Conceptos básicos (grandes diferencias con los robots Super Robot actuales)
Contraataca con tu arma más poderosa. Si no puedes contraatacar, no evadirás ni defenderás y no resistirás. Incluso si el oponente tiene campo I o absorción de rayo, atacará con un rayo (esto no se puede evitar si la orden es contraatacar) |
Los conceptos básicos son los mismos que los anteriores, pero si te golpean, esquiva o defiende solo si caes, y contraataca para que tu EN y las balas restantes no se acaben. Las armas a las que les quede 1 bala no serán seleccionadas. |
El disparador de evasión/defensa de ↑ se convierte en "HP1/2". |
Las unidades que cumplen la condición [Valor de intuición*2+10 ≦ Valor de armadura] priorizan la defensa sobre la evasión. Evade en situaciones en las que te caerás si te golpean aunque te defiendas. A diferencia de otras órdenes, no hay escenas en las que te quedes sin resistencia, por lo que definitivamente funcionará y se puede decir que es una estrategia confiable en la segunda mitad. |
Usa el comando mental "Kai" | +15 |
Derrotó a un enemigo (excluyendo MAPW) | +5 |
Atacó a un enemigo (excluyendo MAPW) | +1 |
Atacado por enemigo (excluyendo MAPW) | +1 |
Llegó | -5 |
Dispositivo de suministro recibido | -5 |
Comando mental recibido "Suministro" | -5 |
A diferencia de la serie actual, Incluso si un aliado lo derriba, el Ki general no será +1. |
Consejos de estrategia
Good luck | Mantén presionado al eliminar con armas MAP. Si puedes eliminar a unos 15 enemigos que son superiores a Lv8, puedes llegar a casi Lv50. |
Kiai | Si disparas los primeros tres tiros seguidos, el daño infligido será aproximadamente 1,5 veces. La forma en que funciona en ese escenario es completamente diferente. Se puede decir que la razón por la que Mazinger es difícil de tener éxito es porque no lo tiene. Si te preguntas si conservar tu sangre caliente o no, pero no eres una maravilla de un solo golpe, es mejor que te centres en esto. |
Aceleración | Aunque tiene un poderoso poder de movimiento de +5, tiene un buen rendimiento de costos de SP10. |
Vísceras | HP recupera 1/3 de su valor máximo. Este trabajo es imprescindible ya que es probable que lo golpeen. Aumente el efecto aumentando el HP al encender el avión. |
Inspiration | En la segunda mitad, los ataques del jefe tienden a ser mortales e inevitables y, a menos que tengas un destello de inspiración, no podrás hacer nada. |
Amistad | Recupera a todos los aliados. Hay muchas escenas activas ya que existe la posibilidad de que te golpeen. |
Concentración | Precisión y tasa de evasión +50% durante 1 turno. Es útil cuando el Dewboy tiene un ataque especial, pero SP50 es doloroso. |
debe golpear | La precisión pasa a ser del 100% durante 1 turno. Requerido cuando la tasa de acierto es del 0% contra el área de Sirocco |
Furia | Puedes usar una estrategia de espera moviendo al enemigo, que tiene un patrón de no moverse hasta que es golpeado. Sin embargo, hay bastantes enemigos que no se mueven en absoluto, así que no te confíes. Por otro lado, es eficaz contra jefes secretos. |
Diagrama de flujo de estrategia
Los eventos irreversibles, como la persuasión, se muestran en azul y las ramas, en rojo.Tenga en cuenta que si borra la descripción "Unirse con 〇 PP" en menos de 〇 turnos, progresará sin unirse y, en el peor de los casos, se quedará atascado.

