COD Black Ops 6: Guia do ovo de Páscoa Terminus

28 de outubro de 2024

1 LEITURA

Este guia passo a passo explica como resolver o ovo de Páscoa principal do Terminus em Call of Duty Black Ops 6 Zombies. Ele desbloqueia o troféu e a conquista No Mo Modi. Não há pré-requisitos especiais e você

Este guia passo a passo explica como resolver o ovo de Páscoa principal do Terminus em Call of Duty Black Ops 6 Zombies. Ele desbloqueia o troféu e a conquista No Mo’ Modi. Não há pré-requisitos especiais e você pode fazer isso a qualquer momento.

Para Liberty Falls, consulte o Guia do ovo de Páscoa de Liberty Falls.

Etapa 1: ligue a energia e desbloqueie o Pack-a-Punch

Primeiro, você deve ligar a energia. Isso será marcado por marcadores laranja de objetivo principal, então será óbvio para onde ir. Você deve ligar os 3 geradores marcados pelo ícone laranja e defendê-los dos zumbis. Depois de ligar o terceiro gerador, na mesma sala pule na água para apertar o botão para levantar a plataforma com a máquina Pack-a-Punch nela.

Passo 2: Obtenha a Arma Maravilha “DRI-11 Beamsmasher”

Existem duas maneiras de obter a Arma Maravilha. Examinaremos ambos os métodos em detalhes para que você possa escolher por si mesmo o método de sua preferência.

Fácil, mas Aleatório – da Caixa Misteriosa: Você o retira da caixa misteriosa. No entanto, isso é completamente aleatório e tem uma chance de drop muito baixa. Você pode ter muita sorte e conseguir no primeiro sorteio ou pode não conseguir depois de 100 sorteios. Se quiser fazer desta forma, você pode pular metade das etapas dos ovos de páscoa que estão vinculadas à construção desta arma. A grande desvantagem é que, devido à aleatoriedade, você pode precisar jogar até rodadas altas para conseguir pontos suficientes, o que tornaria as etapas restantes mais difíceis.

Mais difícil, mas garantido – construí-lo coletando todas as peças (recomendado): Isso exigirá uma longa série de subetapas. Veremos abaixo essas etapas, rotuladas como subetapas da Etapa 2. Esse é o método recomendado e leva cerca de 30 minutos.

Se você quiser usar o método da caixa misteriosa aleatória, você pode pular para a Etapa 3.

Passo 2.1: Abra a porta para o Wonder Weapon Workbench

Primeiro você deve criar o Mod Deadwire no Arsenal. Ao enfrentar o Pack-a-Punch, vire à esquerda para encontrar um Arsenal. Custa 500 da sucata verde largada pelos zumbis. Você precisa do Deadwire para tornar sua arma elétrica.

Em seguida, fique no elevador onde está a máquina Pack-a-Punch. Ative o elevador, enquanto estiver no elevador você deve atirar rapidamente em duas caixas elétricas em uma ordem específica com o mod DEADWIRE. Se você falhar, poderá usar o elevador novamente para tentar novamente. Após a viagem de elevador você deve atirar em outras 3 caixas elétricas.

Caixa Elétrica 1: De frente para o botão do elevador, fique diretamente à direita dele. Olhe na direção onde estava o terceiro gerador de energia que você defendeu anteriormente nesta sala. Mais ou menos na metade da viagem de elevador, você deve atirar na caixa elétrica pela janela aberta.

Caixa Elétrica 2: IMEDIATAMENTE após atirar na primeira caixa, vire 90° para a direita e atire na segunda caixa elétrica na parede. Você tem que ser muito rápido para acertá-lo antes que o elevador passe por ele.

Caixa Elétrica 3: Diretamente atrás do pack-a-punch na parede onde o elevador para.

Caixa Elétrica 4: Acima do segundo gerador de energia que você defendeu para ligar a energia.

Caixa Elétrica 5: Diretamente atrás da 4ª do outro lado da parede (vá para fora para vê-la).

Se você fez isso corretamente, verá uma faísca azul indo de uma caixa de energia para outra. Então, à esquerda da 5ª caixa, a porta verde se abrirá para a sala onde está a bancada da Arma Maravilha. Se não houver faísca elétrica azul em um gerador, você perdeu um gerador anterior e deve voltar atrás.

