En "Digimon Story: Spacetime Stranger", los únicos Digimon que pueden formar capacidades de combate de alto nivel son el Perfect y el Ultra. El Ultra-Ultimate no es un Digimon común, y las combinaciones más útiles de Digimon para el Ultra son Venusmon, Sea Angelmon, Ultradramon, Crossmon, etc.
¿Qué Digimon va bien con Digimon Story: Spacetime Stranger Ultimate?
1. Nodriza a tiempo completo
1. Bestia Venus (especie vacunada)
Primera habilidad: el ataque y la inteligencia del enemigo (ataque especial) se reducen en un 30% durante 3 rondas y se libera el estado mejorado del enemigo.
Segunda habilidad: Leche grupal, que puede aliviar el estado decreciente de nuestro equipo.
2. Bestia ángel marino (tipo vacuna)
Leche grupal, restaurar todo estado anormal/enfermedad/lesión de todo nuestro grupo. La enfermedad/lesión en este juego no es un estado anormal general y requiere medios especiales para aliviarlo. Lo que más teme Qie Nai es el estado lesionado (incapaz de recuperar HP), que Sea Angelmon puede solucionar perfectamente.
Resumen: si el enemigo puede lanzar anomalías, elige Sea Angel, si no, elige Venus. Básicamente, estos dos deben practicarse. Según el dibujo, Sea Angelmon es un poco más importante que Venusmon (solo mi opinión).
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Combinaciones de Digimon recomendadas para Ultimate Digimon en "Digimon Story: Spacetime Stranger"
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Navegación del artículo
Página 1: Nodriza a tiempo completo
Página 3: Auxiliar Universal
Página 5: Luchador Físico
Página 2: Habilidades defensivas
Página 4: Luchador Mágico
2. Medidas defensivas
1. Ultimate Dragon Beast (Defensor del equipo físico) (Tipo de virus)
Primera habilidad: ataque físico de 90 truenos a un solo objetivo.
Segunda habilidad (principal): La defensa de todos los enemigos se reducirá en un 30% durante 3 turnos.
2. Cross Beast (Mano de defensa del equipo mágico) (Tipo de vacuna)
Primera habilidad: Ataque físico único de acero 95, aumentando el daño al factor "pájaro".
Segunda habilidad: 65 ataques mágicos sin atributos para todos los enemigos. Todos los enemigos perderán un 20% de espíritu (defensa especial) durante 3 turnos.
Principalmente, la segunda habilidad es interesante. Aunque sólo cae un 20% (no el nivel superior), es un ataque mágico. En otras palabras, esta habilidad puede activarse mediante magia continua y puede reducir el estado del oponente dos veces (no sé si se calcula por suma). Esto hace que su espíritu (defensa especial) sea menor que el de Sirenmon.
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Página 2: Habilidades defensivas
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3. Auxiliar universal
1. Bestia de loto (tipo de datos)
Primera habilidad: 55 ataques de magia ligera para todos (cabeza adicional).
Segunda habilidad (principal): La defensa y el espíritu del enemigo (defensa especial) se reducen en un 30% durante 3 turnos.
Tercera habilidad: Leche de un solo objetivo y aumenta la inteligencia (ataque especial) durante 3 rondas.
Resumen: Si no quieres practicar todos los apoyos, puedes darle un aura x y un gran abrazo, y uno de los suyos es suficiente. Pero Sea Angel todavía recomienda conseguir uno.
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Página 2: Habilidades defensivas
Página 4: Luchador Mágico
Luchador mágico
1. Bestia sabia antigua (tercer mago) (especie de virus)
Habilidad 1: 105 ataques mágicos sin atributos a un solo objetivo.
Segunda habilidad (principal): 80% de ataque mágico sin atributos para todos los enemigos, 50% de probabilidad de que los enemigos no puedan moverse, 70% de probabilidad de que todos los enemigos reduzcan su defensa en un 20% durante 3 rondas y aumente el daño al factor "Santo".
Sería genial si la segunda habilidad del matón mágico de alto poder que se puede obtener reduce la defensa en lugar de disminuir el espíritu. Con sus propias especies de virus, es difícil infligir un daño limitado sin invertir los roles.
