Stratégie de la Dernière Bible (GBC)

26 octobre 2024

1 LECTURE

Notions de base (choses à garder à l’esprit) HP maximum. La limite supérieure est de 65535 (normalement il est impossible d'augmenter autant) +2 à chaque fois que vous montez de niveau +2 à chaque fois que la 1ère place du Lv s'approche de 4 et 8 +1 augmentation si vous avez augmenté votre force physique au niveau précédent + 1 député maximum. La limite supérieure est de 255 +2 pour chaque LvUP. Si vous avez augmenté votre intelligence au LvUP précédent, le montant de l'augmentation est de +1 (Uranus est de +2).

Bases (choses à garder à l’esprit)

PV maximum. La limite supérieure est de 65535 (normalement, il est impossible d'augmenter autant)
+2 à chaque fois que tu montes de niveau
Augmentez le montant de +1 à chaque fois que la 1ère place du Lv se rapproche de 4 et 8
Si vous avez augmenté votre force physique lors du LvUP précédent, augmentez le montant de +1.
Députés maximum. La limite supérieure est de 255
+2 à chaque fois que tu montes de niveau
Si vous avez augmenté votre intelligence lors du LvUP précédent, augmentez le montant de +1 (+2 pour Uranus)
-0,5 dégâts physiques par +1
Pour chaque +1, le montant maximum d'augmentation de HP au prochain LvUP +2
+1 dégâts magiques d'attaque à l'ennemi pour chaque +1
Pour chaque +1, attaquez les dégâts magiques reçus de l'ennemi -1
+1 à la valeur de récupération magique aléatoire reçue des alliés
Pour chaque +1, le montant maximum d'augmentation de MP au prochain LvUP +1 (+2 pour Uranus)
Hormis le personnage principal, le taux de réussite des conversations avec les monstres est affecté (il ne semble pas s'améliorer)
+0,5 dégâts physiques par +1
Taux de réussite d'évasion amélioré (100 % de réussite si l'une des trois personnes est plus rapide que le groupe ennemi maximum)
Ordre d'action amélioré (agissez simplement dans l'ordre de l'ennemi et de l'allié)
Pour chaque +1, la limite supérieure du Lv +1 [Limite supérieure du Lv = 120 + chance] Seul le personnage principal obtient un +1 supplémentaire.
Taux critique +(1/256)% par +1
Puissance d'attaque des armes. Cela se reflète directement dans les dommages physiques.
Puissance de défense de l'équipement. Soustrayez les dégâts physiques des ennemis de cette valeur.
masquer les données. Fixé par armure
Soustraire les dégâts magiques des ennemis (définis individuellement également pour les bêtes magiques)
Masquer les données. Les personnages principaux sont en principe une fois, et selon le monstre, jusqu'à trois fois.
Ce n'est pas que vous attaquez réellement plusieurs fois, mais si vous attaquez 3 fois, les dégâts physiques finaux seront multipliés aléatoirement de 1 à 3 fois.
masquer les données. Précision des attaques normales.
Les humains sont déterminés par leurs armes et les monstres sont uniformément à 80 %.
masquer les données. Multiplicateur des dégâts reçus de la magie d'attaque. Il est défini pour chaque caractère dans une plage maximale de ±100 %.
Sur la base du 0% des personnages principaux, s'il est à 100%, toutes les attaques magiques seront annulées, et s'il est à -100%, ils recevront le double de dégâts.
Il ne peut pas être renforcé avec du matériel, etc.
Masquer les données. La résistance aux anomalies de statut et aux humeurs est définie pour chaque personnage dans une plage de 0 à 100 %.
Les personnages principaux sont différents à 50% et les monstres sont tous différents. Il est impossible de renforcer avec du matériel, etc.

Conseils stratégiques

Liste de stratégies de conversation sur la bête magique

Les bêtes magiques qui peuvent être votre compagnon sont réparties dans les courses A à G, et si vous avez une conversation en fonction de cela, il est 100% possible d'en faire votre compagnon. Cependant, veuillez noter que si le niveau de la cible est supérieur ou égal à 5 ​​à celui du personnage principal, la conversation n'aboutira pas.

