Il y a beaucoup de préparation au combat vert dans "Jedi 2", mais de nombreux joueurs ne sont pas sûrs de la préparation au combat vert. Premièrement, le canon Sentry de mortier A / M-12, qui peut frapper des cibles à proximité avec un arc élevé, a une longue distance d'attaque et peut ignorer la majeure partie de la couverture. Chaque tir est en mode à quatre coups, qui attaque automatiquement les cibles à moins de 125 mètres à proximité.
Que diriez-vous du soldat Jedi 2 préparation de la guerre verte
A / M-12 Mortar Sentry Cannon
Frappez les cibles à proximité avec un arc élevé, la distance d'attaque est relativement longue et il peut ignorer la majeure partie de la couverture. Chaque tir est en quatre modes de tir consécutifs, qui attaque automatiquement les cibles à moins de 125 mètres à proximité. Cependant, il faut un certain temps (environ 3 secondes) du tir à l'atterrissage, entraînant un mauvais effet contre les unités ennemies à grande vitesse (comme le saut de vers).
Convient pour les unités d'attaque à faible résistance d'explosion (insectes de surtension). La tourelle n'attaquera pas les cibles dans les 15 mètres de la tourelle elle-même, et la priorité sera donnée à attaquer la cible la plus éloignée. Les dégâts touchés par la coquille lui-même sont négligeables. Le rayon d'explosion de chaque coquille est de 3 mètres, 400 points. La pénétration de niveau de dommage 3 est atténuée vers l'extérieur au niveau 0 et 2 pénétration, avec un minimum de 9 mètres.
Les mortiers disent que la production n'est vraiment pas faible et que la quantité de réserve est également élevée, mais en raison de coéquipiers TK inexplicables et eux-mêmes, ils ont toujours été sur le banc. Il est difficile de tuer directement les soldats potentiels par une seule obus, mais vous serez toujours renversé par la première coquille, puis fini avec les coquilles suivantes. La raison principale est que tout le monde sera toujours proche de l'ennemi et accidentellement blessé par le mortier.
Les mortiers sont des tueurs complètement sympathiques sur le front de l'Est, mais sur le front ouest, vous pouvez coopérer avec le marquage de la prise de vue de la tourelle pour nettoyer les ennemis dans le bunker ennemi.
Il est généralement plus utilisé dans les batailles défensives, car vous n'avez pas à vous soucier de l'approche de l'ennemi.
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A / M-23 Electromagnétique Shock Wave Sicirt Cannon
Conformément au mécanisme de prise de vue du mortier, la balle est remplacée par une coque de champ électrostatique. Chaque fois qu'il tire un tour, la cadence de tir est faible. La coquille de réserve est moyenne due au taux de tir. La coquille de tir étourdira l'ennemi à moins de 10 mètres du point d'atterrissage de la coquille et ralentira l'ennemi qui entre dans le champ électrostatique. La coquille aura certains dégâts (150 points), mais il peut être presque négligeable.
Un biaisé vers les tourelles auxiliaires, qui rendent les ennemis incapables de se rapprocher de vous ou d'attaquer, tuant presque des gens (sauf si vous vous tenez sur le canon), et vous pouvez marquer les tourelles pour faire vos ennemis désignés en premier.
Le contrôle global à grande échelle peut être appliqué à la plupart des scénarios, vous aidant efficacement à rassembler des monstres et à faire en sorte que les autres préparatifs de combat jouent de leur mieux. L'inconvénient est que le taux de tir est trop lent, de sorte qu'il peut fonctionner dans un champ ouvert. Et être trop dispersé par l'ennemi mènera également à l'effet général de la tourelle.
Grandes unités (titans, usines mobiles) à l'abri de vertige
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Mines terrestres anti-infanterie MD-6 (submersible)
Les mines initiales, également la préparation au combat la plus tristement célèbre, par aéroport A Pod, diffusant les mines dans une fourchette de 25 à 30 mètres après un délai de 2 secondes (peut être affectée par le terrain). Les mines resteront à n'importe quelle surface, chaque mine provoque 700 dégâts et le niveau de permition de l'armure de niveau 3, avec un rayon effectif de 1,2 mètre décomposé vers l'extérieur au niveau 2, les dommages perçants de l'armure de 0.
Le rayon antidamatif maximal est de 5 mètres. Les mines terrestres exploseront après avoir marché par n'importe quel ennemi, siège, véhicules ou citoyens (l'explosion explosera après avoir marché une seconde). Le tir par balle, l'explosion et d'autres mines trop proches attireront également les mines.
