Introdução às funções do "Kill Space 3" Acessórios de serviço completo

01 de agosto de 2025

1 LEITURA

Também existem tipos de entradas acessórias em "Kill Space 3". Diferentes tipos de entradas de acessórios variam. Primeiro, o líder buffers. O efeito da entrada é reduzir os danos causados pelo líder em 5%e, em seguida, o líder atinge a equipe para cooperar. Os colegas de equipe em 10 metros receberão um bônus de 5% de dano ao atacar o líder. Quais acessórios para o Kill Space 3 são fáceis de usar para o líder amortecer os danos causados pelo líder é reduzido em 5%. O conteúdo deste artigo é da Internet. Se houver alguma violação, entre em contato conosco para excluí -lo.

As entradas acessórias em "Kill Space 3" também têm diferentes tipos de entradas de acessórios. Primeiro, o líder buffers. O efeito da entrada é reduzir os danos causados pelo líder em 5%e, em seguida, o líder atinge a equipe para cooperar. Os colegas de equipe em 10 metros receberão um bônus de 5% de dano ao atacar o líder.

Quais acessórios são fáceis de usar no Kill Space 3?

Líder buffer

Os danos causados pelo líder são reduzidos em 5%

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Página 1: Buffer de líder

Página 3: O líder atinge o trabalho em equipe

Página 5: Aliados em armadura

Página 7: Força do esquadrão

Página 9: tempo de zumbi furioso

Página 11: Alliance Zombie Time

Página 13: Terapia crítica de ataque

Página 15: Transfusão de sangue

Página 17: Operador de longa distância

Página 19: Exposição Fatal

Página 21: Tome a iniciativa

Página 23: Killing Shield

Página 25: reparo de armadura

Página 27: desajeitado

Página 29: Estar cercado e atacado

Página 2: o líder

Página 4: Massacre colaborativo

Página 6: Cooperação de Batalha

Página 8: Recarregamento do tempo de zumbi

Página 10: Tempo de zumbi fatal

Página 12: Terapia de combate

Página 14: Toxicidade

Página 16: mestre corpo a corpo

Página 18: FATAL FORNECIMENTO

Página 20: greve fatal

Página 22: Batalha contra o lado

Página 24: Eficiência de munição

Página 26: Recuperação rápida

Página 28: mira ágil

Página 30: ataque de pânico

O líder rebatedor

Inflige 5% de dano adicional ao líder

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Página 3: O líder atinge o trabalho em equipe

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Página 13: Terapia crítica de ataque

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Página 21: Tome a iniciativa

Página 23: Killing Shield

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Página 27: desajeitado

Página 29: Estar cercado e atacado

Página 2: o líder

Página 4: Massacre colaborativo

Página 6: Cooperação de Batalha

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Página 10: Tempo de zumbi fatal

Página 12: Terapia de combate

Página 14: Toxicidade

Página 16: mestre corpo a corpo

Página 18: FATAL FORNECIMENTO

Página 20: greve fatal

Página 22: Batalha contra o lado

Página 24: Eficiência de munição

Página 26: Recuperação rápida

Página 28: mira ágil

Página 30: ataque de pânico

O líder atinge o trabalho em equipe

Os colegas de equipe a menos de 10 metros da área circundante receberão um bônus de danos de 5% ao atacar o líder

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Página 13: Terapia crítica de ataque

Página 15: Transfusão de sangue

Página 17: Operador de longa distância

Página 19: Exposição Fatal

Página 21: Tome a iniciativa

Página 23: Killing Shield

Página 25: reparo de armadura

Página 27: desajeitado

Página 29: Estar cercado e atacado

Página 2: o líder

Página 4: Massacre colaborativo

Página 6: Cooperação de Batalha

Página 8: Recarregamento do tempo de zumbi

Página 10: Tempo de zumbi fatal

Página 12: Terapia de combate

Página 14: Toxicidade

Página 16: mestre corpo a corpo

Página 18: FATAL FORNECIMENTO

Página 20: greve fatal

Página 22: Batalha contra o lado

Página 24: Eficiência de munição

Página 26: Recuperação rápida

Página 28: mira ágil

Página 30: ataque de pânico

Massacre colaborativo

Os colegas de equipe em 10 metros receberão 3% de ganho de dano dentro de 3 segundos depois de matar um inimigo

