Noções básicas (grandes diferenças dos robôs Super Robot atuais)
Contra-ataque com sua arma mais poderosa. Se você não puder contra-atacar, não fará nenhuma evasão ou defesa e não resistirá. Mesmo que o oponente tenha campo I ou absorção de feixe, ele atacará com feixe (isso não pode ser evitado se a ordem for contra-atacar) |
O básico é o mesmo acima, mas se você for atingido, desvie ou defenda apenas se cair, e contra-ataque para que seu EN e as balas restantes não acabem. Armas com 1 bala restante não serão selecionadas. |
O gatilho de evasão/defesa de ↑ torna-se "HP1/2". |
Unidades que atendem à condição [Valor de intuição*2+10 ≦ Valor de armadura] priorizam a defesa em vez da evasão. Evite situações em que você cairá se for atingido, mesmo se defender. Ao contrário de outras ordens, não há cenas em que você fique sem resistência, então com certeza dará conta do recado e pode ser considerada uma estratégia confiável no segundo tempo. |
Use o comando mental "Kai" | +15 |
Derrotou um inimigo (excluindo MAPW) | +5 |
Atacou um inimigo (excluindo MAPW) | +1 |
Atacado pelo inimigo (excluindo MAPW) | +1 |
Chegado | -5 |
Dispositivo de fornecimento recebido | -5 |
Comando mental recebido "Fornecimento" | -5 |
Ao contrário da série atual, Mesmo que um aliado o derrube, o Ki geral não será +1. |
Dicas de estratégia
Ferrovia | Segure ao destruir com armas MAP. Se você conseguir eliminar cerca de 15 inimigos acima do nível 8, poderá subir para quase o nível 50 |
Kiai | Se você disparar os três primeiros tiros seguidos, o dano causado será de aproximadamente 1,5 vezes. A forma como funciona nesse cenário é completamente diferente. Pode-se dizer que a razão pela qual Mazinger é difícil de ter sucesso é porque ela não tem isso. Se você está se perguntando se deve ou não preservar seu sangue quente, mas não é uma maravilha de um só golpe, é melhor focar nisso |
Aceleração | Embora tenha um poderoso poder de movimento de +5, tem um bom desempenho de custo de SP10. |
Estômago | HP recupera 1/3 do seu valor máximo. Este trabalho é obrigatório, pois é provável que você seja atingido. Aumente o efeito aumentando o HP ligando a aeronave |
Inspiração | Na segunda parte, os ataques do chefe tendem a ser mortais e inevitáveis e, a menos que você tenha um lampejo de inspiração, não poderá fazer nada. |
Amizade | Recupera todos os aliados. Existem muitas cenas ativas, pois existe a possibilidade de ser atingido. |
Concentração | Precisão e taxa de evasão +50% por 1 turno. É útil quando o Dewboy tem um ataque especial, mas o SP50 é doloroso |
Deve acertar | A precisão se torna 100% por 1 turno. Obrigatório quando a taxa de acerto é 0% na área do Sirocco |
Raiva | Você pode usar uma estratégia de espera movendo o inimigo, que tem um padrão de não se mover até ser atingido. No entanto, existem alguns inimigos que não se movem, por isso não tenha excesso de confiança. Por outro lado, é eficaz contra chefes secretos |
Fluxograma de estratégia
Eventos irreversíveis, como a persuasão, são mostrados em azul e os ramos são mostrados em vermelho.Observe que se você limpar a descrição "Junte-se a 〇 PP" em menos de 〇 turnos, você progredirá sem ingressar e, na pior das hipóteses, ficará preso.

