In "Jedi 2" gibt es eine Menge grüner Kampfbereitschaft, aber viele Spieler sind sich nicht sicher, was diese grünen Kampfbereitschaft sind. Erstens hat die A/M-12-Mörserwechselkanone, die die Ziele in der Nähe mit einem hohen Bogen treffen kann, eine lange Angriffsabstand und den größten Teil der Abdeckung ignorieren. Jeder Schuss befindet sich in einem Vier-Schuss-Modus, der die Ziele innerhalb von 125 Metern automatisch in der Nähe angreift.
Wie wäre es mit der Jedi Soldier 2 Green War -Vorbereitung
A/M-12 Mörtelwechselkanone
Schlagen Sie die nahe gelegenen Ziele mit einem hohen Bogen, die Angriffsabstand ist relativ lang und kann den größten Teil der Abdeckung ignorieren. Jeder Schuss befindet sich im vier aufeinanderfolgenden Schussmodus, der automatisch die Ziele innerhalb von 125 Metern in der Nähe angreift. Es dauert jedoch eine gewisse Zeit (ca. 3 Sekunden) von der Schießerei bis zur Landung, was zu schlechten Auswirkungen gegen feindliche Einheiten mit hoher Geschwindigkeit (z. B. Wurmsprung) führt.
Geeignet, Einheiten mit geringer Explosionsbeständigkeit anzugreifen (Surge -Insekten). Der Turm greift keine Ziele innerhalb von 15 m vom Turm selbst an, und es wird Priorität für das Angriff des am weitesten angehenden Ziels gegeben. Der von der Hülle selbst getroffene Schaden ist vernachlässigbar. Der Explosionsradius jeder Schale beträgt 3 Meter, 400 Punkte. Die Schadensspiegel 3 wird mit mindestens 9 Metern nach außen auf Stufe 0 und 2 abgeschwächt.
Mörser sagen, dass die Ausgabe wirklich nicht niedrig ist und die Reservenmenge auch hoch ist, aber aufgrund unerklärlicher TK -Teamkollegen und sich selbst waren sie immer auf der Bank. Es ist schwierig, die potenziellen Soldaten direkt durch eine einzelne Hülle zu töten, aber Sie werden immer von der ersten Hülle niedergeschlagen und dann mit den nachfolgenden Muscheln fertiggestellt. Der Hauptgrund ist, dass immer jeder in der Nähe des Feindes und versehentlich durch den Mörtel verletzt wird.
Mörser sind an der Ostfront völlig freundliche Mörder, aber an der Westfront können Sie zusammenarbeiten, um das Turm zu markieren, um die Feinde im Bunker des Feindes zu klären.
Es wird im Allgemeinen mehr in defensiven Schlachten verwendet, da Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass sich der Feind an Sie nähert.
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A/M-23 Elektromagnetische Stoßwelle Squirt-Kanone
In Übereinstimmung mit dem Mörtelschießmechanismus wird die Kugel durch eine elektrostatische Feldhülle ersetzt. Jedes Mal, wenn es eine Runde feuert, ist die Feuerrate niedrig. Die Reserveschale ist aufgrund der Schießrate durchschnittlich. Die Schussschale wird den Feind innerhalb von 10 Metern um den Lande -Lande -Landestand verstreuen und den Feind verlangsamen, der in das elektrostatische Feld eindringt. Die Hülle hat einen bestimmten Schaden (150 Punkte), kann aber fast vernachlässigbar sein.
Ein Voreingenommener gegenüber Hilfstürmen, die die Feinde dazu bringen, sich nicht in die Nähe zu bringen oder anzugreifen, fast Menschen zu töten (es sei denn, Sie stehen auf dem Lauf), und Sie können die Türme markieren, um Ihre ausgewiesenen Feinde zuerst zu machen.
Die Gesamtkontrolle in großem Maßstab kann auf die meisten Szenarien angewendet werden, um Ihnen zu helfen, Monster zu sammeln und andere Kampfflugzeuge ihr Bestes zu geben. Der Nachteil ist, dass die Schussrate zu langsam ist, so dass sie in einem offenen Feld durchführen kann. Und vom Feind zu verteilt zu sein, wird auch zur allgemeinen Wirkung des Turms führen.