Tableau 1 : Tableau de conversation des bêtes démoniaques
Ce n'est pas grave si vous sélectionnez les options suivantes dans l'ordre en fonction des lignes qui vous sont prononcées. (Choix : O=Oui, N=Non)
Voir le tableau 2 ci-dessous pour les courses cibles.
UN Qu'est-ce que c'est? … O O N N
Chaude petite fille... N O N O
Fais de moi ton ami... N N O N
B Qu'est-ce que c'est? … O O N N
Chaude petite fille... N O N O
Fais de moi ton ami... N N O N
C Qu'est-ce que c'est? … O O N O
Chaude petite fille... N O N N
Fais de moi ton ami... N N O O
D Qu'est-ce que c'est? … O N N N
Chaude petite fille... N N O N
Fais de moi ton ami... N O N N
E Qu'est-ce que c'est? … O N N N
Chaude petite fille... N N O N
Fais de moi ton ami... N O N N
F Qu'est-ce que c'est? … N O O O
Chaude petite fille... O N N N
Fais de moi ton ami... Et Et Et Et
g Qu'est-ce que c'est? … N O N N
Chaude petite fille... O N N O
Fais de moi ton ami... O O O N
Tableau 2 : Tableau des bêtes magiques/races (ordre Lv / uniquement les monstres qui peuvent parler)
1 Araignée Tsuchi g
2 Heckett C
3 Raun C
4 Bakou B
4 Goutte F
5 Lien mortel F
6 Tams B
6 Réservoir D
7 Harpie E
8 Kobold UN
8 Dans la chimère B
10 Cheoncheon g
12 Tu es défoncé C
13 Lauren D
14 Hanbaba F
15 Chimère B
15 Kelpie E
15 Tiamat F
16 Banshee D
17 Godzuki UN
17 Griffon C
17 Basilic F
18 Mezuki D
20 Alkène F
22 Atlas UN
22 Ikuouru g
24 Yatagarasu B
25 Ailes C
26 Vépal g
27 Cancer F
28 Golem D
29 Lemruth UN
29 Dryade E
30 Créature B
30 Sylphe E
30 Rafflésia g
31 Licorne D
31 Torrent E
32 Cu Chulainn UN
32 Sylphide D
33 Fenrir B
33 Statue g
34 Garuda C
34 Radon F
35 Méduse UN
36 Nouveau D
37 Homme Scorpion B
38 Sphinx C
39 Nymphe E
40 Typhon g
41 Hébionna UN
42 Salamande B
42 Os F
43 Gorgone UN
43 Rakeh F
44 Mangeur d'hommes C
44 Balaam D
45 Scorpion B
46 Gomorrhe F
48 Wyarm F
49 Suu E
50 Jin D
51 Wyverne E
52 Diva C
53 Niー UN
55 Zénon C
56 Ifrit UN
57 Suzaku B
58 Vishnu E
70 Shiva UN

