Introduction aux fonctions des inscriptions d'accessoires à service complet "Kill Space 3"

01 août 2025

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Il existe également des types d'entrées d'accessoires dans "Kill Space 3". Différents types d'entrées accessoires varient. Tout d'abord, le leader tamponne. L'effet de l'entrée est de réduire les dommages causés par le leader de 5%, puis le leader frappe l'équipe à coopérer. Les coéquipiers à moins de 10 mètres autour de la prime de 5% lors de l'attaque du leader. Les accessoires de Kill Space 3 sont faciles à utiliser pour que le leader puisse tamponner les dégâts causés par le leader est réduit de 5%. Le contenu de cet article provient d'Internet. S'il y a une contrefaçon, veuillez nous contacter pour le supprimer.

Les entrées d'accessoires dans "Kill Space 3" ont également différents types d'entrées d'accessoires. Tout d'abord, le leader tamponne. L'effet de l'entrée est de réduire les dommages causés par le leader de 5%, puis le leader frappe l'équipe à coopérer. Les coéquipiers à moins de 10 mètres autour de la prime de 5% lors de l'attaque du leader.

Quels accessoires sont faciles à utiliser dans Kill Space 3?

Tampon de leader

Les dégâts causés par le leader sont réduits de 5%

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Page 1: Tampon de leader

Page 3: Le leader frappe le travail d'équipe

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Page 11: Alliance Zombie Time

Page 13: Thérapie de grève critique

Page 15: transfusion sanguine

Page 17: opérateur longue distance

Page 19: exposition fatale

Page 21: Prenez l'initiative

Page 23: Killing Shield

Page 25: Réparation d'armure

Page 27: maladroit

Page 29: être entouré et attaqué

Page 2: le leader

Page 4: Massacre collaboratif

Page 6: Coopération de combat

Page 8: rechargement de temps de zombie

Page 10: Temps de zombie fatal

Page 12: Thérapie de combat

Page 14: Toxicité

Page 16: maître de mêlée

Page 18: Alimentation mortelle

Page 20: grève mortelle

Page 22: combat contre le côté

Page 24: Efficacité des munitions

Page 26: Récupération rapide

Page 28: Agile Bizing

Page 30: attaque de panique

Le frappeur leader

Inflige 5% de dégâts supplémentaires au leader

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Le leader frappe le travail d'équipe

Les coéquipiers à moins de 10 mètres de la zone environnante recevront un bonus de dégâts de 5% lors de l'attaque du leader

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Massacre collaboratif

Les coéquipiers à moins de 10 mètres recevront un gain de dégâts de 3% dans les 3 secondes après avoir tué un ennemi

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Alliés en armure

Les coéquipiers à moins de 10 mètres ont 5% de chances d'obtenir 5 points d'armure après avoir tué un ennemi

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Coopération de combat

Un dommage supplémentaire de 3% est causé lorsqu'il y a au moins 1 coéquipier dans une fourchette de 10 mètres

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Résistance à l'équipe

Chaque coéquipier reçoit un bonus de dégâts de 1% à moins de 10 mètres

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Chargement du temps zombie

Lorsque l'heure des zombies est déclenchée, il y a 20% de chances de remplir complètement le magazine avec des munitions de rechange

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Temps de zombie s'écarter

Les dégâts de mêlée et de slam ont augmenté de 20% pendant les zombies

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Temps de zombie fatal

Les coéquipiers à moins de 10 mètres du temps zombie reçoivent un bonus de dégâts d'armes de 2,5%

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Temps de zombie de l'alliance

Si au moins 1 coéquipier dans une fourchette de 10 mètres, le multiplicateur de gain du temps zombie augmente de 15%

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Page 16: maître de mêlée

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Thérapie de combat

Après un coup fatal, vous avez 3% de chances de guérir 5% de santé

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Thérapie critique

Les coéquipiers avec la santé la plus basse à moins de 10 mètres obtiendront 1 santé après avoir tué un ennemi

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Page 16: maître de mêlée

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Toxicité

Augmenter 15 points d'intoxication

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Page 17: opérateur longue distance

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Page 23: Killing Shield

Page 25: Réparation d'armure

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Page 2: le leader

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Page 6: Coopération de combat

Page 8: rechargement de temps de zombie

Page 10: Temps de zombie fatal

Page 12: Thérapie de combat

Page 14: Toxicité

Page 16: maître de mêlée

Page 18: Alimentation mortelle

Page 20: grève mortelle

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Transfusion sanguine

Lorsque la santé est inférieure à 25%, 1 point de santé par seconde

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Maître de mêlée

Inflige 2,5% des dommages causés par la mêlée et 20% des dommages au slam

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Page 23: Killing Shield

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Page 16: maître de mêlée

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Opérateur à longue distance

Infliger 2% de dégâts supplémentaires lorsqu'il n'y a pas d'ennemis à moins de 10 mètres

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Page 19: exposition fatale

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Page 29: être entouré et attaqué

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Page 12: Thérapie de combat

Page 14: Toxicité

Page 16: maître de mêlée

Page 18: Alimentation mortelle

Page 20: grève mortelle

Page 22: combat contre le côté

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Page 30: attaque de panique

Approvisionnement mortel

Après un coup fatal, il y a 33% de chances de retourner 1 balle (il y a un problème qui ne correspond pas à la description)

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Page 17: opérateur longue distance

Page 19: exposition fatale

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Page 23: Killing Shield

Page 25: Réparation d'armure

Page 27: maladroit

Page 29: être entouré et attaqué

Page 2: le leader

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Page 6: Coopération de combat

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Page 10: Temps de zombie fatal

Page 12: Thérapie de combat

Page 14: Toxicité

Page 16: Master de Nearwar

Page 18: Alimentation mortelle

Page 20: grève mortelle

Page 22: combat contre le côté

Page 24: Efficacité des munitions

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Page 28: Agile Bizing

Page 30: attaque de panique

Exposition fatale

La prochaine balle causera 10 dégâts de plus après avoir détruit le membre ou l'armure d'un ennemi

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Page 2: le leader

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Page 14: Toxicité

Page 16: maître de mêlée

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Page 30: attaque de panique

Coup fatal

Chaque tir a 1,5% de chances de causer 150% de dégâts

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Page 13: Thérapie de grève critique

Page 15: transfusion sanguine

Page 17: opérateur longue distance

Page 19: exposition fatale

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Page 23: Killing Shield

Page 25: Réparation d'armure

Page 27: maladroit

Page 29: être entouré et attaqué

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Page 10: Temps de zombie fatal

Page 12: Thérapie de combat

Page 14: Toxicité

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Page 18: Alimentation mortelle

Page 20: grève mortelle

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Prendre l'initiative

Le premier tir avec un magazine rempli de balles augmente 35 points de dégâts

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Combattre d'avant en arrière

Un dommage supplémentaire de 4% est causé lorsque la santé est inférieure ou égale à 20%.

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Tuer de bouclier

5% moins de dégâts dans les 5 secondes d'un coup mortel

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Efficacité des munitions

Augmenter 7 dégâts lorsque les balles du magazine sont inférieures à un quart

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Réparation d'armure

Une chance de 3% de restaurer l'armure à 20% après avoir détruit le membre ou l'armure d'un ennemi

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Récupération rapide

4% de chances de récupérer immédiatement après chaque attaque

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Maladroit

Ajouter 20 clics pour retarder

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Vise agile

Bullets Walks tout en se déplaçant 10% plus bas

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Être entouré

Ajouter 5 dégâts supplémentaires lorsque 3 ennemis ou plus sont à moins de 10 mètres de distance

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Crise de panique

Ajouter 10 points de panique

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