In „Digimon Story: Spacetime Stranger“ sind Perfect und Ultra die einzigen Digimon, die High-End-Kampffähigkeiten entwickeln können. Das Ultra-Ultimate ist kein gewöhnliches Digimon und die nützlicheren Digimon-Kombinationen für das Ultra sind Venusmon, Sea Angelmon, Ultradramon, Crossmon usw.
Welche Digimon passen gut zu Digimon Story: Spacetime Stranger Ultimate?
1. Vollzeit-Amme
1. Venusbestie (Impfstoffart)
Erste Fähigkeit: Der Angriff und die Intelligenz des Feindes (Spezialangriff) werden 3 Runden lang um 30 % reduziert und der verbesserte Zustand des Feindes wird freigegeben.
Zweite Fähigkeit: Gruppenmilch, die den sinkenden Status unseres Teams lindern kann.
2. Sea Angel Beast (Impfstofftyp)
Gruppenmilch, Wiederherstellung aller abnormalen Zustände/Krankheiten/Verletzungen unserer gesamten Gruppe. Eine Krankheit/Verletzung ist in diesem Spiel kein allgemeiner anormaler Zustand und erfordert besondere Maßnahmen zu ihrer Linderung. Was Qie Nai am meisten fürchtet, ist der verletzte Zustand (keine HP wiederherzustellen), den Sea Angelmon perfekt lösen kann.
Zusammenfassung: Wenn der Feind Anomalien wirken kann, wählen Sie Sea Angel, wenn nicht, wählen Sie Venus. Grundsätzlich müssen diese beiden geübt werden. Laut Zeichnung ist Sea Angelmon etwas wichtiger als Venusmon (nur meine Meinung).
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Empfohlene Digimon-Kombinationen für ultimative Digimon in „Digimon Story: Spacetime Stranger“
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2. Abwehrmaßnahmen
1. Ultimate Dragon Beast (Physical Team Defender) (Virustyp)
Erste Fertigkeit: 90 physischer Donnerangriff auf ein einzelnes Ziel.
Zweite Fähigkeit (Hauptfähigkeit): Die Verteidigung aller Feinde wird 3 Runden lang um 30 % verringert.
2. Cross Beast (Magic Team Defense Hand) (Impfstofftyp)
Erste Fertigkeit: Einzelner physischer 95-Stahl-Angriff, der den Schaden des Faktors „Vogel“ erhöht.
Zweite Fertigkeit: 65 magischer Angriff ohne Attribute für alle Feinde. Alle Feinde verlieren 3 Runden lang 20 % Geist (Spezialverteidigung).
Interessant ist vor allem die zweite Fähigkeit. Obwohl es nur um 20 % sinkt (nicht die höchste Stufe), handelt es sich um einen magischen Angriff. Mit anderen Worten, diese Fertigkeit kann durch kontinuierliche Magie ausgelöst werden und den Status des Gegners zweimal verringern (ich weiß nicht, ob dies durch Addition berechnet wird). Dadurch ist sein Geist (Spezialverteidigung) niedriger als der von Sirenmon.
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3. Universelles Hilfsmittel
1. Lotus Beast (Datentyp)
Erste Fertigkeit: 55 leichter magischer Angriff für alle (zusätzlicher Kopf).
Zweite Fähigkeit (Hauptfähigkeit): Die Verteidigung und der Geist des Feindes (Spezialverteidigung) werden 3 Runden lang um 30 % reduziert.
Dritte Fertigkeit: Einzelzielmilch und erhöht die Intelligenz (Spezialangriff) für 3 Runden.
Zusammenfassung: Wenn Sie nicht jede Unterstützung üben möchten, können Sie ihr eine X-Aura und eine tolle Umarmung geben, und eine von ihr reicht aus. Aber Sea Angel empfiehlt trotzdem, sich eines zu besorgen.
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Magischer Kämpfer
1. Ancient Sage Beast (Dritter Magier) (Virusart)
Fertigkeit 1: 105 magische Angriffe ohne Attribute auf ein einzelnes Ziel.
Zweite Fertigkeit (Hauptfertigkeit): 80 % nicht attributiver magischer Angriff für alle Feinde, 50 % Chance, dass Feinde sich nicht bewegen können, 70 % Chance für alle Feinde, ihre Verteidigung 3 Runden lang um 20 % zu reduzieren, und Erhöhung des Schadens um den Faktor „Heilig“.
Es wäre großartig, wenn die zweite Fähigkeit des leistungsstarken magischen Schlägers, die man erhalten kann, die Verteidigung verringert, anstatt den Geist zu senken. Bei einer eigenen Virusart ist es schwierig, ohne Rollenumkehr begrenzten Schaden anzurichten.
2. Angelmon (Impfstofftyp)
Erste Fertigkeit: 85 leichter magischer Angriff für ein einzelnes Ziel, 75 Chance für den Feind, den Doppelangriff in 3 Runden um 15 % zu reduzieren, Schaden auf Faktor „Unsterblich“ erhöhen.
