The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom est un jeu assez linéaire, avec le marqueur de quête vous indiquant constamment où aller ensuite, comme une balise jaune brillante dans le brouillard. Cela dit, il existe des chemins séparés dans le jeu où vous devez décider quelle région aborder en premier.
Les choix spécifiques que vous faites à chaque croisement de la route n'ont pas d'impact majeur sur le jeu, car vous finirez par visiter chaque endroit de toute façon, mais pour ceux qui ne savent pas quoi faire en premier, nous sommes à vos côtés.
Ci-dessous, nous donnons un bref aperçu de l'histoire principale complète de Zelda : Echoes of Wisdom, en notant les rythmes narratifs qui pourraient vous faire trébucher en cours de route.
Présentation pas à pas de l'histoire principale de Zelda : Echoes of Wisdom
Au cours d’Echoes of Wisdom, vous commencerez dans la forêt de Suthorn. Vous vous attaquerez ensuite au désert de Gerudo et aux eaux de Jabul (avec le choix de frapper en premier). Vous retournerez au château d'Hyrule avant une autre bifurcation : les zones humides de Faron, le volcan Eldin ou les montagnes d'Hébra. Une fois les trois terminés, votre voyage vous mène à la Forêt éternelle avant d’aboutir au point de non-retour, Null’s Body.
C’est la vue à vol d’oiseau. Pour un aperçu plus approfondi, y compris des détails sur ce que ces sections impliquent et sur les mises à niveau ou les déverrouillages que vous pouvez espérer obtenir de chacune d'entre elles, poursuivez votre lecture. Nous proposons également nos conseils sur les régions à aborder en premier sur les deux chemins séparés d’Echoes of Wisdom.
Commencer dans la forêt de Suthorn
Le début de votre voyage est bref, mais soudain. Une fois que vous êtes sorti de la caverne du début et que vous avez fait rapport au château d'Hyrule à propos du lien et de ces failles vides, une autre faille s'ouvre et vous vous retrouvez en prison. Il y a quelques segments dans cette partie d'ouverture :
- S'évader de prison dans les souterrains du château d'Hyrule
- Dirigez-vous vers les ruines de Suthorn
- Aventurez-vous dans les ruines de Stilled Suthorn et les ruines de Suthorn, qui servent en quelque sorte de didacticiel pour vos différentes capacités avec Tri.
Une fois cette faille comblée, vous pourrez vous rendre à l’atelier de Lueburry, où vous discuterez d’un plan de match avec lui et le fonctionnaire que vous avez sauvé des ruines. Tri vous fera remarquer qu'ils peuvent voir quelques énormes failles, vous dirigeant dans deux directions…
Désert de Gerudo ou eaux de Jabul : que faire en premier ?
Après le segment d’ouverture, vous devrez faire un choix entre aider le peuple Gerudo dans le désert de Gerudo ou aider les Zora dans les eaux de Jabul. Ne vous inquiétez pas, vous devrez faire les deux pour terminer l’histoire, mais laquelle devriez-vous faire en premier ?
Le segment Gerudo du jeu débloque un écho extrêmement utile qui vous permet de parcourir rapidement les lacunes et les fosses horizontalement. Vous débloquerez également l’Arc de puissance, vous permettant d’utiliser un arc et des flèches lorsque vous êtes sous la forme Swordfighter. Pour compléter la partie Gerudo, vous devrez procéder comme suit :
- Dirigez-vous vers la vallée de Gerudo
- Aidez les Gerudo à fermer la brèche vers les ruines du temple du désert immobile
- Traversez la caverne cryptique
- Fermez la faille dans le donjon Gerudo Sanctum
Le segment Zora dans les eaux de Jabul débloquera un autre écho très utile qui vous permettra de gravir facilement les falaises verticalement (plus besoin de ces lits). Vous rencontrerez également un écho qui vous permettra d'utiliser des bombes, afin de pouvoir attraper des objets derrière des murs fissurés et faire exploser les méchants. Pour terminer la partie Jabul Waters, vous devrez procéder comme suit :
- Aller aux eaux de Jabul
- Aidez les Zora à fermer la faille de la rivière Stilled Upper Zora
- Battez Jabu-Jabu dans un court combat de boss
- Fermez la faille dans le donjon des ruines de Jabul
Cela dit, nous avons personnellement trouvé l'arc et les flèches plus utiles, donc faire d'abord le segment Gerudo nous a aidé à terminer le segment Zora plus facilement. Cependant, c'est à vous de décider car les deux donjons vous fourniront des outils utiles qui vous aideront à terminer l'autre.
Retour au château d'Hyrule
Une fois que vous aurez fermé ces deux failles géantes, vous serez chargé de retourner au château d’Hyrule. Il est enfin temps de sauver le roi et de régler certaines affaires. Cette partie est extrêmement linéaire une fois sur place, car vous devrez traverser une version figée du château d’Hyrule, qui est en fait un autre donjon.
Après avoir sauvé le roi, Tri remarquera trois autres failles gigantesques s'ouvrir sur la carte à trois endroits clés : les zones humides de Faron, le volcan Eldin et les montagnes d'Hébra.