Etapa 2.2: Coloque o EMF Fob na sala da Arma Maravilha

Entre na sala que você desbloqueou, haverá um único zumbi rastejando no chão. Mate-o e saqueie o item dourado que ele deixa cair, chamado “EMF Fob”.

Etapa 2.3: Obtenha o ressonador multifásico na torre

Vá até a torre onde está a tirolesa. À direita da máquina Elemental Pop, em uma mesa há uma pasta com uma mão segurando-a. Abra (mantenha pressionado / ) para pegar o item dourado “Ressonador Multifásico”.

Nota: Uma onda de aranhas irá aparecer, então esteja preparado para isso!

Etapa 2.4: Ative todos os 3 laptops

Você deve encontrar 3 laptops e segurar / para ativá-los. A tela ficará branca quando feita corretamente.

Laptop 1: Entre o primeiro e o segundo gerador de energia. Depois de passar pela sala do “centro de comando”, você estará do lado de fora, à direita, pouco antes de descer para o segundo gerador.

Laptop 2: Do refeitório (cantina) suba as escadas.

Laptop 3: No topo da escada para as docas. Da torre onde você abriu a pasta no Passo 2.3, desça em direção ao cais e você a verá. Do lado de fora da caverna que vai para o terceiro gerador de energia.

Etapa 2.5: Resolva o quebra-cabeça matemático na Wonder Weapon Room

Volte para a sala da Etapa 2.2 onde está a bancada da arma milagrosa. No início desta sala à direita está um console de computador, interaja com ele (segure / ). Você precisa inserir a combinação correta de 3 números no computador, que é aleatório.

3 notas adesivas aparecerão no console com as letras X Y Z e um símbolo para cada uma.

No canto esquerdo traseiro desta sala há dois quadros brancos. O da esquerda tem uma tabela de números e símbolos, o da direita tem uma equação. Você obtém a combinação correta de números resolvendo a equação ou, alternativamente, pode comprar a resposta por 5.000 pontos.

Fácil, mas custa 5.000 pontos – Compre a resposta: Volte para a área inicial onde o cara está sentado na sala de segurança atrás do vidro. Fale com ele e pague 5.000 para ele resolver a equação matemática automaticamente. Obviamente, isso é mais fácil, mas a desvantagem é que você desperdiçará pontos que seriam mais bem gastos na preparação para o chefe final. Se você está sozinho e não tem ninguém para distrair os zumbis, isso é muito mais fácil.

Mais difícil, mas de graça – faça você mesmo as contas:

  1. O quadro branco direito mostra 3 equações denominadas 1. / 2. / 3. . A equação na linha 1 fornece o primeiro número que você deve inserir no computador, a equação na linha 2 fornece o segundo número, a equação na linha 3 fornece o terceiro número.
  2. As três notas adesivas no computador mostram um símbolo para os valores X Y Z ausentes.
  3. O quadro branco esquerdo mostra a que número cada símbolo corresponde. Existem 3 linhas e 3 colunas. Cada valor XYZ consiste em dois números. O primeiro dígito será o número exibido no lado esquerdo da linha (0 1 2), e o segundo dígito será o número exibido na parte inferior da coluna (2 1 0). Por exemplo, se o post-it mostrar apenas o símbolo do círculo branco, ele corresponderá a “00” (0 linha e 0 coluna). Use isso para descobrir os valores de X Y Z. Os números possíveis são 00, 12, 11, 10, 22, 21, 20.
  4. Olhe para o quadro branco direito novamente, agora que você conhece os valores de X Y Z, você pode resolver a equação. Exemplo da nossa captura de tela “(2Z + Y) – 5”, onde Z = 10, Y = 22. Resultados em (2 x 10 + 22) – 5 = 37.

Quando você descobrir todos os 3 números, insira-os no computador. Os números piscam em verde quando digitados corretamente. Se estiver sozinho, você pode fazer uma captura de tela e pausar o jogo para fazer as contas.

Etapa 2.6. Pegue a luz vermelha brilhante que está em cima do computador

Em cima do computador onde você digitou os 3 números, pegue a luz vermelha brilhante. Em seguida, verifique a tela do computador, ela marcará a ilha para onde você deve ir. Parece ser sempre a ilha mais à direita (leste). Use seu Tac-Map para marcá-lo. Pegue um barco no cais e dirija até lá, o que leva à próxima etapa.