La mine elle-même est OK pour empêcher l'avancement des petites et moyennes unités ennemies, mais parce que les mines sont des explosions retardées, tuer un ennemi explose généralement plus d'une mine. De plus, parce que la mine elle-même est petite et il n'est pas facile de voir directement, le taux de blessure des amis est très élevé. Dans les zones étroites, les mines seront également trop proches les unes des autres. L'explosion d'une provoquera une explosion de chaîne et le taux d'utilisation des dommages est très faible.
C'est assez bon dans les zones ouvertes. N'utilisez pas de mines sur le front ouest, car les ennemis sur le front ouest exploseront facilement les mines à l'avance par le tir et d'autres moyens. N'oubliez pas de marquer les mines lorsque vous n'avez rien à faire pour empêcher vos coéquipiers de les marcher dessus.
Remarque: Toute mine aéroportée entrepôt qui est détruite avant de marcher sur la mine provoquera l'échec de la mine (ce sera certainement inutile si la mine ne peut pas être supprimée)
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MD-I4 Flame Mine
Il est cohérent avec les données de la mine d'infanterie, mais chaque explosion de la mine enflammera le sol et les ennemis à moins de 4 mètres de la mine, et la mine elle-même a 300 dégâts à moins de 1,2 mètre. L'ennemi allumé subira 50 dégâts de points de flamme par seconde. Généralement, un champ de mines peut enflammer les ennemis dans une grande zone, mais sa létalité directe est inférieure à celle de la mine d'infanterie.
Il est toujours acceptable de faire face à Zerg et à l'énergie lumineuse sans billet. L'inconvénient est que les mines d'infanterie sont comme celles, qui peuvent facilement blesser les forces amies, et les dégâts du feu sont faibles, entraînant un mauvais effet de la mine contre les unités de taille moyenne ennemies.
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Mine à gaz MD-8
Les mines échangées contre des adolescents inorganiques faibles étaient les plus utilisés parmi les mines. Les données de base étaient cohérentes avec les mines d'infanterie. L'explosion a été remplacée par du gaz toxique, couvrant la zone à moins de 4 mètres pendant 15 secondes. Il peut former une grande surface de gaz toxique continu et très fort pour prévenir et tuer les unités ennemies à l'intérieur du gaz toxique. Tant que la mine n'est pas explosée, elle peut fournir une zone de gaz empoisonnée qui dure 15 secondes, ce qui peut bien restreindre une grande zone d'ennemis et les faire perdre directement la menace.
Confusion et cécité des grandes unités (titans, usines mobiles) immunisées au gaz empoisonné
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Mine anti-17 MD-17
Le roi résistant à la frappe de haut niveau, contrairement aux mines d'infanterie, la zone de marche et le nombre de mines antichars sont nettement moins que les mines d'infanterie. La mine ne sera déclenchée que par des unités lourdes, ce qui en fait la mine la plus sûre (elle n'explosera pas si elle est montée). La mine elle-même subit un dommage de 2000 Niveau de perçage d'armure 5 dans un rayon de 3 mètres (il peut tuer la plupart des unités lourdes en quelques secondes), et l'atténuation externe atteint un minimum de 7 mètres dans le niveau 4 de l'armure-perçage.
Il est recommandé de le placer dans une zone ouverte ou de le jeter à un point haut, afin de faire marcher les mines. Lorsqu'il y a des unités non lourdes sur la mine, vous pouvez tuer directement les unités ci-dessus en tirant des mines. Les mines ne sont pas efficaces contre les Titans (car les Titans sont trop petits et il n'est pas facile de marcher sur les mines). Ils sont facilement abattus et explosés par l'ennemi sur le front ouest, ce qui n'est pas très utile, et il y a trop peu d'unités lourdes sur le front sud.
Remarque: N'utilisez pas d'armes de support sur les mines terrestres en même temps
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E / MG-101 position de mitrailleuse lourde
Une tourelle à fonctionnement manuel avec des barils doubles, un calibre de 12,5 mm et une vitesse de tir très rapide. Chaque balle tire 200 points de dégâts et 40 points de durabilité. Pénétration de niveau 4, et un total de 300 cartouches de balles, ce qui est supérieur à celui de la mitrailleuse lourde, soutenant les armes. La perspective de prise de vue est à 120 ° à l'avant. La tourelle elle-même peut tourner (la vitesse de rotation est moyenne) et l'attaque est essentiellement sans coins morts.
Le tir à grande vitesse et la pénétration de l'armure lourde peuvent gérer les unités lourdes (mais elle est moins efficace. La mise à jour précédente a réduit l'angle du rebond de balle, sinon il serait plus bas). La troisième ligne est universelle, et le perçage de l'armure de niveau 4 ne peut pas endommager efficacement le réservoir du robot (il peut y avoir des réservoirs paralysés à travers des chaussures de tir). Le sous-marin lui-même réduit les dommages lors de l'exploitation de la tourelle.