Lista de unidades/evaluación
Generalmente por orden de incorporación. Se excluyen la participación de invitados como Getter Q y aviones débiles como "Jegan, una entrada a mitad del juego". Las tendencias de las calificaciones altas son las siguientes.Este trabajo es la única unidad de acorazado. A menudo es posible empaquetar unidades lentas y hacerlas avanzar o reabastecerlas a bordo. Los megacañones de partículas son útiles debido a su largo alcance y alta potencia, pero ten cuidado, ya que el acorazado en sí no puede ser potenciado (modificado) y es probable que sea un objetivo. |
Fácil de usar con alta capacidad de evasión y amplios comandos mentales. Getter 2 es más estable en el papel de pescar porque no lo evita tanto al principio. Una vez que Amuro llegue al punto en el que atrape a Dije, podrá esquivar mucho y dispersar contraataques. Aunque tiene una gran estabilidad, tiende a sufrir un valor de ataque bajo en la etapa final. |
Al principio, puedes confiar en armas de alta precisión y gran potencia, pero en la segunda mitad, te quedas sin fuerza debido a la falta de potencia como máquina especial y la falta de "espíritu". Esto es lo mismo en el posterior escándalo de jet. Incluso podría ser mejor tener a Sayaka, el usuario "afortunado", a bordo. |
La mayor ventaja es el mando mental para tres personas. Esta es una unidad divina donde los otros dos SP permanecen incluso si Musashi dispara repetidamente "Kaiai" desde el principio. Getter 2, que puede elevar Ki a 130 sin dudarlo desde el principio, es adecuado para un rol de pesca, incluido un clon. Sin embargo, su HP es tan bajo como el de Gundam, así que cuídalo con "agallas" y reparaciones. Pronto aparecerá un sucesor, así que dejemos de encenderlo. (Especificación de que no hay transferencia de modificación y no se devolverá el coste) |
Básicamente es una función de reparación y una función de recuperación. En las primeras etapas, la "amistad" no es posible, por lo que es fundamental como sanador. Los valores de habilidad de Sayaka no son muy diferentes de los de Kouji, y como puede usar "Suerte", es más adecuada para Mazinger. Es bueno que aprendas "amistad" en Lv33. |
Un arma con un alcance de 6 puede disparar 15 tiros. En este juego en el que intervienen tácticas de espera, no es un mal avión si tienes un buen piloto a bordo. |
GM está de acuerdo con el efectivo inmediato. Hayato y Ryu se irán temprano en el juego, así que es mejor no entrenarlos. Sayla puede usar "Sangre caliente (14), Suerte (21)" y su valor de reacción es de primera clase, por lo que puede luchar bastante bien, pero ten cuidado ya que se irá si sigues la ruta Quattro. |
HP se duplica, haciéndolo más estable como rol de pesca. Getter 2 todavía está estable, pero ten cuidado ya que el arma antiaérea tiene solo 4 perforadores. Cuando se trata de acabar con el jefe, Daisetsuzan Oroshi de Getter 3 es extremadamente poderoso y preciso. Dado que el cambio al modelo sucesor es lento, está bien modificarlo un poco, pero tenga en cuenta que cada 123 tiene una etapa de modificación diferente. |
Más fácil de reparar que Afrodita. Fa puede usar "Suerte, Amistad y Amor", por lo que vale la pena entrenar más tarde con armas MAP. Dado que su poder de ataque está en el nivel inferior, es difícil usarlo como fuerza. Quería "reposición" de todos modos... |
Los valores de habilidad de Recoa son sorprendentemente altos y, sobre todo, está llena del espíritu que desea: "suerte, espíritu y pasión". Ten cuidado porque puedes caer según la ruta (esto se puede evitar con trucos). Nemo se puede vender una vez que se complete el MS. |
El avión tiene un largo alcance y se puede posicionar fácilmente debido a su deformación (mayor potencia de movimiento). También es bueno que puedas encenderlo sin dudarlo ya que no hay cambios hasta el final. Dado que su arma principal es un rayo, en las etapas finales tiende a estar vacío debido al campo I y la absorción del rayo. Kamille es muy útil porque puede usar "Aceleración, Suerte, Apasión, Espíritu", pero al igual que Amuro, su valor de ataque es bajo. Una vez que tengas el Hyaku-shiki, usa el arma MAP para realizar dos acciones inmediatamente y ser el primero en ir. Incluso si el valor del ataque es bajo, es lo suficientemente fuerte siempre que subas el nivel. |