Große Einheiten (Titanen, mobile Fabriken) gegen Schwindel immun
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MD-6-Anti-Infanterie-Landministerium
Erste Minen, auch die berüchtigste Kampfflug, durch die Air-A-Schote, die die Minen innerhalb eines Bereichs von 25 bis 30 Metern nach einer Verzögerung von 2 Sekunden (vom Gelände beeinflusst werden) verstreut. Die Minen haften an jeder Oberfläche, jede Mine verursacht 700 Schäden und Stufe 3 Rüstungsstufe, wobei ein effektiver Radius von 1,2 Metern nach außen bis zur Stufe 2-Panzerschaden von 0 verfallen ist.
Der maximale Anti-Schadens-Radius beträgt 5 Meter. Landminen werden explodieren, nachdem sie von Feind, Belagerung, Fahrzeugen oder Bürgern betrachtet wurden (die Explosion wird nach dem Treten einer Sekunde explodieren). Aufnahmen, Explosion und andere Minen, die zu nahe sind, werden ebenfalls Minen anlocken.
Die Mine selbst ist in Ordnung, um die Weiterentwicklung kleiner und mittlerer feindlicher Einheiten zu verhindern, aber weil Minen verzögerte Explosionen sind, explodiert das Töten eines Feindes normalerweise mehr als eine Mine. Da die Mine selbst klein ist und es nicht leicht zu sehen ist, ist die Verletzungsrate der Freunde sehr hoch. In schmalen Bereichen sind die Minen auch zu nahe aneinander. Wenn Sie explodieren, wird eine Kettenexplosion verursacht und die Schadensauslastungsrate ist sehr niedrig.
Es ist in offenen Bereichen ziemlich gut. Verwenden Sie keine Minen an der Westfront, denn Feinde an der Westfront werden im Voraus durch Schießen und andere Mittel leicht minwerte explodieren. Denken Sie daran, die Minen zu markieren, wenn Sie nichts zu tun haben, um zu verhindern, dass Ihre Teamkollegen auf sie treten.
HINWEIS: Jedes in der Mine in der Luft befindliche Lagerhaus, das vor dem Gehen auf der Mine zerstört wird, lässt die Mine scheitern (es wird auf jeden Fall nutzlos sein, wenn die Mine nicht entfernt werden kann).
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MD-I4 Flame Mine
Es steht im Einklang mit den Infanterie -Minendaten, aber jede Explosion der Mine entzündet den Boden und die Feinde innerhalb von 4 m von der Mine, und die Mine selbst hat 300 Schäden innerhalb von 1,2 Metern. Der entzündete Feind erleidet 50 Flammenpunktschaden pro Sekunde. Im Allgemeinen kann ein Minenfeld Feinde in einem großen Gebiet entzünden, aber seine direkte Letalität ist geringer als die der Infanterie -Mine.
Es ist immer noch in Ordnung, mit Zerg und Lichtergie ohne Ticket umzugehen. Der Nachteil ist, dass Infanterie-Minen so sind, was leicht freundliche Kräfte verletzen kann, und der Brandschaden ist gering, was zu schlechten Auswirkungen der Mine gegen feindliche mittelgroße Einheiten führt.
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MD-8 Gasmine
Die gegen anorganischen schwachen Teenager ausgetauten Minen waren die am besten verwendeten Minen. Die grundlegenden Daten stimmten mit Infanterie -Minen überein. Die Explosion wurde durch Giftgas ersetzt, das den Bereich für 15 Sekunden innerhalb von 4 Metern abdeckte. Es kann ein großes Gebiet von kontinuierlichem und sehr starkem Giftgas bilden, um feindliche Einheiten im Giftgas zu verhindern und zu töten. Solange die Mine nicht detoniert ist, kann sie einen Giftgasbereich bieten, der 15 Sekunden lang dauert und ein großes Gebiet von Feinden einschränken und sie direkt verlieren lassen kann.