Avant de vous rendre à ces endroits, c’est le moment idéal pour explorer davantage la carte. Entre l’écho du bloc d’eau que vous avez obtenu du Zora et l’écho des tuiles volantes que vous avez obtenu du Gerudo, vous disposez des outils nécessaires pour parcourir à peu près toute la carte. Vous devriez prendre le temps d’explorer et de faire quelques quêtes secondaires. Renforcez-vous un peu en trouvant des morceaux de cœur et des cristaux de puissance pour améliorer vos armes. Les ennemis commenceront à frapper un peu plus fort, vous voudrez donc pouvoir les affronter sans problème.
Zones humides de Faron, volcan Eldin ou montagnes d'Hébra : que faire en premier ?
Encore une fois, vous serez à la croisée des chemins, mais l’ordre dans lequel vous effectuez les donjons n’a pas vraiment d’importance. Cependant, vous obtiendrez différents outils dans différents donjons.
Le volcan Eldin abriterait probablement le peuple Goron et des monstres basés sur le feu. Vous aurez un accès complet aux bombes dans ce segment du jeu (pas seulement aux échos de type bombe), qui sont utilisables dans votre forme Swordfighter. La partie du volcan Eldin se déroule comme suit :
- Grimper la montagne Eldin pour rejoindre le peuple Goron
- Aidez les Gorons en complétant le segment Stilled Goron City
- Retrouvez les deux anciens pour découvrir comment se rendre au sommet de la montagne
- Entrez dans le temple d'Eldin pour vous débarrasser des failles
Les zones humides de Faron abritent les Deku Scrubs et des monstres électriques (et leurs échos, bien sûr). Le donjon ici se concentre sur des ennemis ressemblant à des araignées qui vous aident à escalader les murs à la fois dans les sections de plate-forme 2D et dans les parties du monde 3D. La portion des Terres Humides du Faron est la suivante :
- Direction les Marais du Faron
- Aidez Blossu à débloquer sa maison via la zone de la maison de Stilled Blossu
- Évadez-vous de la prison Deku Scrub Lockup
- Entrez dans le temple Faron pour nettoyer les failles de la zone
Les montagnes d'Hébra abritent des créatures ressemblant à des yétis et des monstres de glace. Ce domaine semblait nettement plus difficile que les autres et ne nous offrait pas grand-chose à ajouter à notre arsenal de compétences (mais ce n’est que notre avis). Le segment Hebra Mountain suit ce chemin :
- Remontez les montagnes d'Hébra au nord
- Aidez Condé en fermant la faille de la grotte Stilled Hebra Mountain
- Suivez Condé jusqu'à la montagne pour retrouver son frère
- Terminez le temple de Lanayru pour combler les failles dans la région
Sur cette base, nous vous recommandons d'aller d'abord au volcan Eldin, car avoir des bombes à portée de main n'est qu'un avantage appréciable. De là, vous pourrez ensuite vous diriger vers les zones humides de Faron, puis vers les montagnes d’Hébra une fois que vous vous serez un peu réveillé.
[Éd. Remarque : Nous discutons ci-dessous des spoilers sur la partie finale de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Assurez-vous que vous êtes réellement à ce stade du jeu avant de faire défiler sous l’image comiquement longue ou de risquer d’être gâté.]
Aller à la Forêt éternelle
Après la partie ci-dessus, vous serez renvoyé au château d’Hyrule et vous participerez à la dernière partie du jeu. Dirigez-vous vers la Forêt éternelle, qui est la seule partie de la carte où vous n’êtes peut-être pas allé. Il se trouve directement au nord du château d’Hyrule, et bien que votre mini-carte soit masquée lorsque vous êtes à l’intérieur, ce n’est pas un labyrinthe aussi profond que dans d’autres jeux Legend of Zelda.
Après avoir résolu un court casse-tête et regardé quelques cinématiques, vous vous retrouverez dans les ruines antiques immobiles, une zone de plate-forme quelque peu linéaire, où il vous suffira de passer du sud de la carte à la partie nord. L’utilisation d’outils tels que Water Block et Flying Tile Echoes devrait permettre de résoudre rapidement tous les problèmes que vous rencontrez, même s’il n’y a rien de mal à devoir invoquer quelques lits si nécessaire. À ce stade du jeu, vous devriez être en mesure d’invoquer un certain nombre d’objets.
Une fois arrivé au nord, vous serez chargé d’une courte bataille contre la version Null de Zelda, puis vous libérerez Link de sa prison de cristal.
Vous avez maintenant la possibilité de passer à la dernière partie du jeu. Tri vous avertira que si vous continuez, vous ne pourrez pas revenir en arrière. Il est donc préférable de mettre vos affaires en ordre avant de partir. Revenez en arrière sur tous les morceaux de cœur que vous souhaitez, terminez toutes les quêtes secondaires que vous avez laissées en suspens et, bien sûr, préparez un tas de smoothies réparateurs de santé.
Le point de non-retour : Null’s Body
Avec Link, vous vous aventurerez dans le dernier donjon du jeu, Null’s Body. La partie donjon est en fait assez courte – mais le combat contre le boss est long. Après, c'est tout. Vous débloquerez quelques avantages de collection après avoir terminé le jeu, mais c’est vraiment tout !