"Jedi Soldier 2" Revisión de preparación de combate verde 2 Compartir

30 de mayo 2025

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Hay mucha preparación de combate verde en "Jidi 2", pero muchos jugadores no están seguros de cómo son estas preparaciones de combate verde. Primero, el cañón Sentry de mortero A/M-12, que puede alcanzar los objetivos cercanos con un arco alto, tiene una larga distancia de ataque y puede ignorar la mayoría de la cubierta. Cada disparo está en un modo de cuatro disparos, que ataca automáticamente los objetivos dentro de los 125 metros cercanos. ¿Qué tal la preparación de combate verde Jedi Scout 2? A/M-12 mortero centinela de cañón ataca a objetivos cercanos en un arco alto. La distancia de ataque es relativamente larga y puede ignorar la mayor parte de la cubierta. Cada disparo está en cuatro modo consecutivo, que ataca automáticamente a los objetivos cercanos en 125 metros, pero las balas deben activar desde el aterrizaje hasta el aterrizaje.

Hay mucha preparación de combate verde en "Jedi 2", pero muchos jugadores no están seguros de cuáles son estas preparaciones de combate verde. Primero, el cañón Sentry de mortero A/M-12, que puede alcanzar los objetivos cercanos con un arco alto, tiene una larga distancia de ataque y puede ignorar la mayoría de la cubierta. Cada disparo está en un modo de cuatro disparos, que ataca automáticamente los objetivos dentro de los 125 metros cercanos.

¿Qué tal la preparación de la Guerra Green Soldier 2 de Jedi?

Cañón de mortero de mortero A/M-12

Golpea los objetivos cercanos con un arco alto, la distancia de ataque es relativamente larga y puede ignorar la mayor parte de la cubierta. Cada disparo se encuentra en cuatro modos de disparo consecutivo, que ataca automáticamente los objetivos en 125 metros cercanos. Sin embargo, lleva una cierta cantidad de tiempo (aproximadamente 3 segundos) desde el disparo al aterrizaje, lo que resulta en un mal efecto contra las unidades enemigas con alta velocidad (como el salto de gusanos).

Adecuado para atacar unidades con baja resistencia a la explosión (insectos de sobretensión). La torreta no atacará objetivos dentro de los 15 m de la torreta en sí, y se dará prioridad a atacar el objetivo más lejano. El daño afectado por el caparazón en sí es insignificante. El radio de explosión de cada caparazón es de 3 metros, 400 puntos. La penetración de nivel 3 de daños se atenúa hacia afuera a la penetración de nivel 0 y 2, con un mínimo de 9 metros.

Los morteros dicen que la salida no es realmente baja, y que la cantidad de reserva también es alta, pero debido a los inexplicables compañeros de equipo de TK y a ellos mismos, siempre han estado en el banco. Es difícil matar a los soldados potenciales directamente por un solo caparazón, pero siempre serás derribado por el primer caparazón y luego terminarás con los proyectiles posteriores. La razón principal es que todos siempre estarán cerca del enemigo y accidentalmente heridos por el mortero.

Los morteros son asesinos completamente amigables en el frente oriental, pero en el frente occidental puedes cooperar con el disparo de la torreta para despejar a los enemigos en el búnker del enemigo.

Generalmente se usa más en batallas defensivas, porque no tienes que preocuparte por que el enemigo se acerque a ti.

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A/M-23 Cañón de broches de ola electromagnética

De acuerdo con el mecanismo de disparo de mortero, la bala se reemplaza con una cubierta de campo electrostática. Cada vez que dispara una ronda, la velocidad de disparo es baja. El caparazón de reserva es promedio debido a la tasa de disparo. El caparazón de disparo aturdirá al enemigo a 10 metros del punto de aterrizaje de la concha y ralentizará al enemigo que ingresa al campo electrostático. El caparazón tendrá cierto daño (150 puntos), pero puede ser casi insignificante.

Un sesgado hacia las torretas auxiliares, que hacen que los enemigos no puedan acercarse a ti o atacar, casi matar a las personas (a menos que te pares en el cañón), y puedes marcar las torretas para hacer que tus enemigos designados primero.

El control general a gran escala se puede aplicar a la mayoría de los escenarios, ayudándole efectivamente a recopilar monstruos y hacer que otras mejores la preparación del combate jueguen lo mejor posible. La desventaja es que la velocidad de disparo es demasiado lenta, para que pueda funcionar en un campo abierto. Y estar demasiado dispersado por el enemigo también conducirá al efecto general de la torreta.