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Página 4: Massacre colaborativo

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Página 26: Recuperação rápida

Página 28: mira ágil

Página 30: ataque de pânico

Aliados em armadura

Os colegas de equipe em 10 metros têm 5% de chance de obter 5 pontos de armadura depois de matar um inimigo

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Página 2: o líder

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Página 30: ataque de pânico

Lutando contra cooperação

Um dano adicional de 3% é causado quando há pelo menos 1 companheiro de equipe em uma faixa de 10 metros

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Força do esquadrão

Cada companheiro de equipe recebe um bônus de dano a 1% em 10 metros

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Time de zumbi Carregando

Quando o tempo de zumbi é acionado, há 20% de chance de encher completamente a revista com munição sobressalente

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Página 29: Estar cercado e atacado

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Parte 8�: Recarrega de tempo de zumbi

Página 10: Tempo de zumbi fatal

Página 12: Terapia de combate

Página 14: Toxicidade

Página 16: mestre corpo a corpo

Página 18: FATAL FORNECIMENTO

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Página 22: Batalha contra o lado

Página 24: Eficiência de munição

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Página 30: ataque de pânico

Time de zumbi divagando

Os danos por corpo a corpo e slam aumentaram 20% durante o tempo de zumbi

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Tempo de zumbi fatal

Os colegas de equipe a menos de 10 metros do tempo de zumbi recebem um bônus de dano à arma de 2,5%

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Hora de zumbi da aliança

Se pelo menos 1 companheiro de equipe dentro de uma faixa de 10 metros, o multiplicador de ganho do tempo de zumbi aumenta em 15%

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Terapia de combate

Após um golpe fatal, você tem 3% de chance de curar 5% de saúde

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Terapia crítica de greve

Colegas de equipe com a menor saúde em 10 metros terão 1 saúde depois de matar um inimigo

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Toxicidade

Aumente 15 pontos de envenenamento

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Página 14: Toxicidade

Página 16: mestre corpo a corpo

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Transfusão de sangue

Quando a saúde é inferior a 25%, 1 ponto de saúde por segundo

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Mestre corpo a corpo

Inflige 2,5% de danos causados pelo corpo a corpo e 20% dos danos causados pelo SLAM

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Operador de longa distância

Infligir 2% de dano adicional quando não há inimigos em 10 metros

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Fornecimento fatal

Após um golpe fatal, há 33% de chance de retornar 1 bala (há um problema que não corresponde à descrição)

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Página 10: Tempo de zumbi fatal

Página 12: Terapia de combate

Página 14: Toxicidade

Página 16: Mestre de Nearwar

Página 18: FATAL FORNECIMENTO

Página 20: greve fatal

Página 22: Batalha contra o lado

Página 24: Eficiência de munição

Página 26: Recuperação rápida

Página 28: mira ágil

Página 30: ataque de pânico

Exposição fatal

A próxima bala causará mais 10 danos após destruir o membro ou armadura de um inimigo

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Golpe fatal

Cada tiro tem 1,5% de chance de causar 150% de dano

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Tome a iniciativa

O primeiro tiro com uma revista cheia de balas aumenta 35 pontos de dano

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Página 20: greve fatal

Página 22: Batalha contra o lado

Página 24: Eficiência de munição

Página 26: Recuperação rápida

Página 28: mira ágil

Página 30: ataque de pânico

Lutando para frente e para trás

Um dano adicional de 4% é causado quando a saúde é menor ou igual a 20%.

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Matar escudo

5% menos dano dentro de 5 segundos de um golpe fatal

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Eficiência de munição

Aumente 7 danos quando as balas da revista são inferiores a um quarto

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Reparo de armadura

Uma chance de 3% de restaurar a armadura para 20% depois de destruir o membro ou armadura de um inimigo

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Recuperação rápida

4% de chance de se recuperar imediatamente após cada ataque

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Desajeitado

Adicione 20 cliques para retardar

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Mira ágil

Bala anda enquanto se move 10% menor

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Estar cercado

Adicione 5 danos adicionais quando 3 ou mais inimigos estiverem a menos de 10 metros de distância

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Ataque de pânico

Adicione 10 pontos de pânico

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