El avión es cuestionable, pero una vez que consigas el G-Defenser, te resultará útil como máquina de entrenamiento de subpilotos (truco). Los valores de habilidad de Emma no son malos, pero es una pena que no tenga "suerte". Me pregunto si es un personaje con poca suerte... |
Aunque el cuerpo de Kou es cuestionable, su valor de ataque, que es importante en la etapa final, es de primera clase (otras habilidades son promedio), y su espíritu es fácil de usar con "aceleración, espíritu e inspiración", así que si lo pones en un MS fuerte, será incluido como el miembro final. Bien vale la pena. No existe la "suerte", por lo que al cultivar 100 tipos, es necesario recolectar tantos como sea posible y eliminarlos. |
Las órdenes mentales de Keith son "afortunadas, apasionadas y enérgicas" y adecuadas para armas MAP. Tiene valores de habilidad bajos y no vale la pena entrenarlo. Hay muchos otros buenos pilotos por ahí. |
El avión es aproximadamente el primero y el piloto es promedio. El mando espiritual es una combinación de combate y apoyo. Sin embargo, tiene "espíritu y pasión", así que si eres fanático, puedes utilizarlo. |
Es fácil de usar con "aceleración, sangre caliente y espíritu", pero no es suficiente usarlo hasta el final. Dado que el nivel inicial es alto, puedes usarlo como afilador por el momento. Tenga cuidado ya que se producirá un evento de retirada de ataque especial si lo implementa con "Fear! Mobile Bigzam". |
Posee la tan esperada arma MAP. Si utilizas la estrategia de espera para recolectar enemigos, puedes eliminarlos o reducirlos con un "golpe seguro". Si logras alcanzar con éxito el nivel 57 o superior, podrás actuar dos veces, pero es difícil porque no hay "suerte". |
MS con poder de movimiento 8 y alcance máximo 6. Dado que utiliza principalmente rayos, no tiene la capacidad de luchar hasta el final, pero es bastante útil cuando la consigues. Subamos a Amuro a bordo. |
Es una pena que solo haya un comando mental a pesar de que tiene capacidad para cinco personas, pero tiene "aceleración, pasión y espíritu" y normalmente es fuerte como una máquina especial. Aparte del giro súper electromagnético, la eficiencia del combustible y la potencia de fuego son en general buenas. Al contraatacar tira muchas chispas (EN15), pero el consumo de combustible no es malo. Me gustaría que balanceara el yo-yo a corta distancia... |
Movimientos +1 en comparación con Afrodai, y la idoneidad de la hiena aumenta en términos de armas. El objetivo de Sayaka es alcanzar el nivel 33 de aprendizaje de "amistad", pero está a punto de convertirse en candidata al despido. |
En este trabajo, la precisión del arma está por encima del estándar y el propio jefe tiene "concentración", entonces, ¿es sorprendentemente útil? Si lo piensas bien, se irá después de tres episodios, por lo que es una pérdida de tiempo entrenarlo. |
Al igual que Combattler, es simplemente fuerte. El rango 6 de God Gaugan es conveniente. El consumo de combustible del movimiento especial es bueno, pero la energía necesaria es elevada. Puede transformarse desde el nivel 22 cuando aprende "espíritu", pero no tiene "chispa", así que asegúrate de aumentar al máximo su HP para la batalla contra el jefe. |
Se suponía que había dos aviones cuando entraron en la guerra, pero por alguna razón solo se unió uno. Puedes transferir hasta tres pilotos, pero si quieres entrenarlos, Mari es la única opción. Inicialmente es difícil estar en el nivel 1, pero aprenderás "Reposición" en el nivel 24 y podrás usarlo dos veces a partir de este momento. Sin embargo, como es difícil conseguir una hiena con un Blue Gar, puedes obtener un Gargantua más tarde y luego entrenarlo. |
El ataque solar de 3 tiempos de "Kai" es simple y fuerte. Además, consume 80 EN, por lo que puedes dispararle tres veces sin reponerlo. El segundo nivel de acción también es rápido en 51. Tenga en cuenta que el tamaño del avión es LL, por lo que la posibilidad de ser alcanzado es alta. Elevemos nuestro HP. |
Las armas MAP son convenientes y poderosas. También conocida como máquina de entrenamiento de equitación MS. Quattro está un paso detrás de Amuro en todos los aspectos del ataque, pero es un tipo raro de personaje de alta evasión que también tiene la capacidad de concentrarse. En este estado, se puede utilizar como el papel de pesca más fuerte. |
El rendimiento no es lo suficientemente alto como para que ni el avión ni el piloto se atrevan a utilizarlo. Dado que el nivel inicial es alto, puedes usarlo como afilador por el momento. |
