Recomendações finais de combinação de Digimon "Digimon Story: Spacetime Stranger"

20 de outubro de 2025

1 LEITURA

Em "Digimon Story: Spacetime Stranger", os únicos Digimon que podem formar capacidades de combate de ponta são o Perfect e o Ultra. O Ultra-Ultimate não é um Digimon comum, e as combinações de Digimon mais úteis para o Ultra são Venusmon, Sea Angelmon, Ultradramon, Crossmon, etc. Digimon Story: Time and Space Stranger Ultimate: Quais Digimon são bons para usar juntos? 1. Ama de leite em tempo integral 1. Venusmon (tipo vacina) 1ª habilidade: O ataque e a inteligência do inimigo (ataque especial) são reduzidos em 30% por 3 turnos, e o status aprimorado do inimigo é removido. A segunda habilidade: leite em grupo, alivia o declínio do status de nossa equipe. 2. Leite do grupo da besta anjo do mar (tipo vacina), restaure nossa plenitude

Em "Digimon Story: Spacetime Stranger", os únicos Digimon que podem formar capacidades de combate de ponta são o Perfect e o Ultra. O Ultra-Ultimate não é um Digimon comum, e as combinações de Digimon mais úteis para o Ultra são Venusmon, Sea Angelmon, Ultradramon, Crossmon, etc.

Quais Digimon combinam com Digimon Story: Spacetime Stranger Ultimate

1. Ama de leite em tempo integral

1. Besta de Vênus (espécie vacinal)

Primeira habilidade: O ataque e a inteligência do inimigo (ataque especial) são reduzidos em 30% por 3 rodadas, e o estado aprimorado do inimigo é liberado.

Segunda habilidade: leite em grupo, que pode aliviar o declínio do status de nossa equipe.

2. Sea Angel Beast (tipo de vacina)

Leite em grupo, restaure todos os estados anormais/doenças/lesões de todo o nosso grupo. Doença/lesão neste jogo não é um estado anormal geral e requer meios especiais para aliviá-lo. O que Qie Nai mais teme é o estado ferido (incapaz de recuperar HP), que Sea Angelmon pode resolver perfeitamente.

Resumo: Se o inimigo puder lançar anomalias, escolha Sea Angel, caso contrário, escolha Vênus. Basicamente, esses dois devem ser praticados. Segundo o desenho, Sea Angelmon é um pouco mais importante que Venusmon (apenas minha opinião).

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Página 1: Ama de leite em tempo integral

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Página 5: Lutador Físico

Página 2: Habilidades defensivas

Página 4: Lutador Mágico

2. Medidas defensivas

1. Ultimate Dragon Beast (Defensor da Equipe Física) (Tipo de Vírus)

Primeira habilidade: 90 ataques físicos de trovão em um único alvo.

Segunda habilidade (principal): A defesa de todos os inimigos será reduzida em 30% por 3 turnos.

2. Cross Beast (Mão de Defesa da Equipe Mágica) (Tipo de Vacina)

Primeira habilidade: Ataque físico único de aço 95, aumentando o dano ao fator "pássaro".

Segunda habilidade: 65 ataques mágicos sem atributos para todos os inimigos. Todos os inimigos perderão 20% de espírito (defesa especial) por 3 turnos.

Principalmente, a segunda habilidade é interessante. Embora caia apenas 20% (não o nível superior), é um ataque mágico. Em outras palavras, essa habilidade pode ser acionada por magia contínua e pode reduzir o status do oponente duas vezes (não sei se é calculado por adição). Isso torna seu espírito (defesa especial) inferior ao de Sirenmon.

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3. Auxiliar universal

1. Lotus Beast (tipo de dados)

Primeira habilidade: 55 ataques mágicos leves para todos (cabeça adicional).

Segunda habilidade (principal): A defesa e o espírito do inimigo (defesa especial) são reduzidos em 30% por 3 turnos.

Terceira habilidade: Leite de alvo único, e aumenta a inteligência (ataque especial) por 3 rodadas.

Resumo: Se você não quiser praticar todos os apoios, pode dar a ela uma aura x e um grande abraço, e um dos dela é o suficiente. Mas Sea Angel ainda recomenda comprar um.

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Lutador Mágico

1. Besta Sábia Antiga (Terceiro Mago) (Espécie de Vírus)

Habilidade 1: 105 ataques mágicos sem atributos em um único alvo.