Lista/avaliação de unidades
Geralmente em ordem de adesão. A participação de convidados como Getter Q e aeronaves fracas como ``Jegan, uma entrada no meio do jogo'' são excluídas. As tendências de classificações altas são as seguintes.Este trabalho é a única unidade de navio de guerra. Muitas vezes é possível embalar unidades lentas e movê-las para frente ou reabastecê-las a bordo. Os canhões de megapartículas são úteis devido ao seu longo alcance e alta potência, mas tome cuidado, pois o navio de guerra em si não pode ser ligado (modificado) e provavelmente será alvo. |
Fácil de usar, com alta capacidade de evasão e extensos comandos mentais. Getter 2 é mais estável na função de pescar porque não evita tanto no início. Assim que Amuro chegar ao ponto em que pegar Dije, ele conseguirá se esquivar bastante e dispersar contra-ataques. Embora tenha alta estabilidade, tende a sofrer com baixo valor de ataque na fase final. |
No início você pode contar com armas de alta precisão e alto poder, mas no segundo tempo você fica sem força por falta de potência de máquina especial e por falta de “espírito”. O mesmo ocorre no escândalo posterior do jato. Pode até ser melhor ter Sayaka, o usuário “sortudo”, a bordo. |
A maior vantagem é o comando mental para três pessoas. Esta é uma unidade divina onde os outros dois SPs permanecem mesmo se Musashi dispara repetidamente ``Kaiai'' desde o início. Getter 2, que pode aumentar o Ki para 130 sem hesitação desde o início, é adequado para uma função de pesca, incluindo um clone. Porém, seu HP é tão baixo quanto o de Gundam, então cuide dele com “coragem” e reparos. Um sucessor aparecerá em breve, então vamos parar de ligar. (Especificação de que não há transferência de modificação e o custo não será devolvido) |
Basicamente, é uma função de reparo e uma função de recuperação. Nos estágios iniciais, a “amizade” não é possível, por isso é essencial como curador. Os valores de habilidade de Sayaka não são muito diferentes dos de Kouji, e como ela pode usar "Sorte", ela é mais adequada para Mazinger. É bom que você aprenda “amizade” no nível 33. |
Uma arma com alcance de 6 pode disparar 15 tiros. Neste jogo, onde estão envolvidas táticas de espera, não é uma aeronave ruim se você tiver um bom piloto a bordo. |
A GM aceita dinheiro imediato. Hayato e Ryu sairão no início do jogo, então é melhor não treiná-los. Sayla pode usar "Sangue quente (14), Sorte (21)" e seu valor de reação é de primeira classe, então ela pode lutar muito bem, mas tome cuidado, pois ela irá embora se você seguir a rota Quattro. |
HP dobra, tornando-o mais estável como função de pesca. Getter 2 ainda está estável, mas tome cuidado, pois a arma antiaérea tem apenas 4 perfurações. Quando se trata de acabar com o chefe, Daisetsuzan Oroshi do Getter 3 é extremamente poderoso e preciso. Como a mudança para o modelo sucessor é lenta, não há problema em modificá-lo um pouco, mas observe que cada 123 tem um estágio de modificação diferente. |
Mais fácil de reparar que Afrodite. Fa pode usar `` Sorte, Amizade e Amor '', então vale a pena treinar mais tarde com armas MAP. Como seu poder de ataque está no nível inferior, é difícil usá-lo como força. Eu queria "reabastecimento" de qualquer maneira... |
Os valores de habilidade de Recoa são surpreendentemente altos e, acima de tudo, ela está repleta do espírito que deseja: “sorte, espírito e paixão”. Tenha cuidado, pois você pode cair dependendo do percurso (isso pode ser evitado com truques). Nemo pode ser vendido assim que o MS estiver completo. |
A aeronave possui longo alcance e pode ser facilmente posicionada devido à sua deformação (maior poder de movimento). Também é bom que você possa ligar sem hesitação, pois não há alterações até o final. Como sua arma principal é um feixe, nos estágios finais ela tende a ficar vazia devido ao campo I e à absorção do feixe. Kamille é super útil porque pode usar “Aceleração, Sorte, Apaixonado, Espírito”, mas assim como Amuro, seu valor de ataque é baixo. Assim que tiver o Hyaku-shiki, use a arma MAP para realizar duas ações imediatamente e ser o primeiro a partir. Mesmo que o valor do ataque seja baixo, ele será forte o suficiente desde que você aumente o nível. |