Unidades grandes (titanes, fábricas móviles) inmunes al vértigo

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Minas terrestres anti-infantería MD-6 (sumergibles)

Las minas iniciales, también la preparación de combate más infame, por una vaina en el aire, que dispersa las minas dentro de un rango de 25-30 metros después de un retraso de 2 segundos (puede verse afectado por el terreno). Las minas se adherirán a cualquier superficie, cada mina causa 700 daños y nivel de perforación de armadura de nivel 3, con un radio efectivo de 1,2 metros decayados hacia afuera al nivel de perforación de armadura de nivel 2 de 0.

El radio anti-damage máximo es de 5 metros. Las minas terrestres explotarán después de ser pisado por cualquier enemigo, asedio, vehículos o ciudadanos (la explosión explotará después de pisar un segundo). Los disparos de bala, la explosión y otras minas que están demasiado cerca también atraerán a las minas.

La mina en sí está bien para evitar el avance de las pequeñas y medianas unidades enemigas, pero debido a que las minas son explosiones retrasadas, matar a un enemigo generalmente explota más de una mina. Además, debido a que la mina en sí es pequeña y no es fácil de ver directamente, la tasa de lesiones de los amigos es muy alta. En áreas estrechas, las minas también estarán demasiado cerca una de la otra. Explotar uno causará una explosión en cadena y la tasa de utilización del daño es muy baja.

Es bastante bueno en áreas abiertas. No use minas en el frente occidental, porque los enemigos en el frente occidental explotarán fácilmente las minas por adelantado a través del disparo y otros medios. Recuerde marcar las minas cuando no tiene nada que hacer para evitar que sus compañeros de equipo pisen ellos.

Nota: Cualquier almacén de la mina en el aire que se destruya antes de caminar sobre la mina hará que la mina falle (definitivamente será inútil si la mina no se puede eliminar)

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MD-I4 FLAME MINE

Es consistente con los datos de la mina de infantería, pero cada explosión de la mina encenderá el suelo y los enemigos dentro de los 4 millones de la mina, y la mina misma tiene 300 daños en 1.2 metros. El enemigo encendido sufrirá 50 daños de punto de llama por segundo. En general, un campo minado puede encender a los enemigos en un área grande, pero su letalidad directa es menor que la de la mina de infantería.

Todavía está bien lidiar con Zerg y Light Energy sin un boleto. La desventaja es que las minas de infantería son así, que pueden herir fácilmente las fuerzas amigables, y el daño del fuego es bajo, lo que resulta en un mal efecto de la mina contra las unidades enemigas de tamaño mediano.

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Mina de gas MD-8

Las minas intercambiadas por adolescentes débiles inorgánicos fueron las mejor utilizadas entre las minas. Los datos básicos fueron consistentes con las minas de infantería. La explosión fue reemplazada por gas venenoso, cubriendo el área en 4 metros durante 15 segundos. Puede formar una gran área de gas venenoso continuo y muy fuerte para prevenir y matar unidades enemigas dentro del gas venenoso. Mientras la mina no sea detonada, puede proporcionar un área de gas venenosa que dure 15 segundos, lo que puede restringir una gran área de enemigos y hacer que pierdan la amenaza directamente.

Confusión y ceguera de unidades grandes (titanes, fábricas móviles) inmune a gas venenoso

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Mina antitanque MD-17

El rey resistente a la huelga de nivel superior, a diferencia de las minas de infantería, el área de caminar y el número de minas antitanque son significativamente menores que las minas de infantería. La mina solo será activada por unidades pesadas, lo que la convierte en la mina más segura (no explotará si se interpone). La mina en sí tiene un daño del nivel 5 de perforación de armadura de 2000 en un radio de 3 metros (puede matar a la mayoría de las unidades pesadas en segundos), y la atenuación externa alcanza un mínimo de 7 metros en la perforación de armadura de nivel 4.

Se recomienda que lo coloque en un área abierta, o lo arroje a un punto alto, para que las minas caminen más. Cuando hay unidades no pesadas en la mina, puedes matar directamente las unidades de arriba disparando minas. Las minas no son efectivas contra los titanes (porque los titanes son demasiado pequeños y no es fácil pisar minas). El enemigo los dispara y explotan fácilmente en el frente occidental, lo cual no es muy útil, y hay muy pocas unidades pesadas en el frente sur.

Nota: No use armas de soporte en minas terrestres al mismo tiempo

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E/MG-101 Posición de ametralladora pesada

Una torreta operada manualmente con barriles dobles, un calibre de 12.5 mm y una velocidad de tiro muy rápida. Cada bala dispara 200 puntos de daño y 40 puntos de daño de durabilidad. Penetración de nivel 4 y un total de 300 rondas de balas, que es más alta que la de las pesadas ametralladoras que soportan las armas. La perspectiva de disparo es de 120 ° delante. La torreta en sí puede girar (la velocidad de rotación es promedio), y el ataque es básicamente sin esquinas muertas.

