O inferno é guia de misselables

02 de setembro 2025

1 LEITURA

O inferno é nós, temos várias interações perdidas que precisam ser concluídas em determinados momentos da história, capazes de concluir todos os troféus/realizações em uma única jogada. Missíveis ocorrem quando você

O inferno é nós, temos várias interações perdidas que precisam ser concluídas em determinados momentos da história, capazes de concluir todos os troféus/realizações em uma única jogada. Missabáveis ​​ocorrem quando você progride a história, para que você possa obter esses inissabáveis, desde que conclua as interações especificadas antes de especificar os pontos da história.

Os troféus relacionados a troféus perdíveis são:

  • Homem do povo - realize todas as boas ações
  • Antiquário - adquirir todas as relíquias
  • Emprestar uma orelha - converse com todos os NPCs
  • Sempre - verifique se todos os NPCs possíveis acabam no lago Cynon

A principal interação perdível são boas ações, pois uma série precisa ser concluída antes de pontos específicos da história. Faltar algumas boas ações também é o que resulta em relíquias e um NPC no Lake Cynon sendo perdido.

Há um punhado de NPCs que podem ser perdidos para emprestar uma orelha, mas para o guia perdível, todos os NPCs serão listados no primeiro ponto, você deve interagir com eles para facilitar a progressão.

Boas ações são numeradas com o slot que eles aparecem no menu Exploration - Good Deeds. O menu os lista geralmente na ordem em que eles podem ser iniciados à medida que você avança na história.

Para obter absolutamente tudo em uma única jogada, a opção mais fácil é seguir nosso passo a passo colecionável, que inclui todos os missables para que você não precise se lembrar deles. O guia missables abaixo é para jogadores que não querem seguir um passo a passo.

Guia missable

Ato 1

A seguinte necessidade de ser concluída durante o Ato I e deve ser feita na ordem especificada. A Lei I termina quando você coloca a primeira pedra -chave na forja lâmica no lago Cynon. Por simplicidade, não viaje para o lago Cynon quando necessário pela história até que você tenha concluído tudo nesta seção.

Senedra Forest

NPC #1: Ernest Caddel - localizado na casa que você chega no início do jogo no porão, deve ser interagido para progredir.

NPC #2: OMSIF 0451 (soldado ferido) - localizado próximo à APC após a casa de Caddell, deve ser interagida para progredir.

Pântanos domésticos

NPC #3: Capitão Vaas - localizado na plataforma na entrada da cidade de Jova. Pode ser desperdiçado se você o ignorá -lo enquanto ele morre quando você progride a história para o Ato II.

NPC #4: Abbot Jaffer - em Jova na estrada entre onde o capitão Vaas está e a ferraria.

NPC #5: Rebecca - localizado no telhado da casa com a casa da árvore no quintal, perto do capitão Vaas.

Boa ação #3: Terra do leite e mel - fale com a mulher no subsolo da casa no lado oeste de Jova. Pegue as garrafas de bebê - esvazie -se para Ernest Caddell, na floresta de Senedra, e traga o leite de volta para ela.

Boa ação #4: Ame o teu vizinho - fale com a mulher na casa perto de Abbot Jaffer. Pegue o macio ensanguentado da árvore com os corpos pendurados a leste de Jova, depois trocam -o com o homem na casa acima da mulher relacionada à terra de leite e mel. Trocar a imagem que você recebe com a mulher em casa, perto de Abbot Jaffer.

Boa ação #5: ASUND - Encontre a carta - esposa preocupada em Jova atrás da casa com o soldado bêbado, leve -o ao homem pela escavadeira na entrada da área.

Boa ação #6: Performance de uma vida - fale com o homem tocando violino no caminhão perto do capitão Vaas. Traga -lhe as partituras localizadas nesta área.

NPC #6: Victor Gaz - localizado na loja de ferreiro depois de resgatá -lo do túnel, deve ser interagido para progredir na história.

Hills Vessa

Nesta área, não dê o Atticus as chaves - no veículo até ser especificado no Ato 2.

NPC #7: Vitalis (homem desconhecido) - no nordeste da área, necessário para progredir na história.

Boa ação #11: Na porta da morte - encontre o frasco de comprimidos - Atenolo nesta área e entregue à mulher no acampamento no norte da área.

NPC #8: Tania Alver - localizada no oeste da área, necessária para progredir na história.

NPC #9: Atticus - localizado ao longo dos caminhos entre a localização de Tania e o esconderijo da Vigil. Não dê a ele as chaves - no veículo que você pode encontrar depois de fechar o timeloop.