A aeronave é questionável, mas assim que você conseguir o G-Defenser, ela será útil como máquina de treinamento de subpiloto (truque). Os valores de habilidade de Emma não são ruins, mas é uma pena que ela não tenha “sorte”. Eu me pergunto se ele é um personagem com pouca sorte... |
Embora o corpo de Kou seja questionável, seu valor de ataque, que é importante na fase final, é de primeira classe (outras habilidades são medianas), e seu espírito é fácil de usar com "aceleração, espírito e inspiração", então se você colocá-lo num MS forte, ele será incluído como membro final. Vale a pena. Não existe “sorte”, então ao cultivar 100 tipos é necessário coletar o maior número possível e eliminá-los. |
Os comandos mentais de Keith são “sortudos, de sangue quente, espirituosos” e adequados para armas MAP.�� tem valores de habilidade baixos e não vale a pena treinar. Existem muitos outros bons pilotos por aí. |
A aeronave está em primeiro lugar e o piloto é mediano. O comando espiritual é uma combinação de combate e suporte. Porém, ele tem “espírito e paixão”, então se você é fã, pode usá-lo. |
É fácil de usar com “aceleração, sangue quente e espírito”, mas não é suficiente para usá-lo até o fim. Como o nível inicial é alto, você pode usá-lo como apontador por enquanto. Tenha cuidado, pois um evento especial de retirada de ataque ocorrerá se você implantá-lo com "Fear! Mobile Bigzam". |
Possui a tão esperada arma MAP. Se você usar a estratégia de espera para coletar inimigos, poderá eliminá-los ou reduzi-los com um “golpe certeiro”. Se você conseguir atingir o nível 57 ou superior, poderá agir duas vezes, mas é difícil porque não há “sorte”. |
MS com poder de movimento 8 e alcance máximo 6. Como utiliza principalmente raios, não tem capacidade de lutar até o fim, mas é bastante útil quando você consegue. Vamos colocar Amuro a bordo. |
É uma pena que haja apenas um comando mental, embora tenha capacidade para cinco pessoas, mas tem “aceleração, paixão e espírito” e normalmente é forte como uma máquina especial. Além do Super Spin Eletromagnético, a eficiência de combustível e o poder de fogo são geralmente bons. Ao contra-atacar dispara muitas faíscas (EN15), mas o consumo de combustível não é mau. Eu gostaria que ela balançasse o ioiô de perto... |
Movimentos +1 em comparação com Afrodai, e a adequação da hiena é aumentada em termos de armas. O objetivo de Sayaka é atingir o nível 33 de aprendizado de “amizade”, mas ela está prestes a se tornar candidata à demissão. |
Neste trabalho, a precisão da arma está acima do padrão, e o próprio chefe tem “concentração”, então é surpreendentemente útil? Se você pensar bem, ele irá embora depois de três episódios, então é uma perda de tempo treiná-lo. |
Assim como o Combattler, é simplesmente forte. O alcance 6 de God Gaugan é conveniente. O consumo de combustível do movimento especial é bom, mas a energia necessária é alta. Ele pode se transformar a partir do nível 22 quando aprende "espírito", mas não tem "faísca", então certifique-se de aumentar totalmente seu HP para a batalha contra o chefe. |
Era suposto haver duas aeronaves quando entraram na guerra, mas por alguma razão apenas uma entrou. Você pode transferir até três pilotos, mas se quiser treiná-los, Mari é a única opção. É difícil estar no nível 1 inicialmente, mas você aprenderá “Reabastecimento” no nível 24 e poderá usá-lo duas vezes a partir deste ponto. Porém, como é difícil conseguir uma hiena com um Blue Gar, você pode obter um Gargantua mais tarde e depois treiná-lo. |
O ataque solar de 3 vezes de “Kai” é simples e forte. Além disso, consome 80 EN, então você pode atirar três vezes sem reabastecer. O segundo nível de ação também é rápido em 51. Observe que o tamanho da aeronave é LL, então a chance de ser atingido é alta. Vamos aumentar nosso HP. |
As armas MAP são convenientes e poderosas. Também conhecida como máquina de treinamento de equitação MS. Quattro está um passo atrás de Amuro em todos os aspectos do ataque, mas é um tipo raro de personagem de alta evasão que também tem capacidade de concentração. Neste estado, pode ser utilizado como o papel de pesca mais forte. |
O desempenho não é alto o suficiente para que a aeronave ou o piloto ousem usá-lo. Como o nível inicial é alto, você pode usá-lo como apontador por enquanto. |