Verwirrung und Blindheit großer Einheiten (Titanen, mobile Fabriken) immun gegen Giftgas
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MD-17 Pantank Mine
Der oberste streikresistente König der Top-Level, im Gegensatz zu Infanterie-Minen, der Wanderbereich und der Anzahl der Panzerabwehrminen sind signifikant weniger als Infanterie-Minen. Die Mine wird nur durch schwere Einheiten ausgelöst, was sie zur sichersten Mine macht (sie wird nicht explodieren, wenn sie eingeschaltet wird). Die Mine selbst hat einen Schaden von 2000 Rüstungsstufe 5 in einem Radius von 3 Metern (sie kann die meisten schweren Einheiten in Sekunden abtöten), und die äußere Dämpfung erreicht mindestens 7 Meter in Stufe 4-Panzerpierning.
Es wird empfohlen, dass Sie es in einen offenen Bereich platzieren oder auf einen Höhepunkt werfen, damit die Minen weiter läuft. Wenn es in der Mine nicht schwere Einheiten gibt, können Sie die obigen Einheiten direkt töten, indem Sie Minen schießen. Die Minen sind nicht gegen Titanen wirksam (da die Titanen zu klein sind und es nicht einfach ist, auf Minen zu treten). Sie werden leicht vom Feind an der Westfront erschossen und explodieren, was nicht sehr nützlich ist, und es gibt zu wenige schwere Einheiten an der südlichen Front.
Hinweis: Verwenden Sie keine Unterstützungswaffen auf Landminen gleichzeitig
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E/Mg-101 schwere Maschinengewehrposition
Ein manuell betriebener Turm mit Doppelfässern, ein Kaliber von 12,5 mm und eine sehr schnelle Schießgeschwindigkeit. Jede Kugel feuert 200 Schäden und 40 Punkte von Haltbarkeitsschäden ab. Stufe 4 Penetration und insgesamt 300 Kugelnsrunden, die höher sind als die der schweren Maschinengewehr, die Waffen unterstützen. Die Schießperspektive liegt bei 120 ° vor. Der Turm selbst kann sich drehen (die Drehzahl ist durchschnittlich), und der Angriff ist im Grunde ohne tote Ecken.
Hochgeschwindigkeitsschüsse und schwere Panzerdurchdringung können schwere Einheiten ausführen (aber es ist weniger effizient. Das vorherige Update reduzierte den Winkel der Kugel Absprung, sonst wäre es niedriger). Die dritte Linie ist universell und das Panzerpiercing Level 4 kann den Tank des Roboters nicht wirksam beschädigen (es kann durch Schießschuhe gelähmte Panzer werden). Das U -Boot selbst reduziert den Schaden beim Betrieb des Turms.
Ein Turm kann Feinde in einem großen Bereich mit einer Kapazität von 300 Runden unterdrücken, die lange Zeit dauern können, aber achten Sie darauf, von feindlichen schweren Einheiten umgeben zu sein. Es ist besser in schmalen Bereichen. Der Turm kann mehrere Türme aufrechterhalten. Solange die Kugeln nicht erschöpft sind, verschwindet der Turm nicht.
Achten Sie beim Schießen an der Westfront vor, nicht der feindlichen Schießerei in Kanonen ausgesetzt zu sein. Denken Sie daran, dass Sie Titan ausspucken und Kühe an der Ostfront kollidieren, denken Sie daran, den Turm aufzugeben, um Ihr Leben zu retten. Töte zuerst das Jagdgerät (klopfen Sie den gemeinsamen Verbindungspool) an der Südfront, um zu verhindern, dass sie durch Laser getötet werden.
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E/AT-12-Panzerabwehrposition
Der echte Rollstuhl (weil es sich wirklich um einen Stuhl handelt), die stärkste Waffe zum Angriff auf lange Reichweite, feuert 75 mm Panzerabwehrschalen, Schäden und Haltbarkeitsschäden 1300 und die Penetration der Stufe 6 ab. Grundsätzlich werden die meisten schweren und großen Einheiten auf den Schwachpunkt getötet.