NPC #10: Gildas Brom - no esconderijo da vigília depois de completar a parte da história lá.

Boa ação #6: Performance de uma vida - Encontre as partituras localizadas nesta área e leve -o ao homem que tocava o violino em ACASA Marshes - Jova.

Depois de concluir essas boas ações especificadas e conversar com essas pessoas, você pode prosseguir para o Lake Cynon e concluir o Ato 1.

Ato 2

Alguns inissabáveis ​​no Ato 2 precisam ser concluídos em áreas específicas antes de sair ou progredir. O restante precisa ser concluído antes de você coletar/colocar as pedras de chaves restantes; portanto, por simplicidade, se você quiser ter certeza de que não perde nada, ignore as planícies de localizações do Museu de Mist e Auriga até completar os outros inissabáveis.

Pântanos domésticos

Boa ação #12: O melhor amigo do homem - em Jova, agora você pode liberar o cachorro que um soldado estava sentado na cidade e depois levar o colarinho para o homem no acampamento em Vyssa Hills.

Hills Vessa

Boa ação nº 10: Coração de ouro - agora que a boa ação 11 e a #12 estão concluídas, você pode concluir essa boa ação sem penalidade.

De

NPC #11: Boro Juven - localizado na garagem perto da APC antes de progredir na cidade. Pode ser desperdiçado se você o ignorou e não completasse uma luz no escuro enquanto ele morre sem receber um brilho.

Boa ação #13 - 16: Uma luz no escuro - essas quatro boas ações são contadas separadamente, mas têm os mesmos objetivos. Pegue as explosões em frente à prefeitura e entregue -as às quatro pessoas pela cidade. Isso deve ser feito antes de progredir a história nesta área, onde você mata o buraco no estacionamento da prefeitura. Dê todos os quatro antes de dar ao rádio a Lukhan para estar seguro.

NPC #12: Caspian Fran - localizado na prefeitura, necessário para progredir na história.

Boa ação #2: Despeito de Forlorn - Pegue o símbolo - chama e mapa - senedra montanha no prédio de Vanderlyn Trust.

NPC #13: Lukhan Fran - localizado na parte de trás da escola, precisava progredir na história.

Boa ação #7: Waylaid - Abra a farmácia e pegue o frasco de comprimidos - metformina.

Senedra Forest

Boa ação #2: Despeito desleixado - Abra a porta na trincheira é com o símbolo - chama e troca o mapa - a montanha Senedra para a mulher para completar a boa ação.

Marastan

NPC #14: Talis - localizado em uma varanda na área da cidade superior.

NPC #15: Padre Bramante - localizado na área cercada em frente à estátua, perto da torre de rádio.

Lethe - Biblioteca Nacional

NPC #16: Iblis - no andar superior da biblioteca, é necessário progredir na história.

Lethe - Ministério da Primazia Cultural

Depois de entrar nesta área, não sai até completar a boa ação nº 22. Se você sair antes que seja concluído, falhará imediatamente.

Boa ação #7: Waylaid - Encontre o rádio via satélite neste local.

NPC #17: Maeve Tristana - A mulher angustiada trancou -se em uma sala que pede que você derrote o buraco bloqueando seu caminho. Move -se para o escritório com o homem pendurado se você sentir falta dela no primeiro local.

Boa ação #22: Incognito - Encontre as roupas da mulher usando o cartão -chave obtido na garagem da porta no último andar, leve -a para o soldado no último andar para completar essa boa ação.

Pântanos domésticos

Boa ação #7: Waylaid - Vá a sudoeste da cidade até o pilar de pedra, onde você pode encontrar dois em soldados em uma sala embaixo. Troque o frasco de comprimidos - metaformina e rádio via satélite para completar a boa ação.

Museu do motorista

NPC #18: Dr. Marga Hamil - No nível B3 no laboratório, necessário para progredir na história.

NPC #19: SEO Kagin - No nível B1 na área de treinamento, é necessário progredir na história.

NPC #20: Dr. Ballam LaMech - No nível B1, na sala grande, em frente à timeloop. Tecnicamente, necessário para progredir porque ele fornece um código para um computador com o qual você precisa interagir, mas pode ser ignorado se você procurá -lo.

NPC #21: Dr. Mabden - No nível B4 na sala do timeloop, conversei através do interfone.

Após esse ponto, você concluiu todas as interações perdidas e tudo pode ser concluído sempre que quiser agora ou depois de terminar a história.

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