Zweite Fertigkeit: Einzelziel 9X10 leichter magischer Angriff, CRT-Rate 10 %, erhöhter Schaden für den Faktor „Geist“.
Allein aus diesem Grund empfiehlt sich der edle, impfstoffpflanzende Lichtmagie-Angreifer. Die zweite Fertigkeit hat die meisten Stufen im gesamten Spiel und verfügt zudem über eine kritische Trefferquote.
3. Seraphim (Impfstofftyp)
Erste Fertigkeit: 13X7 leichter magischer Angriff auf ein einzelnes Ziel, wodurch der Schaden für den Faktor „Dämon“ erhöht wird.
Zweite Fertigkeit: 140 leichter magischer Angriff für alle, verbraucht alle SP und ist nicht mehr kampffähig. Je niedriger der SP, desto geringer die Kraft und desto größer der Schaden für den Faktor „Gott“.
Er ist auch ein edler, impfstoffanbauender Lichtmagie-Angreifer. Eine Fähigkeit ist nicht so gut wie die von Zozomon. Die zweite Fähigkeit ist reine Selbstzerstörung, aber sie ist einfach anzuwenden. Es sollte die Fertigkeit mit dem höchsten Gruppenschaden im Spiel sein. Es eignet sich besonders für „Affentricks“, um Bosse in Sekundenschnelle zu töten, und eignet sich auch für den Einsatz in der Backup-Position, um digitale Angriffe zum Töten von Monstern auszulösen.
4. Mostimon (Impfstofftyp)
Erste Fertigkeit: 65 magischer Angriff ohne Attribute für alle, erhöht den Schaden auf den Faktor „Heilig“.
Zweite Fertigkeit: 90 leichter magischer Angriff auf ein einzelnes Ziel, wodurch der Lichtwiderstand bei einem einzelnen Ziel verringert und der Schaden für den Faktor „Dämon“ erhöht wird.
Dritte Fertigkeit: 90 dunkler Magieangriff auf ein einzelnes Ziel, ungültig bei Anpassung an Nachteile, erhöhter Schaden auf Faktor „Heilig“.
Zu den Impfstofftypen gehören einzelne Einheiten und Gruppen, und die Doppelfähigkeiten Hell und Dunkel ergänzen die Angriffsbereiche des jeweils anderen. Die 2. Fertigkeit hat eine Widerstandsreduzierung und die eigene Angriffsfläche des Ziels trifft weiterhin auf den reduzierten Widerstand. Die 3. Fähigkeit kann alles treffen. Obwohl er nicht erstklassig ist, ist er ein ausgezeichneter Allrounder. Und die Bedingungen für eine kombinierte Entwicklung in diesem Spiel sind leicht zu erreichen.
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Physischer Kämpfer
1. Drachentötendes Biest (Impfstofftyp)
Erste Fertigkeit: 90 physischer Feuerangriff auf ein einzelnes Ziel, 25 % CRT-Rate, wenn der Feind inaktiv ist, erhöhter Schaden für den Faktor „Drache“.
Zweite Fertigkeit: 55 physischer Feuerangriff für alle, erhöhter Schaden durch Feinde, erhöhter Schaden für Faktor „Drache“.
Dritte Fertigkeit: 85 feuern einen physischen Angriff auf ein einzelnes Ziel ab, verringern die Verteidigung des Feindes für 3 Runden um 20 % und erhöhen den Schaden auf den Faktor „Drache“.
Dass er unglaublich stark ist, erkennt man daran, dass er nicht über drei Fähigkeiten verfügt, um seine Form zu ändern. Zu den Impfstofftypen gehören einzelne Einheiten und Gruppen. Egal wer zuerst handelt, sie können Spezialeffekte auslösen. Wenn Fertigkeit 3 Schaden verursachen kann, verringert sie auch die Verteidigung um 100 %. Die Abwehrreduzierung kann überlagert werden, und je mehr man trifft, desto schmerzhafter wird es. Und es kann ohne besondere Ausbildung durch das Labyrinth erlangt werden. Es ist ein ausgezeichneter Allrounder. Sein kombiniert entwickelter Drachenkaiser Examon ist noch schlimmer als er. Dies ist ein wahrer „Kampf“-Greymon. (Dieser Kampf ist heftig, etwas schwächer als Steel Wolf)
2. Junomon/Junomon HM (Virusart)
Ganz zu schweigen von den Fähigkeiten, ich habe sie nicht oft genutzt. Als physischer Schläger vom Typ Dark steht er nach dem weltzerstörenden Monster des Ultra-Ultimate Body Chapters an zweiter Stelle. Die normale Form wehrt sich und die HM-Form fügt einem einzelnen Ziel mehr Schaden zu. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass es sich leicht weiterentwickeln lässt.
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