Organigramme de la stratégie

Il s’agit d’un organigramme simple pour terminer le processus. (Les parties hachurées en jaune sont des flux sans rapport avec le nettoyage, mais incluent les actions requises pour les itinéraires forcés)
Le HP du patron est la version GBC. La version GB contient environ 60 % du contenu.
1 Commencez par « la ville de Moira ». Un événement se produira lorsque vous parlerez à « Zodia » au centre de formation.
En vendant des vêtements en cuir et en achetant une armure et un bouclier en cuivre, vous pouvez facilement traquer les ennemis proches, même en mode automatique.
2 Arrivé à "Lemuria Town" au sud-ouest de "Moira".
3 Partez vers le sud depuis la Lémurie et arrivez à la grotte de l'Oasis. Obtenez "Lethe Water" sur la jetée centrale.
4 Entrez dans "Arrow Town" au nord-est de "Lemuria" et combattez "Jabba" à l'entrée. Après l'avoir vaincu, procurez-vous des « médicaments » auprès du médecin du sud-est de la ville.
5 Retournez à "Lemuria" et agissez dans l'ordre suivant.
  1. Si vous parlez à l'homme qui dort dans le lit dans la partie est de la ville, « Kish » vous rejoindra. Perte de « médicament ».
  2. Entrez dans le temple dans la partie nord de la ville et parlez au prêtre (à gauche) au fond pour entendre la phrase « Vainquez le monstre ! »
6 Arrivée au "Pharaoh Rock" au nord-ouest de "Lemuria". Battez le "Uipuri" dans le dos.
7 Retournez au temple de "Lemuria" et parlez au prêtre (à droite) au fond pour obtenir "Tsuukousho".
8 Traversez le "West Shrine" au nord-ouest de "Paro Rock Mountain".
9 Depuis « Western Hollow (sortie) », arrivez à « Harappan Town » au nord-ouest.
10 Arrivé à la « Ville de Melukha » au sud-ouest de « Harappa ».
11 Entrez dans le temple sud-ouest depuis "Meluha" et parlez au prêtre à l'intérieur pour vous téléporter vers le "Temple d'Hypnos" sur le continent de Mu.
12 Arrivé à "Jarawan Town" au sud-ouest du "Temple d'Hypnos".
13 Depuis "Jarawan", arrivez à "Lamu Town" au sud-est. Vous pouvez rêver en séjournant dans une auberge.
14 Arrivé à "Magan Tower" au nord-est en provenance de "Lamu". Combattez le "Minotaure" au 4ème étage. Après l'avoir vaincu, parlez au prêtre dans le fond.
15 Retournez à "Lamu", entrez dans le temple dans la partie sud de la ville et parlez au prêtre pour obtenir "Sol's Yubiwa". Dès lors, vous pourrez parler aux animaux.
Les runes seront nécessaires lors d'événements ultérieurs, donc si vous ne les avez pas, c'est une bonne idée d'en acheter.
16 Retournez à "Harappa" et parlez à l'oiseau (?) dans la ville pour obtenir la "Clé Noire".
17 Arrivez au "Zord's Nest" au nord-ouest de "Harappa". Agissez dans l’ordre suivant.
  1. Combattez avec "Buster" dans le dos. Détruire.
  2. Parlez à "Uranus" à l'arrière.
L'ennemi principal "Zord H" qui apparaît ici a une valeur d'expérience élevée. Avec la vitesse 13 ou supérieure, vous pouvez toujours prendre les devants et l'ambiance est efficace à 100 %.
18 Retournez voir « Harappa » et parlez à « Uranus » dans la maison située au nord-ouest de la ville et demandez-lui de rejoindre votre groupe.
19 Arrivée à « Tilmun Town » au sud-est de « Lamu ». Déplacez-vous dans la ville dans l’ordre suivant.
  1. Parlez au magasin d'armes à l'est et obtenez "Ars Ken". (comprends-le. L'affaire elle-même est un drapeau, et ce que vous faites avec l'épée dépend de vous)
  2. Écoutez parler de Triton par une femme du sud-ouest
  3. Entrez par l'entrée nord du bâtiment et écoutez l'histoire des dauphins dans le temple de droite.
  4. Parlez au dauphin au nord-est et déplacez-vous vers la "Grotte d'Orthros".
20 Agissez dans l'ordre suivant à la "Grotte d'Orthros".
  1. Combattez avec "Orthros" dans le dos. Détruire.
  2. Parlez à "Triton". Consomme des "runes". Obtenu "Boaz".
  3. Parlez à Orthros et demandez-lui de vous rejoindre. (n'importe lequel)
21 Arrivez à "Sage's Rock" au nord-ouest de "Tilmun". Les actions suivantes sont possibles.
22 Retournez à « Tilmun » et parlez à Iruka dans la partie nord-est de la ville et déplacez-vous au « Château de Zord ». Agissez dans l’ordre suivant.
  1. Parlez au gardien devant la porte principale et entrez dans le château. (Nécessite des armoiries)
  2. Allez au nord, parlez à "Zodia" et suivez-le.
  3. Allez plus au nord et parlez à "Zodia" pour combattre "Morgan". Après l'avoir vaincu, sortez par la sortie au fond.
23 Arrivé à l'auberge à l'ouest du "Château de Zord". Si vous passez la nuit, vous pouvez rêver.
24 Arrivé au "Demon Beast Shrine (1)" au nord-ouest de l'auberge. Les objets peuvent être échangés contre de la magnétite.
25 Arrivé au "Demon Beast Shrine (2)" à l'ouest de l'auberge. Les objets peuvent être échangés contre de la magnétite.
26 Depuis "Demon Beast Shrine (2)", arrivez à "Demon Beast's Nest (Town)" au nord-ouest. Agissez dans l’ordre suivant.