2. Angelmon (tipo de vacuna)
Primera habilidad: 85 ataques de magia ligera para un solo objetivo, 75 posibilidades de que el enemigo reduzca el ataque doble en un 15% en 3 rondas, aumenta el daño al factor "inmortal".
Segunda habilidad: Ataque mágico ligero 9X10 de un solo objetivo, tasa de crt 10%, mayor daño al factor "espíritu".
El noble atacante mágico ligero que planta vacunas se recomienda solo por esta razón. La segunda habilidad tiene la mayor cantidad de etapas en todo el juego y también tiene una tasa de golpes críticos.
3. Serafines (tipo de vacuna)
Primera habilidad: ataque mágico ligero 13X7 a un solo objetivo, aumentando el daño al factor "demonio".
Segunda habilidad: 140 ataques de magia ligera para todos, consume todos los SP y se vuelve incapaz de luchar. Cuanto menor es el SP, menor es el poder y aumenta el daño al factor "dios".
También es un noble atacante de magia ligera que cultiva vacunas. Una habilidad no es tan buena como la de Zozomon. La segunda habilidad es pura autodestrucción, pero es fácil de usar. Debería ser la habilidad de mayor daño grupal del juego. Es especialmente adecuado para "trucos de mono" para matar jefes en segundos, y también es adecuado para usarlo en la posición de respaldo para activar ataques digitales para matar monstruos.
4. Mostimon (tipo de vacuna)
Primera habilidad: 65 ataques mágicos sin atributos para todos, aumentando el daño al factor "Santo".
Segunda habilidad: 90 ataques de magia ligera a un solo objetivo, reduciendo la resistencia a la luz en un solo objetivo y aumentando el daño al factor "demonio".
Tercera habilidad: 90 ataques de magia oscura a un solo objetivo, inválido cuando se adapta a desventajas, daño aumentado al factor "Santo".
Los tipos de vacunas incluyen unidades individuales y grupos, y las habilidades duales de luz y oscuridad complementan las áreas de ataque de cada una. La segunda habilidad tiene reducción de resistencia y la propia superficie de ataque del objetivo aún encuentra la resistencia reducida. La tercera habilidad puede afectar a todo. Aunque no es de primera categoría, es un excelente todoterreno. Y las condiciones para la evolución combinada en este juego son fáciles de lograr.
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Luchador físico
1. Bestia asesina de dragones (tipo vacuna)
Primera habilidad: 90 ataques físicos de fuego a un solo objetivo, 25% de tasa de crt cuando el enemigo está inactivo, mayor daño al factor "dragón".
Segunda habilidad: 55 ataques físicos de fuego para todos, mayor daño infligido por los enemigos, mayor daño al factor "Dragón".
Tercera habilidad: 85 ataques físicos de fuego a un solo objetivo, reduce la defensa del enemigo en un 20% durante 3 turnos y aumenta el daño al factor "Dragón".
Puedes darte cuenta de que es ridículamente fuerte si ves que no tiene tres habilidades para cambiar de forma. Los tipos de vacunas incluyen unidades individuales y grupos. No importa quién actúe primero, puede desencadenar efectos especiales. Cuando la habilidad 3 puede causar daño, también reducirá la defensa en un 100%. La reducción de la defensa se puede superponer y cuanto más la golpees, más doloroso será. Y se puede obtener a través del laberinto sin ningún entrenamiento especial. Es un excelente todoterreno. Su Examon Emperador Dragón evolucionado combinado es incluso peor que él. Este es un verdadero Greymon "luchador". (Esta batalla es violenta, un poco más débil que Steel Wolf)
2. Junomon/Junomon HM (especies de virus)
Sin mencionar las habilidades, no las he usado mucho. Como matón físico de tipo oscuro, solo es superado por el Monstruo Destructor de Mundos del Capítulo del Cuerpo Ultra Definitivo. La forma normal contraataca y la forma HM causa más daño a un solo objetivo. Otra ventaja es que es fácil de evolucionar.
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