Em "Digimon Story: Spacetime Stranger", os únicos Digimon que podem formar capacidades de combate de ponta são o Perfect e o Ultra. O Ultra-Ultimate não é um Digimon comum, e as combinações de Digimon mais úteis para o Ultra são Venusmon, Sea Angelmon, Ultradramon, Crossmon, etc.
Quais Digimon combinam com Digimon Story: Spacetime Stranger Ultimate
1. Ama de leite em tempo integral
1. Besta de Vênus (espécie vacinal)
Primeira habilidade: O ataque e a inteligência do inimigo (ataque especial) são reduzidos em 30% por 3 rodadas, e o estado aprimorado do inimigo é liberado.
Segunda habilidade: leite em grupo, que pode aliviar o declínio do status de nossa equipe.
2. Sea Angel Beast (tipo de vacina)
Leite em grupo, restaure todos os estados anormais/doenças/lesões de todo o nosso grupo. Doença/lesão neste jogo não é um estado anormal geral e requer meios especiais para aliviá-lo. O que Qie Nai mais teme é o estado ferido (incapaz de recuperar HP), que Sea Angelmon pode resolver perfeitamente.
Resumo: Se o inimigo puder lançar anomalias, escolha Sea Angel, caso contrário, escolha Vênus. Basicamente, esses dois devem ser praticados. Segundo o desenho, Sea Angelmon é um pouco mais importante que Venusmon (apenas minha opinião).
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Combinações de Digimon recomendadas para Ultimate Digimon em "Digimon Story: Spacetime Stranger"
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Página 2: Habilidades defensivas
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2. Medidas defensivas
1. Ultimate Dragon Beast (Defensor da Equipe Física) (Tipo de Vírus)
Primeira habilidade: 90 ataques físicos de trovão em um único alvo.
Segunda habilidade (principal): A defesa de todos os inimigos será reduzida em 30% por 3 turnos.
2. Cross Beast (Mão de Defesa da Equipe Mágica) (Tipo de Vacina)
Primeira habilidade: Ataque físico único de aço 95, aumentando o dano ao fator "pássaro".
Segunda habilidade: 65 ataques mágicos sem atributos para todos os inimigos. Todos os inimigos perderão 20% de espírito (defesa especial) por 3 turnos.
Principalmente, a segunda habilidade é interessante. Embora caia apenas 20% (não o nível superior), é um ataque mágico. Em outras palavras, essa habilidade pode ser acionada por magia contínua e pode reduzir o status do oponente duas vezes (não sei se é calculado por adição). Isso torna seu espírito (defesa especial) inferior ao de Sirenmon.
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3. Auxiliar universal
1. Lotus Beast (tipo de dados)
Primeira habilidade: 55 ataques mágicos leves para todos (cabeça adicional).
Segunda habilidade (principal): A defesa e o espírito do inimigo (defesa especial) são reduzidos em 30% por 3 turnos.
Terceira habilidade: Leite de alvo único, e aumenta a inteligência (ataque especial) por 3 rodadas.
Resumo: Se você não quiser praticar todos os apoios, pode dar a ela uma aura x e um grande abraço, e um dos dela é o suficiente. Mas Sea Angel ainda recomenda comprar um.
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Lutador Mágico
1. Besta Sábia Antiga (Terceiro Mago) (Espécie de Vírus)
Habilidade 1: 105 ataques mágicos sem atributos em um único alvo.
Segunda habilidade (principal): 80% de ataque mágico sem atributos para todos os inimigos, 50% de chance de os inimigos não conseguirem se mover, 70% de chance de todos os inimigos reduzirem sua defesa em 20% por 3 rodadas e aumentar o dano ao fator "Sagrado".
Seria ótimo se a segunda habilidade do bandido mágico de alto poder que pode ser obtida reduzisse a defesa em vez de diminuir o espírito. Com as suas próprias espécies de vírus, é difícil causar danos contidos sem inversão de papéis.