Si el avión está equipado con BWS, tiene un movimiento de 11 y un alcance máximo de 7, lo cual es bastante conveniente. El problema es que no tengo un arma cuerpo a cuerpo y no puedo salir del mapa base. Kayla tiene un nivel inicial alto y es algo útil cuando se une, pero al final se vuelve difícil. |
Versión mejorada de GP-01. El poder de movimiento aumenta dramáticamente a 12 y también se obtiene la idoneidad del espacio, pero el arma sigue siendo la misma, por lo que los desechos industriales también son un buen lugar. |
El avión se convierte en un Super Gundam al apilarlo sobre el Gundam MKII (agrega un rifle largo con poder de movimiento +3 y alcance de 7 que puede disparar al mar). El verdadero valor de esto es que puedes apuntar a Lv99 usando el método de entrenamiento subpiloto (truco). La chuleta es equipaje de todos modos, ¿verdad? Podrías pensar que sí, pero como tiene un alto valor de reacción y puede usar "suerte, sangre caliente y suministro", puede ser el miembro final. |
A diferencia del original, se convirtió en un chico de Zakumania. Todo lo que puedo decir es débil. ¿Por qué vienes ahora? Tiene algo de "suerte", pero sus valores de habilidad están en el nivel más bajo, por lo que no vale la pena entrenarlo. |
Máquina de cría de Mari. A diferencia de Bluegar, el suministro de reparación no es posible. No lo tengo, así que lo traeré de vuelta una vez que termine de entrenarlo. |
Lou es una persona poco común que tiene "buena suerte y sangre caliente". El segundo nivel de acción es 47, que es realista y tiene un alto poder de ataque. Es una pena que no tenga "espíritu", pero es lo suficientemente bueno para ser el último miembro. |
Posee armas MAP, superadas sólo por 100 tipos. Sin embargo, el campo de tiro es 3 puntos más corto, por lo que le daría un paso adelante como máquina de entrenamiento para ciclistas de MS. Judau es un excelente piloto con excelente poder de ataque e intuición, y complementa enormemente la potencia de fuego de la que carece MS. Mi único defecto es que no tengo "suerte". |
El avión tiene una apariencia sencilla y Vezbar es una viga, por lo que es difícil de usar, pero Seabook tiene un ataque ligeramente alto y tiene "destello y espíritu", por lo que es muy adecuado como miembro de última etapa. |
Valor de intuición sorprendentemente bajo y baja capacidad. ¿No sois nuevos tipos? También es doloroso que no haya nadie que tenga un buen dominio mental. No es necesario usarlo a menos que estés jugando con MS. |
Piloto oculto. Aunque su nivel inicial es bajo, 13, es un excelente piloto con "inspiración y espíritu" y un alto poder de ataque. Sin embargo, como no hay "suerte", es difícil decir que es la mejor. |
Poder de movimiento y alcance máximo de 9, rayo desactivado en el campo I, todas las armas están basadas en balas y es un elemento útil con alta capacidad de combate. |
Argama con mayor HP. Las armas MAP esenciales permanecen sin cambios. |
Es casi tan fácil de usar como Amuro y su poder de ataque es mejor. Aunque no tiene "espíritu ni suerte", sí tiene "pasión e inspiración", por lo que es fácil intervenir en las batallas contra jefes. Es difícil en términos de SP, pero también puedes usar "amor". |
En términos de rendimiento, generalmente es una versión degradada de Cybuster, pero el arma MAP tiene un alcance más amplio en un cuadrado, es excelente como raspador y puede usar "furia". Para mí, él fue la persona que empezó cada escenario con fuerza. |
Como es habitual en la serie Mazinger, tiende a consumir poco combustible y carece de potencia de fuego, pero su usabilidad es perfecta. Tetsuya es generalmente fuerte, pero tiende a ceder su asiento a las mujeres que también pueden usar "suministros". |
El avión es un avión débil que no se puede reparar ni suministrar, por lo que no tiene valor. Tetsuya es del tipo "apasionado" y se arriesga con un solo golpe, mientras que Jun es del tipo "afortunado y motivado" y valora la estabilidad. En cualquier caso, no lo usaré...(jajaja |
Es bueno tener "Suerte, Suministros, Furia", pero el avión es inútil. Si tienes suerte, podrás ser una hiena y especializarte en psiquiatría, pero es mejor recurrir a otros miembros. |
Una máquina especial con “brío, golpe seguro y agallas” y una excelente adaptación al terreno. No hay "chispa", así que mantén tu HP alto para la batalla contra el jefe. Se vuelve aún más conveniente cuando se combina con el Double Spazer que aparecerá más adelante. Se recomienda dejarlo solo por el momento para aprovechar el método de entrenamiento subpiloto (truco). |