Se a aeronave estiver equipada com BWS, ela tem movimento de 11 e alcance máximo de 7, o que é bastante conveniente. O problema é que não tenho uma arma branca e não consigo fazer uma surtida no mapa base. Kayla tem um nível inicial alto e é um tanto útil quando ingressa, mas acaba se tornando difícil. |
Versão aprimorada do GP-01. O poder de movimento aumenta dramaticamente para 12, e a adequação ao espaço também é obtida, mas a arma permanece a mesma, então o lixo industrial também é um bom lugar. |
A aeronave se torna um Super Gundam ao empilhá-la no Gundam MKII (adiciona um rifle longo com poder de movimento +3 e alcance de 7 que pode atirar no mar). O verdadeiro valor disso é que você pode almejar o nível 99 usando o método de treinamento de subpiloto (truque). A costelinha é bagagem mesmo, né? Você pode pensar que sim, mas como ele tem um alto valor de reação e pode usar “sorte, sangue quente e suprimento”, ele pode ser o membro final. |
Ao contrário do original, ele se transformou em um pick-up Zakumania. Tudo o que posso dizer é fraco. Por que você vem agora? Ele tem um pouco de “sorte”, mas seus valores de habilidade estão no nível mais baixo, então não vale a pena treiná-lo. |
Máquina de criação Mari. Ao contrário do Bluegar, o fornecimento de reparo não é possível. Não o tenho, então o trarei de volta assim que terminar de treiná-lo. |
Lou é uma pessoa rara que tem “boa sorte e sangue quente”. O segundo nível de ação é 47, que é realista e tem alto poder de ataque. É uma pena que ele não tenha “espírito”, mas é bom o suficiente para ser o membro final. |
Possui armas MAP perdendo apenas para 100 tipos. No entanto, o alcance de tiro é 3 pontos menor, então eu daria um passo como uma máquina de treinamento para pilotos de MS. Judau é um excelente piloto com excelente poder de ataque e intuição, e complementa muito o poder de fogo que falta ao MS. Minha única falha é que não tenho “sorte”. |
A aeronave tem uma aparência simples e Vezbar é uma viga, por isso é difícil de usar, mas Seabook tem um ataque um pouco alto e tem “flash e espírito”, por isso é altamente adequado como membro de estágio final. |
Valor de intuição surpreendentemente baixo e baixa habilidade. Vocês não são newtypes? Também é doloroso que não haja ninguém que tenha um bom domínio mental. Não há necessidade de usá-lo, a menos que você esteja jogando com MS. |
Piloto oculto. Embora seu nível inicial seja baixo, 13, ele é um excelente piloto com “inspiração e espírito” e alto poder de ataque. Porém, como não existe “sorte”, é difícil dizer que é o melhor. |
Poder de movimento e alcance máximo de 9, feixe desabilitado no campo I, todas as armas são baseadas em balas e é um elemento útil com alta capacidade de combate. |
Argama com HP aumentado. As armas essenciais do MAP permanecem inalteradas. |
É quase tão fácil de usar quanto Amuro e seu poder de ataque é melhor. Embora ele não tenha “espírito e sorte”, ele tem “paixão e inspiração”, por isso é fácil intervir nas batalhas contra chefes. É difícil em termos de SP, mas você também pode usar “amor”. |
Em termos de desempenho, geralmente é uma versão degradada do Cybuster, mas a arma MAP tem um alcance maior em um quadrado, é excelente como raspador e pode usar "fúria". Para mim, ele foi a pessoa que iniciou todos os cenários com força. |
Como de costume na série Mazinger, tende a ter baixo consumo de combustível e falta de poder de fogo, mas sua usabilidade é perfeita. Tetsuya é geralmente forte, mas tende a ceder seu lugar para as mulheres que também podem usar o "suprimento". |
A aeronave é uma aeronave fraca que não pode ser reparada e fornecida, por isso não tem valor. Tetsuya é do tipo que é “apaixonado” e se arrisca em um único golpe, enquanto Jun é do tipo que é “sortudo e motivado” e valoriza a estabilidade. De qualquer forma, não vou usar...(risos |
É bom ter “Sorte, Suprimento, Fúria”, mas a aeronave é inútil. Se tiver sorte, você pode ser uma hiena e se especializar em psiquiatria, mas é melhor usar outros membros. |
Uma máquina especial com “espírito, golpe certeiro e coragem” e excelente adaptação ao terreno. Não há "faísca", então mantenha seu HP alto para a batalha contra o chefe. Torna-se ainda mais prático quando combinado com o Double Spazer que aparecerá mais tarde. Recomenda-se deixá-lo sozinho por enquanto para aproveitar as vantagens do método de treinamento subpiloto (truque). |