2. Angelmon (tipo de vacina)
Primeira habilidade: 85 ataques mágicos leves para alvo único, 75 chances do inimigo reduzir o ataque duplo em 15% em 3 rodadas, aumentar o dano ao fator "imortal".
Segunda habilidade: Ataque mágico leve de alvo único 9X10, taxa de crt 10%, aumento de dano ao fator "espírito".
O nobre atacante mágico de luz para plantio de vacinas é recomendado apenas por esse motivo. A segunda habilidade tem o maior número de fases em todo o jogo e também tem uma taxa de acerto crítico.
3. Serafim (tipo de vacina)
Primeira habilidade: ataque mágico leve 13X7 em um único alvo, aumentando o dano ao fator "demônio".
Segunda habilidade: 140 ataques mágicos leves para todos, consome todo o SP e torna-se incapaz de lutar. Quanto menor o SP, menor o poder e aumenta o dano ao fator “deus”.
Ele também é um nobre atacante de magia leve que cultiva vacinas. Uma habilidade não é tão boa quanto a de Zozomon. A segunda habilidade é pura autodestruição, mas é fácil de usar. Deve ser a habilidade de maior dano de grupo do jogo. É especialmente adequado para "truques de macaco" para matar chefes em segundos, e também é adequado para ser usado na posição de backup para desencadear ataques digitais para matar monstros.
4. Mostimon (tipo de vacina)
Primeira habilidade: 65 ataques mágicos sem atributos para todos, aumentando o dano ao fator "Sagrado".
Segunda habilidade: 90 ataques mágicos leves em um único alvo, reduzindo a resistência à luz em um único alvo e aumentando o dano ao fator “demônio”.
Terceira habilidade: 90 ataques de magia negra em um único alvo, inválido quando adaptado a desvantagens, aumento de dano ao fator "Sagrado".
Os tipos de vacina incluem unidades e grupos individuais, e as habilidades duplas de luz e escuridão complementam as áreas de ataque uma da outra. A 2ª habilidade tem redução de resistência, e a própria superfície de ataque do alvo ainda atende à resistência reduzida. A terceira habilidade pode acertar tudo. Embora não seja de primeira linha, ele é um excelente versátil. E as condições para a evolução combinada neste jogo são fáceis de alcançar.
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Lutador Físico
1. Besta matadora de dragões (tipo de vacina)
Primeira habilidade: 90 ataques físicos de fogo em um único alvo, 25% de taxa de crt quando o inimigo está inativo, aumento de dano ao fator "dragão".
Segunda habilidade: 55 ataques físicos de fogo para todos, aumento do dano causado pelos inimigos, aumento do dano ao fator "Dragão".
Terceira habilidade: 85 ataques físicos de fogo em um único alvo, reduza a defesa do inimigo em 20% por 3 turnos e aumente o dano ao fator “Dragão”.
Você pode dizer que ele é ridiculamente forte se perceber que ele não possui três habilidades para mudar de forma. Os tipos de vacina incluem unidades individuais e grupos. Não importa quem aja primeiro, eles podem desencadear efeitos especiais. Quando a habilidade 3 pode causar dano, também reduzirá a defesa em 100%. A redução da defesa pode ser sobreposta e quanto mais você acertar, mais doloroso será. E pode ser obtido através do labirinto sem treinamento especial. É um excelente polivalente. Seu Dragon Emperor Examon evoluído combinado é ainda pior do que ele. Este é um verdadeiro Greymon "lutador". (Esta batalha é violenta, um pouco mais fraca que Steel Wolf)
2. Junomon/Junomon HM (espécies de vírus)
Sem falar nas habilidades, não as usei muito. Como um bandido físico do tipo sombrio, ele perde apenas para o Monstro Destruidor de Mundos do Capítulo Ultra-Ultimate Body. A forma normal revida e a forma HM causa mais dano a um único alvo. Outra vantagem é que é fácil evoluir.
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