Piloto de Mazinger. Aunque sus habilidades son un poco extrañas, tiene "suerte, sangre caliente, espíritu y reposición", y su nivel de doble acción es 53, lo cual es realista. Sube el nivel inmediatamente poniéndolo en el Great, y después de obtener el Double Spazer, sube el nivel usando el método de entrenamiento del subpiloto (truco). Tenga en cuenta que no todos los Spazers pueden enviarse en batallas básicas, incluida la "Última batalla". Una vez que SP alcance 240 o más, todo lo que tienes que hacer es "abastecer", así que pongámoslo en Dianan. |
El avión es fácil de usar como una excavadora, pero es una pena que los ataques indirectos sean todos rayos. Cecily puede actuar dos veces cuando se une y sus valores de habilidad son perfectos, pero le falta "espíritu y pasión", por lo que no tiene remedio en términos de potencia de fuego. |
Se puede combinar superponiendo Grendizer. Con la adición de tres armas a Grendizer, los comandos mentales del piloto de Double Spazer ya no estarán disponibles. Tenga cuidado ya que esperará cada vez que separe o combine. |
Puru es muy capaz y tiene "sangre caliente, suerte y espíritu" y es extremadamente capaz, lo que lo convierte en un miembro final estable. El avión tiene un embudo único, pero tenga cuidado ya que tiene un alcance de disparo más corto de 7 en comparación con otros aviones. |
María tiene "suerte, sangre caliente y suministro". El segundo nivel de acción es 53, que es rápido como Hikaru. María será quien monte en Great Mazinger. Para ser honesto, el ejercicio es un poco extraño. El doble está bien. |
Al combinarse se añadirán dos armas de largo alcance para el mar. sutil. |
Comparado con el ν Gundam, tiene HP+1300, rango de embudo -1 y no tiene campo I, pero se siente similar y diferente. En preparación para la feroz batalla en la etapa final, tomemos un piloto que necesita aguantar sin "flash". No existe el concepto de NT, por lo que Kou o algo así estaría bien. |
El asesino de jefes de Shine Spark se está volviendo más agudo. Tenga en cuenta que Musashi ha perdido su "sangre caliente" desde que fue reemplazado por Benkei. El nivel inicial de Benkei es 40, por lo que si Ryoma y sus amigos superan este nivel, pueden subir de nivel aún más utilizando el método de entrenamiento subpiloto (truco). |
Movimiento +1 y HP +1500 en comparación con Nael Argama. Las armas MAP esenciales permanecen sin cambios. |
El avión parece ser un Sazabi con gran capacidad de combate y es apto para demolición. Puru Dos es casi igual que Puru, la diferencia es que no hay "suerte" y hay "inspiración". Apto para jefes. |
Es el tramposo oficial en el mundo de Super Robotics, pero en este juego su consumo de combustible es extremadamente bajo, e incluso el Worm Smasher basado en balas tiene un alcance de 3, lo que lo hace inútil. Si subes 3 niveles desde el momento de su aparición, podrás actuar dos veces, lo que hará que Gravitron Canon sea más fácil de usar. Si se cumplen las condiciones, se convertirá en un jefe secreto y se irá, pero en ese momento estará en el nivel 68 sin importar si lo entrenas o no, así que no temas usarlo. |
Máquina piloto Bluegar (aparentemente la máquina original de Banpre). Gargantúa sólo tiene un cañón de rayos, pero como es habitual, no hay ningún dispositivo de reabastecimiento. Para cuando llegues a este punto, ya deberías haber entrenado, por lo que no lo necesitas. |
La conveniencia de los micromisiles (armas MAP) es anormal. El único inconveniente es que es una nave espacial. En particular, dos de las "Últimas batallas" son mapas base, por lo que ni siquiera puedes salir. |
Las características son casi exactamente las mismas que las del GP-03. Por alguna razón, Gato tiene un valor de intuición que es casi como un nuevo tipo, y también es agudo en términos de ataque y tiene "inspiración y espíritu", por lo que es un buen candidato para el miembro final. Pero de todos modos desearía que hubieran venido con el GP02 equipado con energía nuclear. |
El avión es el MS más fuerte entre sus aliados con un alcance máximo de 10 y un alto HP. El personaje también puede actuar dos veces inmediatamente después de unirse y puede usar "Inspiración, Espíritu y Pasión", que es un buen rango para el miembro final. |