Los disparos de alta velocidad y la penetración de armadura pesada pueden manejar unidades pesadas (pero es menos eficiente. La actualización anterior redujo el ángulo del rebote de la bala, de lo contrario sería más bajo). La tercera línea es universal, y la perforación de armadura de nivel 4 no puede causar daños efectivos al tanque del robot (puede haber tanques paralizados a través de zapatos de tiro). El submarino en sí reduce el daño al operar la torreta.

Una torreta puede suprimir a los enemigos en un área grande, con una capacidad de 300 rondas que pueden durar mucho tiempo, pero tenga cuidado de estar rodeado de unidades pesadas enemigas. Es mejor en áreas estrechas. La torreta puede mantener múltiples torretas. Mientras las balas no estén agotadas, la torreta no desaparecerá.

Al disparar en el frente occidental, tenga cuidado de no estar expuesto al campo de tiro enemigos de cañones. Cuando se encuentre con Titan escupiendo ácido y vacas que chocan en el frente oriental, recuerde abandonar la torreta para salvar su vida. Primero mate al dispositivo de caza (golpee el grupo de conexión conjunta) en el frente sur para evitar que el láser lo mate.

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Posición antitanque E/AT-12

La silla de ruedas real (porque es realmente una silla), el arma más fuerte para atacar unidades pesadas de largo alcance, dispara conchas antitanque de 75 mm, daño y daño de durabilidad es 1300 y penetración de nivel 6. Básicamente, la mayoría de las unidades pesadas y grandes golpean el punto débil es asesinado por dos rondas.

La concha tiene un rango de explosión de 3 metros (daño 150, perforación de armadura 3), velocidad de tiro lenta, velocidad de rotación muy lenta de la torreta, velocidad de vuelo rápida pero una cierta caída y una capacidad de bala de 30 rondas, que pueden destruir edificios enemigos. Mientras despliegue una posición antitanque, es básicamente equivalente a eliminar todas las unidades pesadas y grandes del enemigo en su campo de visión.

Pero le recomienda que se despliegue en un área de visión abierta, y es mejor no tener bunkers cerca.

Las desventajas son obvias. Tienes mucho miedo de estar rodeado de grupos de unidades de luz del enemigo. Básicamente, no tienes espacio para la resistencia, por lo que es mejor que los compañeros de equipo ayuden o traigas drones y torretas para limpiar pequeñas unidades cercanas.

¿Se siente como conducir un tanque mientras está sentado (o debería llamarse una artillería autopropulsada?)

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E/GL-21 Muro protector de granaderos

Airdrop una pared con un lanzador de granadas, y la pared se expande completamente (aproximadamente 3 segundos) antes de que se use el lanzador de granadas. El muro en sí tiene 3000 puntos de salud y armadura de nivel 3, con un total de cuatro paredes. El valor de salud se calcula por separado. El muro dejará de desarrollarse después de encontrar obstáculos. La pared cubrirá las partes debajo del cofre de los soldados ocultos, lo que será de ayuda para bloquear el disparo enemigo.

Sin embargo, en el frente occidental, aún serás derribado y disparado por explosiones. El lanzador de granadas incorporado solo se puede fijar frente a la pared.

400 daños y rango de 3.5 metros, 3 desgaste. Se puede disparar durante mucho tiempo, y la bala no se cerrará después de que golpea la pared. El muro no es valioso. La razón principal es que el lanzador de granadas anterior tiene un valor alto, lo que puede suprimir grupos de enemigos sin cambiar las balas. No tiene que sentir lástima por el enfriamiento más bajo. Puede tirarlo después de usar y atraer el odio enemigo.

La desventaja es que el muro debe desarrollarse completamente. Se recomienda usarlo en áreas abiertas y puntos altos para suprimir el fuego de la granada.

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Generador de escudo FX-12

Se forma un escudo de energía de 360 ​​° cerca del dispositivo para evitar que las balas y los objetos de disparo ingresen desde el exterior. El escudo tiene 4000 puntos de salud por segundo (solo que dura 30 segundos), el radio del escudo es de 15 metros, dura 40 segundos. El escudo no se generará nuevamente después de ser destruido, y los objetos pueden ingresar y salir del escudo libremente.

Una preparación de combate con excelentes capacidades auxiliares generalmente se usa principalmente en el frente occidental. Puede crear un área segura en la red de potencia de fuego del enemigo para contraatacar. Solía ​​lidiar muy bien con la brigada en llamas. Básicamente puede ignorar la potencia de fuego del enemigo desde una distancia o contraataque rápidamente. Debido a que la salud del escudo en sí es limitada, no es invencible. ¡Por favor, luche dentro del tiempo en que exista el escudo! ! !

Nota: No lo use cuando el enemigo esté demasiado cerca, ya que el escudo puede servir al enemigo

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