É muito importante conhecer algum conhecimento básico em "Line Puppy: Animal Hot Spring", mas muitos jogadores não sabem o conhecimento básico que têm. Primeiro, eles dão dinheiro ao mecanismo das estrelas. Se a preferência de temperatura for atendida, há uma probabilidade de obter as estrelas. Se a preferência alimentar for atendida, há uma probabilidade de obter as estrelas. Os dois são calculados separadamente.
Quais são o conhecimento básico das fontes termais de filhotes de cachorro de linha?
Tabela de verificação rápida de preferência do cliente
Dê dinheiro e mecanismo de estrela
Admissão: veja as configurações da recepção da operação.
Partida: É relativamente complicado, verifique o seguinte código. `Tier` é o nível do banho, a partir de 0.
Máquina de venda automática: O pagamento de dinheiro é igual ao nível da máquina de venda automática. Se você atender às preferências alimentares, dê o dinheiro para 1,5 vezes e arredondar.
Estrelas: Se a preferência de temperatura for atendida, há uma probabilidade de obter as estrelas. Se a preferência alimentar for atendida, há uma probabilidade de obter as estrelas. Os dois são calculados separadamente. A probabilidade de um panfleto dobra.
VIP DINHEIRO DO BAVERNO: Divida a soma do tempo por 4, em volta dele.
Banheiro VIP para estrelas: a probabilidade normal de serviço é 0,05 + 0,01 * resistência. Serviços especiais Se as preferências alimentares forem atendidas, a probabilidade é de 0,1 + 0,01 * resistência, se não for satisfeita, não será fornecida. A probabilidade de um panfleto dobra.
# Saída
Feelist: List = []
def add_num (camada: int) -> Nenhum:
num: float = 0,0;
NUM = SUM (FELIST) # A soma da renda anterior
num + = 3 + camada # Adicionar 3 e nível de banho
NUM /= LEN (FELIST) + 1 # Calcule a média
num *= 1,5 Se Feelist! = [] mais 1 # Se for o segundo banho, será necessário 1.5
Feelist.Append (num)
# Chamado várias vezes add_num ()
Total_Money = Sum (Feelist) # Renda final, arredondada
# camada = 0
# 3.0, 4.5, 5.25, 5.906, 6.496, 7.038, 7.541, 8.012, 8.457, 8.880, 9.28, 9.670, 10.042, 10.401, 10.748
# camada = 4
# 7.0, 10.5, 12.25, 13.781, 15.159, 16.422, 17.595, 18.695, 19.734, 20.720, 21.662, 22.565, 23.433, 24.270, 25.079
Fluxograma de comportamento do cliente
O caminho de corrida e o número de vezes dessa cadeia estão relacionados ao número de banhos em todo o banho. O número máximo de banhos que os clientes passam é de 5 * (1 + 0,01 * número de banhos) arredondados para cima. Se a busca na estrada falhar, você poderá sair mais cedo.
Se o banho inteiro não for suficiente para três (que os clientes não odeiam) banhos, então o "banho 1" ou "Bath 2" será ignorado.
Os clientes não vão para máquinas de venda automática com o mesmo nome durante uma rodada de compras, independentemente de serem compradas (fora de estoque ou que sejam ocupadas por animais) até que retornem ao banho.
Por exemplo, depois que um coelho absorve o banho três vezes, ele sai para o "dispensador de água (pequeno)". Então, se você compra ou não, não irá para o "dispensador de água (pequeno)" novamente; Ele não irá para o "dispensador de água (pequeno)" até que o coelho volte ao banho e saia para comprar coisas.
Quando você pega uma toalha, geralmente muda para um toalha se estiver fora de estoque ou se for ocupado por animais; Se não houver toalha, você o pulará primeiro até que haja uma toalha antes de obtê -la.
As toalhas estão sempre antes de sair; Se a caixa de reciclagem de toalhas não for colocada, o cliente andará com a toalha.
Bancos, chuveiros e banhos VIP serão inseridos depois de passar e não tomarão a iniciativa de encontrar uma maneira.
You can draw a circle of stairs → towel rack → bathtub → vending machine → recycling bin → stairs, which is basically the customer's movement route. Os clientes não vão a lugar nenhum fora do círculo. Using this method to layout, you can easily control the facilities that customers will go to and facilities that they will not go to, and get the desired effect.
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