Segunda habilidade (principal): 80% de ataque mágico sem atributos para todos os inimigos, 50% de chance de os inimigos não conseguirem se mover, 70% de chance de todos os inimigos reduzirem sua defesa em 20% por 3 rodadas e aumentar o dano ao fator "Sagrado".

Seria ótimo se a segunda habilidade do bandido mágico de alto poder que pode ser obtida reduzisse a defesa em vez de diminuir o espírito. Com as suas próprias espécies de vírus, é difícil causar danos contidos sem inversão de papéis.

2. Angelmon (tipo de vacina)

Primeira habilidade: 85 ataques mágicos leves para alvo único, 75 chances do inimigo reduzir o ataque duplo em 15% em 3 rodadas, aumentar o dano ao fator "imortal".

Segunda habilidade: Ataque mágico leve de alvo único 9X10, taxa de crt 10%, aumento de dano ao fator "espírito".

O nobre atacante mágico de luz para plantio de vacinas é recomendado apenas por esse motivo. A segunda habilidade tem o maior número de fases em todo o jogo e também tem uma taxa de acerto crítico.

3. Serafim (tipo de vacina)

Primeira habilidade: ataque mágico leve 13X7 em um único alvo, aumentando o dano ao fator "demônio".

Segunda habilidade: 140 ataques mágicos leves para todos, consome todo o SP e torna-se incapaz de lutar. Quanto menor o SP, menor o poder e aumenta o dano ao fator “deus”.

Ele também é um nobre atacante de magia leve que cultiva vacinas. Uma habilidade não é tão boa quanto a de Zozomon. A segunda habilidade é pura autodestruição, mas é fácil de usar. Deve ser a habilidade de maior dano de grupo do jogo. É especialmente adequado para "truques de macaco" para matar chefes em segundos, e também é adequado para ser usado na posição de backup para desencadear ataques digitais para matar monstros.

4. Mostimon (tipo de vacina)

Primeira habilidade: 65 ataques mágicos sem atributos para todos, aumentando o dano ao fator "Sagrado".

Segunda habilidade: 90 ataques mágicos leves em um único alvo, reduzindo a resistência à luz em um único alvo e aumentando o dano ao fator “demônio”.

Terceira habilidade: 90 ataques de magia negra em um único alvo, inválido quando adaptado a desvantagens, aumento de dano ao fator "Sagrado".

Os tipos de vacina incluem unidades e grupos individuais, e as habilidades duplas de luz e escuridão complementam as áreas de ataque uma da outra. A 2ª habilidade tem redução de resistência, e a própria superfície de ataque do alvo ainda atende à resistência reduzida. A terceira habilidade pode acertar tudo. Embora não seja de primeira linha, ele é um excelente versátil. E as condições para a evolução combinada neste jogo são fáceis de alcançar.

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Lutador Físico

1. Besta matadora de dragões (tipo de vacina)

Primeira habilidade: 90 ataques físicos de fogo em um único alvo, 25% de taxa de crt quando o inimigo está inativo, aumento de dano ao fator "dragão".

Segunda habilidade: 55 ataques físicos de fogo para todos, aumento do dano causado pelos inimigos, aumento do dano ao fator "Dragão".

Terceira habilidade: 85 ataques físicos de fogo em um único alvo, reduza a defesa do inimigo em 20% por 3 turnos e aumente o dano ao fator “Dragão”.

Você pode dizer que ele é ridiculamente forte se perceber que ele não possui três habilidades para mudar de forma. Os tipos de vacina incluem unidades individuais e grupos. Não importa quem aja primeiro, eles podem desencadear efeitos especiais. Quando a habilidade 3 pode causar dano, também reduzirá a defesa em 100%. A redução da defesa pode ser sobreposta e quanto mais você acertar, mais doloroso será. E pode ser obtido através do labirinto sem treinamento especial. É um excelente polivalente. Seu Dragon Emperor Examon evoluído combinado é ainda pior do que ele. Este é um verdadeiro Greymon "lutador". (Esta batalha é violenta, um pouco mais fraca que Steel Wolf)

2. Junomon/Junomon HM (espécies de vírus)

Sem falar nas habilidades, não as usei muito. Como um bandido físico do tipo sombrio, ele perde apenas para o Monstro Destruidor de Mundos do Capítulo Ultra-Ultimate Body. A forma normal revida e a forma HM causa mais dano a um único alvo. Outra vantagem é que é fácil evoluir.

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