  1. Si vous parlez à l'homme près de l'entrée et lui donnez 3 magnétites, vous pourrez parler aux plantes.
  2. Si vous parlez au grand arbre dans la partie nord-ouest de la ville, Kish apprendra « Ranka ».
27 Arrivé à la "Fairy Cave" dans la forêt vers 14 heures depuis le "Demon Beast's Nest". Il y a 2 emplacements et vous pouvez obtenir 2 magnétites dans chacun.
28 Depuis "Fairy Cave", arrivez à "Cerberus Cave" au nord. Il est possible d'ajouter Cerberus à votre compagnon.
29 Arrivée à l'auberge à l'ouest de la "Grotte de Cerbère".
30 Arrivée au "Temple d'Hypnos" au sud-ouest de l'auberge. Parlez au prêtre à l'arrière et téléportez-vous.
31 Depuis le "Temple d'Hypnos (destination warp)", arrivez à "Crotona Town" au nord-est.
32 Arrivé à "Daro Town" au nord-ouest de "Krotona". Les choses changeront plus tard, c'est donc une bonne idée de rassembler des informations avant que cela n'arrive.
33 Arrivé à la "Ville de l'Atlantide" à l'est de "Crotona". Agissez dans l’ordre suivant.
  1. Entrez dans le temple dans la partie nord-ouest de la ville et parlez au prêtre à l'intérieur.
  2. Battez les monstres « Bones x 3 » et « Bones & Typhon » juste au-delà de la sortie nord de la ville.
  3. Entrez dans la voie navigable souterraine et parlez au grand arbre au-dessus de la sortie au nord-est, et Kish apprendra « Rankum » (facultatif)
  4. Montez depuis la salle sud-ouest de la voie navigable souterraine jusqu'au 1er étage et écoutez la voix.
  5. Parlez à la personne à l'arrière et récupérez la "Roya Key".
34 Retournez voir "Daro" et parlez à "Hiram" au fond, puis parlez à l'homme au fond pour obtenir "Bird".
35 Depuis « Daro », entrez au centre du cercle de pierres au nord-est et arrivez au « Quartier général de Zord ». Combattez avec "Zodia" à l'arrière. Après l'avoir vaincu, vous aurez une série de batailles avec "Mephisto". Détruire.
De plus, l'ennemi "Zordon" qui apparaît autour du cercle de pierres a un effet 100% Mudo, il est donc parfait pour passer au niveau supérieur.
36 Séjournez dans une auberge et rêvez d'une déesse.
37 Retournez à "Krotona" et allez au sud de la ville. Parlez à la femme dans la pièce et récupérez "Lapis".
38 Retournez à « Atlantis » et donnez « Lapis » à « Hiram » dans la partie ouest de la ville. Après cela, déplacez-vous vers le sol et retournez voir "Hiram" et parlez-lui à nouveau pour récupérer l'arche. Dès lors, vous pourrez vous déplacer dans les airs sur le terrain.
39 Volez vers le sud-ouest depuis « Atlantis » et arrivez au « Sanctuaire du Sage (1) ». Utilisez des « runes » pour aider le sage.
40 Depuis le "Sanctuaire du Sage (1)", arrivez au "Sanctuaire du Sage (2)" au sud. Parlez au sage et obtenez « Protection de l'eau ». Lorsque vous parlerez à nouveau, un événement se produira et vous combattrez Méphisto. Détruire.
41 Arrivé à "Bethel Cave" à l'est du "Sanctuaire du Sage (2)". Les actions suivantes sont possibles.
42 Retournez au « Nid de la bête démoniaque » et écoutez l’histoire depuis le grand arbre juste au nord de l’entrée.
43 Retournez à "Lamu" et parlez au grand arbre au fond pour obtenir "Hikari no Tsuyu".
44 Après avoir traversé la fontaine Est de l'arche de l'Atlantide, vous arriverez à Novaramu. Agissez dans l’ordre suivant.
  1. Parlez au prêtre au nord-est. El apprend "Starlight"
  2. Le prêtre parle au grand arbre au nord. Kish apprend « Rankain »
  3. Si vous parlez à la bête démoniaque au sud, Cerbère et Orthros fusionneront et rejoindront "Solleon" (les deux bêtes démoniaques sont requises)
  4. Obtenez 3 types d’équipement de force dans le coffre au trésor au nord-ouest. (L'équipement le plus puissant d'El)
  5. Parlez à la fée occidentale et Elle apprend "Zanma (Strong)".
  6. Parlez à la déesse près de la fée et Elle apprendra « Force ».
En apprenant la Force, la route de la Force sera confirmée. Si vous ne l’apprenez pas, vous deviendrez la racine de Gaia.
45 Entrez dans l'arche au-dessus du géoglyphe au nord-est de "Atlantis" et sélectionnez "Oui" pour combattre "Belial". Après l'avoir vaincu, passez à "Planète Terra".
De plus, il y a deux sanctuaires de bêtes magiques à proximité du géoglyphe. (Le passage est facultatif)
46 Depuis les géoglyphes de la planète Terra, nous sommes arrivés au "Demon Beast Shrine" dans la direction de 8 heures. Un hébergement gratuit est possible.
47 Arrivé au "Demon Beast Shrine" caché dans la partie nord-ouest de la planète Terra. Vous pouvez obtenir l'équipement le plus puissant de Kish et d'Uranus.
48 Arrivé à "Luciferium" au centre de la planète Terra. Agissez dans l’ordre suivant.
  1. Combattez "Baal" en chemin, battez-le et continuez.
  2. Combattez et battez "Lucifer" dans le dos.
49 Fin


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