Es muy importante conocer algunos conocimientos básicos en "Line Puppy: Animal Hot Spring", pero muchos jugadores no saben qué conocimiento básico tienen. Primero, dan dinero al mecanismo de estrella. Si se cumple la preferencia de temperatura, existe la probabilidad de obtener las estrellas. Si se cumple la preferencia de alimentos, existe la probabilidad de obtener las estrellas. Los dos se calculan por separado.
¿Cuáles son los conocimientos básicos de Line Puppy Animal Hot Springs?
Tabla de verificación rápida de preferencia del cliente
Dar dinero y mecanismo de estrella
Admisión: consulte la configuración de la operación de recepción.
Salida: es relativamente complicado, consulte el siguiente código. `` Tier` es el nivel del baño, a partir de 0.
Máquina expendedora: pagar dinero es igual al nivel de la máquina expendedora. Si cumple con las preferencias alimentarias, entregue el dinero a 1.5 veces y redondea.
Estrellas: si se cumple la preferencia de temperatura, existe la probabilidad de obtener las estrellas. Si se cumple la preferencia de alimentos, existe la probabilidad de obtener las estrellas. Los dos se calculan por separado. La probabilidad de un volante duplica.
Dinero de baño VIP: Divida la suma de tiempo por 4, alrededor de él.
Baño VIP a estrellas: la probabilidad de servicio normal es 0.05 + 0.01 * resistencia. Servicios especiales Si se cumplen las preferencias de los alimentos, la probabilidad es 0.1 + 0.01 * La resistencia, si no se satisface, no se dará. La probabilidad de un volante duplica.
# Salida
Feelist: list = []
def add_num (nivel: int) -> ninguno:
num: flotante = 0.0;
num = suma (Feelist) # La suma de los ingresos anteriores
num + = 3 + nivel # agregar 3 y nivel de baño
num /= len (Feelist) + 1 # Calcule la media
num *= 1.5 if Sentirist! = [] else 1 # Si es el segundo baño, tomará 1.5
Feelist.append (num)
# Llamado varias veces add_num ()
Total_money = Sum (Feelist) # Ingresos finales, redondeado
# nivel = 0
# 3.0, 4.5, 5.25, 5.906, 6.496, 7.038, 7.541, 8.012, 8.457, 8.880, 9.28, 9.670, 10.042, 10.401, 10.748
# nivel = 4
# 7.0, 10.5, 12.25, 13.781, 15.159, 16.422, 17.595, 18.695, 19.734, 20.720, 21.662, 22.565, 23.433, 24.270, 25.079
Diagrama de flujo de comportamiento del cliente
La ruta de ejecución y el número de veces de esta cadena están relacionados con el número de baños en todo el baño. El número máximo de baños por los que pasan los clientes es 5 * (1 + 0.01 * número de baños) redondeados hacia arriba. Si la búsqueda en el camino falla, puede salir temprano.
Si todo el baño no es suficiente para tres (que los clientes no odian) se omitirán "Bath 1" o "Bath 2".
Los clientes no irán a máquinas expendedoras del mismo nombre durante una ronda de compras, independientemente de si están compradas (agotadas o están ocupadas por animales) hasta que regresen al baño.
Por ejemplo, después de que un conejo se remoja en el baño tres veces, sale al "dispensador de agua (pequeño)". Entonces, ya sea que lo compre o no, no irá al "dispensador de agua (pequeño)" nuevamente; No irá al "dispensador de agua (pequeño)" hasta que el conejo vuelva al baño y salga a comprar cosas.
Cuando toma una toalla, generalmente cambia a una rejilla de toalla si está agotada o si está ocupada por animales; Si no hay toalla, la saltará primero hasta que haya una toalla antes de obtenerla.
Las toallas siempre están antes de irse; Si no se coloca la caja de reciclaje de toallas, el cliente caminará con la toalla.
Las heces, las duchas y los baños VIP se ingresarán después de pasar, y no tomarán la iniciativa de encontrar un camino.
Puede dibujar un círculo de escaleras → rejilla de toallas → bañera → máquina expendedora → contenedor de reciclaje → escaleras, que es básicamente la ruta de movimiento del cliente. Los clientes no irán a ningún lado fuera del círculo. Usando este método para diseñar, puede controlar fácilmente las instalaciones a las que irán los clientes e instalaciones a las que no irán y obtener el efecto deseado.
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