Piloto Mazinger. Embora suas habilidades sejam um pouco estranhas, ele tem “sorte, sangue quente, espírito e reposição”, e seu nível de ação dupla é 53, o que é realista. Aumente imediatamente o nível colocando-o no Grande, e após obter o Double Spazer, aumente o nível usando o método de treinamento de subpiloto (truque). Observe que todos os Spazers não podem ser despachados em batalhas de base, incluindo a "Última Batalha". Quando o SP atingir 240 ou mais, tudo que você precisa fazer é “abastecer”, então vamos colocar em Dianan. |
A aeronave é fácil de usar como uma escavadeira, mas é uma pena que os ataques indiretos sejam todos feixes. Cecily pode agir duas vezes quando entra, e seus valores de habilidade são perfeitos, mas ela não tem “espírito e paixão”, então ela é desesperadora em termos de poder de fogo. |
Pode ser combinado sobrepondo Grendizer. Com a adição de três armas ao Grendizer, os comandos mentais do piloto Double Spazer não estarão mais disponíveis. Tenha cuidado, pois ele irá esperar toda vez que você separar ou combinar. |
Puru é altamente capaz e tem “sangue quente, sorte e espírito” e é extremamente capaz, o que o torna um membro final estável. A aeronave possui um funil exclusivo, mas tome cuidado, pois ela possui um alcance de tiro menor, de 7, em comparação com outras aeronaves. |
Maria tem "sorte, sangue quente e suprimento". O segundo nível de ação é 53, que é rápido como Hikaru. Maria será quem montará o Grande Mazinger. Para ser sincero, o exercício é um pouco estranho. Duplo está bem. |
Ao combinar, serão adicionadas duas armas de longo alcance para o mar. sutil. |
Comparado com o ν Gundam, ele tem HP + 1300, alcance de funil -1 e nenhum campo I, mas parece semelhante e diferente. Em preparação para a batalha feroz na fase final, vamos pegar um piloto que precisa aguentar sem “flash”. Não existe conceito de NT, então Kou ou algo parecido estaria bem. |
O matador de chefes de Shine Spark está ficando mais nítido. Observe que Musashi perdeu seu “sangue quente” desde que foi substituído por Benkei. O nível inicial de Benkei é 40, então se Ryoma e seus amigos ultrapassarem esse nível, eles poderão subir de nível usando o método de treinamento de subpiloto (truque). |
Movimento +1 e HP +1500 em comparação com Nael Argama. As armas essenciais do MAP permanecem inalteradas. |
A aeronave parece ser um Sazabi com alta capacidade de combate e adequada para demolição. Puru Dois é quase igual a Puru, a diferença é que não existe “sorte” e existe “inspiração”. Adequado para chefes. |
Ele é o cheat oficial no mundo da Super Robotics, mas neste jogo seu consumo de combustível é extremamente baixo, e até mesmo o Worm Smasher baseado em balas tem um alcance de 3, o que o torna inútil. Se você subir 3 níveis a partir do momento em que apareceu, poderá agir duas vezes, tornando o Gravitron Canon mais fácil de usar. Se as condições forem atendidas, ele se tornará um chefe secreto e irá embora, mas nesse momento ele estará no nível 68 independente de você treiná-lo ou não, então não tenha medo de usá-lo. |
Máquina piloto Bluegar (aparentemente a máquina original do Banpre). Gargantua possui apenas um canhão de feixe, mas como sempre, não há dispositivo de reabastecimento. Quando chegar a este ponto, você já deverá ter treinado, então não precisa disso. |
A conveniência dos micromísseis (armas MAP) é anormal. A única desvantagem é que se trata de uma nave espacial. Em particular, duas das “Últimas Batalhas” são mapas básicos, então você não pode nem fazer uma surtida. |
Os recursos são quase exatamente os mesmos do GP-03. Por alguma razão, Gato tem um valor de intuição que é quase como um novo tipo, e também é afiado em termos de ataque e tem “inspiração e espírito”, por isso é um bom candidato para o membro final. Mas eu gostaria que eles tivessem vindo com o GP02 equipado com energia nuclear de qualquer maneira. |
A aeronave é o MS mais forte entre seus aliados, com alcance máximo de 10 e alto HP. O personagem também pode agir duas vezes imediatamente após ingressar, e pode usar ``Inspiração, Espírito e Paixão'', o que é um bom alcance para o membro final. |