Une tourelle peut supprimer les ennemis dans une grande zone, avec une capacité de 300 rounds qui peut durer longtemps, mais veillez à être entouré d'unités lourdes ennemies. C'est mieux dans les zones étroites. La tourelle peut maintenir plusieurs tourelles. Tant que les balles ne sont pas épuisées, la tourelle ne disparaîtra pas.
Lorsque vous tirez sur le front ouest, veillez à ne pas être exposé à la chaîne de tir ennemis. Lorsque vous rencontrez Titan crachant d'acide et des vaches en collision sur le front de l'Est, n'oubliez pas d'abandonner la tourelle pour vous sauver la vie. Tuez d'abord le dispositif de chasse (frappez la piscine de connexion conjointe) sur le front sud pour éviter d'être tué par le laser.
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E / AT-12 Position anti-tank
Le vrai fauteuil roulant (parce que c'est vraiment une chaise), l'arme la plus forte pour attaquer les unités lourdes à longue portée, tire des obus antichars de 75 mm, les dégâts et les dégâts de durabilité sont de 1300 et la pénétration de niveau 6. Fondamentalement, la plupart des unités lourdes et grandes frappent le point faible sont tuées par deux tours.
La coquille a une plage d'explosion de 3 mètres (dégâts 150, une baisse de l'armure 3), une vitesse de prise de vue lente, une vitesse de rotation très lente de la tourelle, une vitesse de vol rapide mais une certaine goutte et une capacité de balle de 30 tours, ce qui peut détruire les bâtiments ennemis. Tant que vous déploiez une position antichars, il est essentiellement équivalent à supprimer toutes les unités lourdes et grandes de l'ennemi dans votre champ de vision.
Mais vous vous recommandez de vous déployer dans une zone ouverte, et il est préférable de ne pas avoir de bunkers à proximité.
Les inconvénients sont évidents. Vous avez très peur d'être entouré de groupes d'unités légères de l'ennemi. Vous n'avez essentiellement pas de place pour la résistance, il est donc préférable d'avoir des coéquipiers d'aide ou vous apportez des drones et des tourelles pour nettoyer les petites unités à proximité.
C'est comme conduire un réservoir en s'asseyant (ou devrait-il être appelé une artillerie autopropulsée?)
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Mur de protection Grenadier E / GL-21
Airdrop a Wall avec un lanceur de grenades, et le mur est entièrement élargi (environ 3 secondes) avant que le lanceur de grenades ne soit utilisé. Le mur lui-même a 3000 points de santé et une armure de niveau 3, avec un total de quatre murs. La valeur de la santé est calculée séparément. Le mur s'arrêtera de se dérouler après avoir rencontré des obstacles. Le mur couvrira les parties sous la poitrine des soldats cachés, ce qui aidera à bloquer le tir ennemi.
Cependant, sur le front ouest, vous serez toujours renversé et abattu par des explosions. Le lanceur de grenades intégré ne peut être fixé que devant l'angle de visualisation de 0 °, la capacité est de 60 tours et les données de dommages sont cohérentes avec le lanceur de grenades.
400 dégâts et portée de 3,5 mètres, 3 usures. Il peut être tiré pendant longtemps et la balle ne sera pas fermée après avoir frappé le mur. Le mur n'est pas précieux. La raison principale est que le lanceur de grenades ci-dessus est en valeur élevée, ce qui peut supprimer des groupes d'ennemis sans changer de balles. Il n'a pas à se sentir désolé pour le refroidissement inférieur. Il peut le jeter après une utilisation et attirer la haine ennemie.
L'inconvénient est que le mur doit être complètement déplié. Il est recommandé de l'utiliser dans des zones ouvertes et des points élevés pour supprimer le feu de la grenade.
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Générateur de bouclier FX-12
Un bouclier énergétique à 360 ° est formé près de l'appareil pour empêcher les balles et tirer des objets d'entrer de l'extérieur. Le bouclier a 4000 points de santé par seconde (ne durant que 30 secondes), le rayon du bouclier est de 15 mètres, de 40 secondes. Le bouclier ne générera plus après avoir été détruit, et les objets peuvent entrer et sortir librement du bouclier.
Une préparation au combat avec d'excellentes capacités auxiliaires est généralement utilisée principalement sur le front ouest. Il peut créer une zone sûre dans le réseau de puissance de feu ennemi pour contre-attaquer. Il avait très bien géré la brigade en feu. Il peut essentiellement ignorer la puissance de feu de l'ennemi à distance ou contre-attaquer rapidement. Parce que la santé du bouclier elle-même est limitée, elle n'est pas invincible. Veuillez riposter dans le temps où le bouclier existe! ! !
Remarque: ne l'utilisez pas lorsque l'ennemi est trop proche, car le bouclier peut servir l'ennemi
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