Die Schale hat einen 3-Meter-Explosionsbereich (Beschädigung 150, Panzerung 3), langsame Schießgeschwindigkeit, sehr langsame Drehzahl des Turms, schnelle Fluggeschwindigkeit, aber eine bestimmte Tropfen und eine Kugelkapazität von 30 Runden, die feindliche Gebäude zerstören kann. Solange Sie eine Panzerabwehrposition einsetzen, entspricht es im Grunde genommen dem Löschen aller schweren und großen Einheiten des Feindes in Ihrem Sichtfeld.
Sie empfehlen jedoch, dass Sie in einem Open-View-Bereich bereitgestellt werden, und es ist am besten, Bunker in der Nähe zu haben.
Die Nachteile sind offensichtlich. Sie haben große Angst, von Gruppen von Lichteinheiten des Feindes umgeben zu sein. Sie haben im Grunde keinen Raum für Widerstand, daher ist es am besten, Teamkollegen zu helfen, oder Sie bringen Drohnen und Türme mit, um in der Nähe kleine Einheiten aufzuräumen.
Es fühlt sich an, als würde man beim Sitzen einen Panzer fahren (oder sollte es als selbstfahrende Artillerie bezeichnet werden?)
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E/GL-21 Grenadier Schutzwand
Airdrop A Wall mit einem Granatwerfer, und die Wand ist vollständig erweitert (ca. 3 Sekunden), bevor der Granatwerfer verwendet wird. Die Wand selbst hat 3000 Gesundheitspunkte und Stufe 3 mit insgesamt vier Wänden. Der Gesundheitswert wird separat berechnet. Die Wand hört auf, sich nach dem Begegnung mit Hindernissen zu entfalten. Die Wand bedeckt die Teile unter der Brust der verborgenen Soldaten, die helfen werden, feindliche Schießerei zu blockieren.
An der Westfront werden Sie jedoch immer noch von Explosionen niedergeschlagen und erschossen. Der eingebaute Granatwerfer kann nur vor der Wand befestigt werden.0 ° Viewing-Winkel, Kapazität beträgt 60 Runden und die Schadensdaten stimmen mit dem Granatwerfer überein.
400 Schäden und 3,5 Meter Reichweite, 3 Verschleiß. Es kann lange abgefeuert werden und die Kugel wird nicht geschlossen, nachdem sie in die Wand getroffen wird. Die Mauer ist nicht wertvoll. Der Hauptgrund ist, dass der obige Granatwerfer einen hohen Wert hat, was Gruppen von Feinden unterdrücken kann, ohne Kugeln zu wechseln. Die niedrigere Kühlung muss es nicht leid tun. Es kann es nach dem Gebrauch wegwerfen und feindlichen Hass anziehen.
Der Nachteil ist, dass die Wand vollständig entfaltet werden muss. Es wird empfohlen, es in offenen Bereichen und Höhepunkten zu verwenden, um das Feuer der Granate zu unterdrücken.
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FX-12-Schildgenerator
In der Nähe des Geräts entsteht ein Energieschild mit 360 °, um zu verhindern, dass Kugeln und Schießobjekte von außen eintreten. Der Schild hat 4000 Gesundheitspunkte pro Sekunde (nur 30 Sekunden), der Schildradius 15 Meter und dauert 40 Sekunden. Der Schild erzeugt nach der Zerstörung nicht wieder und Objekte können den Schild frei eingeben und beenden.
Eine Kampfbereitschaft mit hervorragenden Hilfsfunktionen wird im Allgemeinen hauptsächlich an der Westfront verwendet. Es kann einen sicheren Bereich im Firepower -Netzwerk des Feindes schaffen, um entgegenzuwirken. Früher hat es sich sehr gut mit der brennenden Brigade befasst. Es kann die Feuerkraft des Feindes im Grunde genommen von der Ferne oder dem Gegenangriff schnell ignorieren. Da die Gesundheit des Schildes selbst begrenzt ist, ist er nicht unbesiegbar. Bitte kämpfen Sie innerhalb der Zeit, in der der Schild existiert! ! !
Hinweis: Verwenden Sie es nicht, wenn der Feind zu nahe ist, da der Schild dem Feind dienen kann
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