 

Etapa 2.7: Obtenha 3 peças de armas maravilhosas

Arma Maravilha Parte 1: Quando você chegar na ilha marcada, haverá um orbe azul. Interaja com ele (segure / ), isso gerará zumbis. Mate-os, alguns deixarão cair pequenos orbes azuis. Pegue os pequenos orbes e leve-os até o grande orbe azul. Você deve fazer isso duas vezes. Aí o orbe azul voa para longe, observe o céu em que direção ele voa, ele sempre irá para outra ilha. Em seguida, saqueie a parte dourada que ele deixou no chão “Ressonador Multifásico”.

Arma Maravilha Parte 2: Dirija o barco na direção para onde o orbe voou. Encontre a ilha onde ela está, o orbe deve estar brilhando em verde agora, será fácil avistá-lo do barco. Repita o mesmo procedimento, interaja com o orbe, mate os zumbis, pegue dois pequenos orbes verdes e leve-os até o orbe grande. Depois ele voa para uma terceira ilha (observe para onde ele voa), pegue o item dourado que ele deixa cair no chão.

Arma Maravilha Parte 3: Dirija até a terceira ilha, o orbe deve estar brilhando em roxo lá. Repita o mesmo processo novamente, interaja com o orbe, os zumbis deixarão cair dois orbes pequenos, traga-os para o orbe grande. Em seguida, colete a terceira parte dourada que cair.

Etapa 2.8: Construa a Arma Maravilha “DRI-11 Beamsmasher”

Volte para a sala Wonder Weapon Workbench onde você fez o quebra-cabeça matemático. Interaja com a bancada para construir a Arma Maravilha “DRI-11 Beamsmasher”.

Etapa 3: Atire nas armadilhas de tentáculos com a arma milagrosa para obter o disco rígido

Agora que toda a preparação chata foi feita, você pode seguir os passos reais para o ovo de páscoa. Ao redor do mapa estão “Armadilhas de Tentáculos” que custam 750 pontos cada. Você deve ativá-los e, em seguida, disparar o Laser da Arma Maravilha compor um segundo no tentáculo do meio que sai do teto. Uma dessas armadilhas deixará cair um item dourado chamado “Disco Rígido”, mas é aleatório qual delas o deixará cair. Portanto, você precisará fazer isso com todas as armadilhas até encontrar a correta.

 

Tentacle Trap 1: Na área inicial, onde você ativou o primeiro gerador de energia.

Tentacle Trap 2: Na sala com o segundo gerador de energia.

Tentacle Trap 3: Em uma das portas da sala com o terceiro gerador de energia.

Tentacle Trap 4: Na outra porta da sala com o terceiro gerador de energia.

Etapa 4: entregar o disco rígido à caixa postal na área inicial

Na área inicial onde o cara está sentado atrás do vidro, há uma caixa de correio cinza metálica na parede. Interaja com ele para inserir o disco rígido. Aí o cara atrás do vidro vai olhar no computador e conversar um pouco.

 

Etapa 5: Encontre 3 números e insira-os no meio da sala Pack-a-Punch

Agora você deve encontrar 3 números escondidos em objetos ao redor do mapa. Certifique-se de anotá-los ou lembrá-los. Você precisa deles nesta ordem exata descrita aqui:

Primeiro Número: Entre na sala à direita do primeiro gerador. Desça as escadas, passe pela arma wallbuy e, logo à sua frente, depois das escadas, haverá uma área cercada. Olhe através da cerca para ver um relógio na parede. Anote o número que aparece no ponteiro do relógio. Se o ponteiro das horas estiver entre dois números, lembre-se de que pode ser qualquer um deles (por exemplo, se a hora for 7,5, pode ser 7 ou 8).

Segundo número: No refeitório, no tabuleiro de cortiça, há uma carta de pôquer. Anote o número que aparece na carta (por exemplo, se for 7 de paus, lembre-se do número 7).

 

Terceiro Número: Na sala de manutenção, entre a sala do segundo gerador de energia e a torre. No canto da parede haverá um cartaz amarelo que diz “Dias desde a última lesão:…”, anote o número que mostra.

