Les entrées d'accessoires dans "Kill Space 3" ont également différents types d'entrées d'accessoires. Tout d'abord, le leader tamponne. L'effet de l'entrée est de réduire les dommages causés par le leader de 5%, puis le leader frappe l'équipe à coopérer. Les coéquipiers à moins de 10 mètres autour de la prime de 5% lors de l'attaque du leader.
Quels accessoires sont faciles à utiliser dans Kill Space 3?
Tampon de leader
Les dégâts causés par le leader sont réduits de 5%
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Le frappeur leader
Inflige 5% de dégâts supplémentaires au leader
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Le leader frappe le travail d'équipe
Les coéquipiers à moins de 10 mètres de la zone environnante recevront un bonus de dégâts de 5% lors de l'attaque du leader
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Massacre collaboratif
Les coéquipiers à moins de 10 mètres recevront un gain de dégâts de 3% dans les 3 secondes après avoir tué un ennemi
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Alliés en armure
Les coéquipiers à moins de 10 mètres ont 5% de chances d'obtenir 5 points d'armure après avoir tué un ennemi
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Coopération de combat
Un dommage supplémentaire de 3% est causé lorsqu'il y a au moins 1 coéquipier dans une fourchette de 10 mètres
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Résistance à l'équipe
Chaque coéquipier reçoit un bonus de dégâts de 1% à moins de 10 mètres
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Chargement du temps zombie
Lorsque l'heure des zombies est déclenchée, il y a 20% de chances de remplir complètement le magazine avec des munitions de rechange
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Temps de zombie s'écarter
Les dégâts de mêlée et de slam ont augmenté de 20% pendant les zombies
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Temps de zombie fatal
Les coéquipiers à moins de 10 mètres du temps zombie reçoivent un bonus de dégâts d'armes de 2,5%
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Temps de zombie de l'alliance
Si au moins 1 coéquipier dans une fourchette de 10 mètres, le multiplicateur de gain du temps zombie augmente de 15%
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Thérapie de combat
Après un coup fatal, vous avez 3% de chances de guérir 5% de santé
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Thérapie critique
Les coéquipiers avec la santé la plus basse à moins de 10 mètres obtiendront 1 santé après avoir tué un ennemi
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Toxicité
Augmenter 15 points d'intoxication
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Transfusion sanguine
Lorsque la santé est inférieure à 25%, 1 point de santé par seconde
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Maître de mêlée
Inflige 2,5% des dommages causés par la mêlée et 20% des dommages au slam
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Opérateur à longue distance
Infliger 2% de dégâts supplémentaires lorsqu'il n'y a pas d'ennemis à moins de 10 mètres
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Approvisionnement mortel
Après un coup fatal, il y a 33% de chances de retourner 1 balle (il y a un problème qui ne correspond pas à la description)
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Page 16: Master de Nearwar
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Exposition fatale
La prochaine balle causera 10 dégâts de plus après avoir détruit le membre ou l'armure d'un ennemi
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Coup fatal
Chaque tir a 1,5% de chances de causer 150% de dégâts
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Prendre l'initiative
Le premier tir avec un magazine rempli de balles augmente 35 points de dégâts
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Combattre d'avant en arrière
Un dommage supplémentaire de 4% est causé lorsque la santé est inférieure ou égale à 20%.
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Tuer de bouclier
5% moins de dégâts dans les 5 secondes d'un coup mortel
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Efficacité des munitions
Augmenter 7 dégâts lorsque les balles du magazine sont inférieures à un quart
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Réparation d'armure
Une chance de 3% de restaurer l'armure à 20% après avoir détruit le membre ou l'armure d'un ennemi
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Récupération rapide
4% de chances de récupérer immédiatement après chaque attaque
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Maladroit
Ajouter 20 clics pour retarder
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Vise agile
Bullets Walks tout en se déplaçant 10% plus bas
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Être entouré
Ajouter 5 dégâts supplémentaires lorsque 3 ennemis ou plus sont à moins de 10 mètres de distance
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Crise de panique
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