançador de granadas embutido só pode ser fixado na frente da parede.

400 danos e 3,5 metros de variação, 3 desgaste. Pode ser disparado por um longo tempo, e a bala não será fechada depois que atingir a parede. A parede não é valiosa. A principal razão é que o lançador de granadas acima é alto de valor, o que pode suprimir grupos de inimigos sem trocar as balas. Não precisa sentir pena do resfriamento mais baixo. Pode jogá -lo fora após o uso e atrair ódio inimigo.

A desvantagem é que a parede deve ser totalmente desdobrada. Recomenda -se usá -lo em áreas abertas e pontos altos para suprimir o fogo da granada.

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Gerador de escudo FX-12

Um escudo de energia de 360 ​​° é formado perto do dispositivo para impedir que as balas e os objetos de disparo entrem de fora. O escudo tem 4000 pontos de saúde por segundo (com duração de 30 segundos), o raio do escudo é de 15 metros, com duração de 40 segundos. O escudo não será gerado novamente após ser destruído, e os objetos podem entrar e sair do escudo livremente.

Uma prontidão de combate com excelentes recursos auxiliares é geralmente usada principalmente na frente ocidental. Ele pode criar uma área segura na rede de poder de fogo do inimigo para contra -atacar. Costumava lidar com a brigada em chamas muito bem. Ele pode basicamente ignorar o poder de fogo do inimigo à distância ou contra -ataque rapidamente. Como a própria saúde do escudo é limitada, não é invencível. Por favor, lute dentro do tempo em que o escudo existe! ! !

Nota: Não use -o quando o inimigo estiver muito perto, pois o escudo pode servir ao inimigo

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