Agora vá para onde você ativou o terceiro gerador de energia, na sala onde o Pack-a-Punch apareceu. No centro desta sala há um grande núcleo com uma ruiva olhando pela janela. Aqui você deve inserir os 3 números na ordem descrita acima.

Exemplo: Se a hora do relógio era 7, a carta era 7 de paus e o número de dias sem lesão era 2 = 772. Mostrará um texto verde “desbloqueado” quando resolvido corretamente.

Passo 6: Todos os jogadores devem girar a(s) válvula(s) simultaneamente

Ao redor do núcleo que você acabou de desbloquear estão 4 “Válvulas de Alívio”. Todos os jogadores na partida devem girar simultaneamente uma válvula cada, segurando / . Por exemplo, se você tiver 3 jogadores na partida, deverá girar 3 válvulas simultaneamente (uma por jogador).

AVISO: fazer isso gerará um Elite Zombie do núcleo central e muitos zumbis aparecerão. Esteja bem preparado. Você precisará derrotar o zumbi Elite.

Passo 7: Derrote Nathan, o Zumbi de Elite

Mate Nathan, o zumbi de elite que surge do núcleo central. Uma cena será desencadeada quando ele morrer.

Etapa 8: Encontre o cartão-chave na água na sala Pack-a-Punch

Na mesma sala onde você desencadeou a luta com Nathan, pule na água e mergulhe. Procure um item dourado chamado “Key Card” e pegue-o. Isso estará aleatoriamente em algum lugar no chão debaixo d’água, mas estará sempre nesta sala.

Etapa 9: Obtenha o conector do nó do naufrágio

Pegue um barco e dirija até o grande naufrágio no oeste do mapa. Passe pela parte quebrada no meio sob o navio. Há uma escada que você pode subir. Isso leva à sala com os dois “Conectores de Nó” em uma mesa. Pegue-os (você só pode carregar um de cada vez).

AVISO: Pegar um irá trancá-lo na sala e gerar muitos zumbis com olhos roxos brilhantes. Qualquer jogador fora da sala ficará bloqueado e não poderá entrar para ajudar. Portanto, certifique-se de que todos que você deseja ajudar estejam lá dentro antes de interagir com o item. É uma sala muito pequena e permanecer vivo aqui pode ser difícil. Ter criado algumas bombas de macaco e uma auto-revivência ajuda.

Depois de matar todos os zumbis, a escotilha da sala será desbloqueada novamente.

Etapa 10: insira 2 conectores de nó nos nós quebrados

Se você estiver sozinho, você só poderá continuar o Node Connector por vez; se tiver outros jogadores, poderá pedir a outra pessoa que assuma o segundo.

Você deve inseri-los em dois nós quebrados ao redor do mapa. Existem 3 locais possíveis, um estará intacto e 2 estarão quebrados. Eles se parecem com cabos no chão com duas peças de aço vermelhas em forma de triângulo onde o Node Connector deve ficar.

Conector do nó 1: no túnel antes da sala Pack-a-Punch, próximo ao benefício Speed ​​Cola.

Conector do Nó 2: No cais, embaixo da torre onde fica a tirolesa. Nas rochas logo abaixo da torre, na borda externa da costa.

Conector do nó 3: na grande ilha ao sul.

Depois que ambos os conectores de nó forem colocados, você receberá uma chamada de Strauss e SAM.

Etapa 11: Pegue o dispositivo de hacking na área inicial

Retorne à área inicial. Onde o cara atrás do vidro está sentado, haverá um item dourado na caixa de correio onde você entregou o disco rígido na Etapa 4. Pegue o “Dispositivo de hacking” aqui.

Etapa 12: hackear as 3 bóias no oceano em 2 minutos

Ao redor do oceano existem 3 bóias. Segurar / para que eles usem o dispositivo de hacking. Após o primeiro, um cronômetro de 2 minutos será iniciado. Você deve hackear os outros 2 no limite de tempo.

Bóia 1:  No sudeste.

Bóia 2:  No sudoeste.

Bóia 3:  No norte.

