As entradas de acessórios de equipamento em "Kill Space 3" são coisas muito importantes no jogo. As combinações de diferentes tipos de entradas são diferentes. Primeiro de tudo, os fãs de danos. Esse tipo de entradas é o núcleo de melhorar a produção e precisa ser selecionado com base na cena de batalha (como o grupo de monstros, chefes de uma mão).
Como usar as entradas de Killing Space 3 Equipment
Classificação de entrada central e análise de efeitos
1. Ganho de danos (melhorando a eficiência da produção)
Esse tipo de entrada é o núcleo de melhorar a produção e precisa ser selecionada com base no cenário de batalha (como o grupo de monstros, desafio de uma mão para o líder):
Trigger de ambiente/status:
Quando há 3 ou mais inimigos em 10 metros ao redor, um dano adicional de +5 (deve ter para monstros);
Dano extra +2% quando não há inimigo por perto (para atirador ou solo à distância);
Danos extras +4% quando a saúde é ≤20% (lustre de contra -ataques residuais de saúde).
Colaboração com companheiro de equipe:
Se houver 1 companheiro de equipe por perto, +3% de dano e +1% para cada companheiro de equipe adicional (a deve ser selecionado para a formação da equipe, quanto mais colegas de equipe, maior o ganho).
Status de arma/munição:
O primeiro tiro da revista completa + 35 pontos de dano (adequado para armas precisas de tiro);
Balas de revista ≤1/4 + 7 pontos de dano (para adaptação para armas de duração da bateria).
Objetivos especiais:
Extra +5% de dano ao líder (entrada central para a batalha de líderes);
Depois de destruir os membros/armadura do inimigo, o próximo tiro +10 de dano (para pessoas grandes estúpidas).
Probable Burst:
Cada tiro tem uma probabilidade de 1,5% de causar 150% de dano (para combate contínuo).
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Navegação deste artigo
Página 1: Buff de dano
Página 3: munição e operações
Página 5: classe de atributo especial
Página 2: Sobrevivência e resistência
Página 4: Colaboração com companheiro de equipe
Página 6: sugestões práticas de correspondência
2. Sobrevivência e resistência (combate contínuo garantido)
Incluindo redução de danos, recuperação de sangue e recuperação de armaduras, é a chave para uma batalha prolongada:
Proteção de redução de danos:
O dano do líder é reduzido em 5% (melhora significativamente a sobrevivência ao combater o líder);
Redução de 5% de dano dentro de 5 segundos após um golpe fatal (continuamente eficaz quando a saída de alta frequência).
Recuperação de sangue e armadura:
3% de chance de retornar 5% de saúde após um golpe fatal (a produção leva em consideração a duração da bateria);
4% de chance de recuperar 50% dos danos após cada ataque (enfrentando perda súbita de sangue);
Quando a saúde é
Após um golpe fatal, atinge o membro do inimigo, a probabilidade de 3% de recuperação de armaduras para 20% (resistência à armadura).
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3. Munição e operações (fluxo de combate otimizado `` `` `` `` `` `` `` ”
Resolva os problemas de consumo de munição e sensação de operação, armas adequadas que dependem de munição:
Suplemento de munição:
33% de chance de retornar 1 bala após um golpe fatal (o deus das armas explosivas, forte empurrão);
20% de probabilidade da revista completa quando o tempo de zumbi é acionado (resgate em emergência).
Otimização de operação:
O recuo é reduzido em 10% após a mudança (melhorando a estabilidade do movimento em movimento).
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4. Tipo de colaboração com companheiro de equipe (ganho exclusivo da equipe)
Maximize os benefícios ao formar uma equipe, que pode melhorar sua própria e eficácia de combate de seus colegas de equipe ao mesmo tempo:
Saída de equipe:
+5% de dano quando os colegas de equipe atacam o líder (o chefe luta contra o bônus da equipe);
Depois que um companheiro de equipe mata o inimigo, uma chance de 3% de obter 3% de ganho de dano (ganho da cadeia).
Sobrevivência da equipe:
Depois que um companheiro de equipe mata o inimigo, a quantidade mínima de sangue dentro do alcance retornará 1 ponto de sangue (proteger os companheiros de equipe);
Depois que um companheiro de equipe mata o inimigo, seu acaso de armadura será restaurado para 5 pontos (continue a duração da bateria do Armour ao formar uma equipe).
Ganho de tempo especial:
Durante o tempo de zumbi, os colegas de equipe recebem um bônus de danos à arma de 2,5%;
Quando há companheiros de equipe ao seu lado, o multiplicador de tempo de tempo de zumbi +15% (amplia a janela da equipe).
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5. Classe de atributo especial (reforço direcionado)
Melhore os recursos específicos de resistência ou controle, selecione de acordo com o tipo de inimigo:
Adicione 10 pontos de resistência ao pânico (deixa o inimigo assustado e atordoado);
Aumentar 15 pontos de capacidade de envenenamento (continuamente prejudicados pelo envenenamento);
Adicione 20 cliques para queda de força (não pode subir novamente !!!).
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2. Sugestões práticas de correspondência
"Grupo de equipes para escovar as fotos":
A prioridade é dada a "danos colaborativos de companheiros de equipe", "danos de revista completa/revista baixa" e "recuperação da equipe", levando em consideração a produção e a sobrevivência da equipe.
"Guerra -chefe":
Você deve trazer "aumento de dano do chefe", "redução de danos do chefe" e "bônus de dano do líder do companheiro de equipe" e cooperar com "suplemento de munição" para evitar a interrupção da produção.
"Sobrevivência solo única":
Concentre -se no "aumento de dano durante o tempo de zumbi", "recuperação residual de sangue" e "redução mortal de danos com um acerto", melhorando a vida útil da bateria e a tolerância a falhas.
"Confronto dos monstros":
Selecione "Vários inimigos aumentam a lesão", "Zombie Time Magazine completa", "Os membros aumentam lesões após a destruição", limpar rapidamente o campo, evitando munição insuficiente.
Nota: Quando os recursos são suficientes, você pode configurar vários equipamentos com diferentes atributos e diferentes superfícies de restrição, porque o proprietário é usado para ninjas de linha única (principalmente atrasando, suave e confortável). Ao lidar com monstros nas 5 primeiras rodadas, você pode primeiro comprar uma arma especial para limpar monstros na loja. Após 5 rodadas, os fundos para o single player excederam basicamente W. A próxima batalha de chefes pode ser substituída por restrições de armas de maneira direcionada. Por exemplo: Na arma de limpeza de monstros nas primeiras 5 rodadas, a entrada de cobertura está "criando 2,5% a mais. Os danos corpo a corpo e 20% de dano ao SLAM" são o limite máximo de transformação para cada peça de equipamento é 5. Portanto, se eu empilhar 5 itens desta entrada para lidar com monstros, receberá 12,5% de dano de monstro. Da mesma forma, ao lidar com a batalha do chefe, gasto uma certa quantia de dinheiro para alterar a entrada para "causar 5% dos danos ao chefe". Os 5 itens são empilhados para 25%, então teremos um poder de fogo forte para enfrentá -lo e ficar mais à vontade (Hasaki !!!)
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