AVISO: completar esta etapa aciona um cronômetro de detonação de bomba de 5 minutos. Quando feito corretamente, você recebe outra chamada. Durante a chamada, dirija RAPIDAMENTE o barco de volta ao meio do mapa para a sala Pack-a-Punch (há uma abertura de caverna para o barco que leva diretamente até lá). As 3 bombas que você deve desarmar estão todas naquela sala. Não perca tempo, vá até lá imediatamente. Esteja bem preparado antes de completar as 3 Bóias, tenha munição completa, crie auto-revivência e bombas de macaco.

Etapa 13: desarmar as 3 bombas na sala Pack-a-Punch em 5 minutos

Na sala Pack-a-Punch onde estava o terceiro gerador de energia, haverá 3 bombas nas paredes externas. Você deve segurar / para desarmá-los. Isso leva alguns segundos durante os quais você fica vulnerável a zumbis. Se você estiver em modo cooperativo, certifique-se de que todos os jogadores tenham bombas de macaco, jogue uma de cada vez para distrair os zumbis enquanto desarma.

Faça um círculo completo em cada um dos 3 andares e observe as paredes externas em busca de objetos brilhantes azuis/roxos. Se você estiver em modo cooperativo, cada jogador verifique um andar diferente.

Quando feito corretamente, a contagem regressiva desaparecerá e você receberá uma chamada. Essa é a última etapa antes de o endboss ser concluído!

IMPORTANTE – PREPARATIVOS DO ENDBOSS: Reserve um tempo para se preparar para o endboss. Você deve ter pelo menos Pack-a-Punch Nível 3 em uma arma (custa 30.000 pontos) e atualizá-la para raridade roxa ou dourada no Arsenal. Crie bombas de macaco, reviva-se, compre quaisquer vantagens que desejar e compre a atualização da placa de armadura roxa. Também crie o mod de arma Deadwire (que você já deveria ter feito na Etapa 2 se não mudou sua arma). Para sua arma principal use o que você mais gosta. Para segunda arma você pode trazer a Arma Maravilha ou qualquer outra coisa. Não há necessidade de ter a segunda arma no Pack-a-Punch 3, mas socá-la pelo menos uma vez é bom. Você receberá duas munições máximas durante as lutas contra chefes. Haverá também um baú de munição na área do chefe, você deve trazer dinheiro suficiente para comprar munição pelo menos uma vez, você não quer morrer aqui porque ficou sem munição.

Etapa 14: Paciente 13 Kraken Endboss

A porta para o endboss é encontrada diretamente à esquerda da máquina de vantagens Melee Macchiato na sala Pack-a-Punch. Quando estiver pronto, interaja com ele.

Isso o levará a uma nova área com o endboss Kraken. Derrote-o para terminar o ovo de páscoa principal. Zumbis normais aparecerão durante isso também, e pode até haver alguns Manglers (caras grandes com canhões).

O Kraken terá pontos fracos laranja em seus braços, atire neles. Ele irá regularmente agitar os braços, evitando-os. Você também pode pular na água no meio para evitar seus ataques e correr pela plataforma ao redor dele.

Com 66% de saúde e 33% de saúde, ele desaparecerá brevemente e colocará seus 4 tentáculos para fora da água. Durante essas seções, afaste os zumbis normais. Após cada uma dessas seções, uma munição máxima aparece. Você ganha um total de 2 munições máximas durante a luta.

Quando ele fica com menos de 33% de saúde, ele começa a brilhar em azul e às vezes levanta os braços para lançar uma bola de energia azul elétrica. Isso matará instantaneamente todos os jogadores atingidos por ele. Quando ele fizer isso, pule na água do meio da área para não ser atingido por esta (água onde está o Kraken). Como alternativa, um jogador pode acampar na borda externa da porta por onde você entrou, atrás do guindaste de metal próximo ao canto. Esta área também é segura.

Se você ficar sem munição, há um baú de munição na área do chefe também, ao lado de onde você entrou.

Depois que o chefe for derrotado, você desbloqueará imediatamente o troféu e a conquista No Mo’ Modi. Com isso o ovo de páscoa principal do Terminus está completo, parabéns! Depois você pode escolher se deseja sair do jogo ou continuar jogando.

Para Liberty Falls, consulte Guia de ovos de Páscoa de Liberty Falls.

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