Uma escalada dura é uma missão principal em Indiana Jones e o Grande Círculo. Este passo a passo o guiará por todos os objetivos da missão principal da Afra.
Alcance as coordenadas
Você está à frente de Voss, mas apenas apenas. Você deve encontrar a fonte do sinal o mais rápido possível, o que não é uma tarefa fácil, pois cada etapa é através da neve profunda da cintura. Siga Gina até a montanha até chegar a uma ponte em ruínas. Bata para o outro lado, depois gire e suba a lateral do penhasco. Siga o waypoint em uma caverna e descanse um momento do clima implacável. Quando você emerge da caverna, vê um navio de guerra nazista no topo da montanha, congelado no lugar. Tire uma foto para o seu diário. Como você ainda não tem um mapa, mostrar os locais exatos é um desafio, mas é difícil perder esse.
Nota de aventura nº 1: KMS Kummetz (60 AP)
Vá para o navio
Bata os detritos da superfície do gelo, para que você possa desfazer -se e subir no outro tamanho. Continue a seguir Gina até chegar ao navio. Bata o eixo da hélice do barco salva -vidas acima de você e suba, depois ajude a Gina com o seu chicote. O chão cederá e você acabará dentro do Kummetz.
Pesquise o navio
Siga os corredores até ver uma porta para a direita. Parece que a roda das mãos para a porta está faltando. Você precisará encontrá -lo antes de acessar o restante do navio. Enquanto isso, olhe para baixo e pegue o cachimbo encostado na porta. Continue pelo corredor e você emergirá em uma sala com uma camada de gelo bloqueando a porta. Esmague -o com seu cachimbo para continuar.
Logo dentro da porta à direita, há um mapa do Kummetz.
Também na sala está o volante que você precisa para abrir a porta.
Pegue -o e volte para a porta para montá -lo no lugar e abra a escotilha. No interior, há os restos da tripulação, congelados para o convés, em folhas de gelo ou um ao outro. Sinistro. Olhe no lado norte quando você entra para encontrar uma nota no chão.
Nota de aventura nº 2: Conta do Survivor (30 AP)
Agora suba as escadas para o nível superior, e direto à sua frente é outro cano para pegar. Passe pela escotilha a oeste e você encontrará outra porta coberta de uma folha de gelo para esmagar. Na sala ao lado, rasteje por um duto para chegar à passarela acima de um monte de canos. Onde a grade é quebrada, pule e ajude Gina a superar um cano quebrado que bloqueia a saída. Há um longo cinematográfico, seguido por Gina e Indy se comprometendo a encontrar a verdade, não importa o quê. Indy encontra um arquivo nazista que possui o cartão de identificação nazista do Dr. Lombardi e observa que começa a indicar o que o grande círculo realmente faz. Você receberá duas notas no final do cinematográfico. Enquanto isso, os nazistas chegaram e estão explodindo para entrar no Hulk.
Nota de aventura nº 3: Cartão de Laura (30 AP)
Nota de aventura nº 4: Pesquisa Adâmica (30 AP)
Encontre a pedra
Dois nazistas descem uma escada de cima e atacam. Ajude Gina a lutar contra eles e depois suba a escada. Continue seguindo os corredores até chegar à sala de rádio, onde há uma oportunidade de foto.
Nota de aventura #5: sala de rádio (60 AP)
Fique agachado, há muitos nazistas fortemente armados pesquisando o navio e eles ainda não sabem que você está aqui. Vá para o oeste para a próxima sala e você encontrará um livro em um dos consoles.
Livro de aventura #1: Button Man II (requer 775 AP)
Os guardas pesquisam em grandes distâncias e investigarão qualquer ruído ou distúrbios na área. Certifique -se de esconder todos os corpos dos soldados que você derruba e fique invisível pelo maior tempo possível. Pegue as armas caídas de nazistas e pressione /
apenas usá -los como armas corpo a corpo. Use ataques pesados para derrubar os inimigos em um golpe, se possível, mas, caso contrário, seu objetivo é subjugá -los antes que eles possam disparar um tiro. Continue avançando com cuidado. Quando você chegar à sala do lado de fora do KrankenStation (ala do hospital), encontrará uma nota na mesa ao norte.
Nota de aventura #6: Conta da testemunha (30 AP)
Em seguida, passe pela porta para o leste para encontrar outra nota em uma mesa por um cadáver.
Nota de aventura #7: Novos pedidos (30 AP)
Continue até chegar à sala de bagunça e encontre um cartão em uma das mesas.
Nota de aventura nº 8: cartão de julgamento (30 AP)
Continue seguindo o waypoint até que o leve ao Ankerraum (sala de ancoragem, previsivelmente). Gina sobe a escada e diz que a corrente está no caminho, então você terá que descer e quebrá -la. Tire uma foto do nível superior primeiro.
Nota de aventura #9: Chain de âncora (60 AP)
Chicote até o final da plataforma e abaixe -se para o nível mais baixo. Use a bunda do seu revólver para esmagar a camada de gelo sobre a porta aqui, depois desça o corredor e na sala à direita.
Nota de aventura nº 10: Histórias assustadoras #3 (30 AP)
Volte para a sala de ancoragem e olhe para a corrente. Existem dois pontos em que você pode fazer um Yank para fazer com que a cadeia seja liberada. No primeiro que você pode alcançar a partir do nível mais baixo, o segundo terá que subir um nível para obter o chicote para anexar.
Suba de volta ao nível superior e suba a escada para onde Gina espera por você. Você precisará passar por um trilho quebrado e atravessar alguns canos para chegar a uma escotilha para o lado de fora. Caminhe ao longo da borda em direção ao arco e depois suba em um barco pendurado por linhas para que você possa alcançar outro buraco no casco. Suba e entra no navio novamente. Continue indo para o leste, subindo mais alguns canos e em uma passarela quando puder. Você começará a ouvir vozes acima ao se aproximar da escada. Hora de mais furtividade!
Se você não ficou um pouco caídoNo entanto, não haverá uma oportunidade mais fácil de fazê -lo no jogo, pois o primeiro nazista no convés está saindo ao lado do parapeito e está de costas para você como ele está convidando você a fazê -lo.
Existem outros três nazistas ao longo do convés e a maioria não está olhando em sua direção, então, com um pouco de cuidado, você pode tirar todos eles um de cada vez. No final do convés, tire uma foto do barco salva -vidas lá para o seu diário.
Nota de aventura nº 11: Life Boat (60 AP)
Suba as escadas aqui, cuidando de um soldado que patrulha o salão do navio e o exterior. Leve -o para fora e continue para o navio. No final do salão, vire à direita e imediatamente ao entrar, haverá uma nota no console à direita.
Nota de aventura #12: Jornal do Experimento (30 AP)
Saia da única escotilha e atravesse o corredor para esmagar outra porta coberta de gelo com a bunda da sua arma.
Nota de aventura nº 13: esboço maia (30 AP)
Agora suba a escada e suba a esquina para o lounge do policial. Existem vários itens para ler, embora a maioria não seja colecionável. O primeiro tem o código do capitão Jögm. Isso o ajudará a descriptografar o código do bloqueio. Existem também duas pranchas de clipes com tabelas de código. Você precisará disso em breve. A única pick-up é o diário do capitão, que explica a cena terrível.
Nota de aventura nº 14: Capitão's Journal (30 AP)
Há um quebra -cabeça de roda de código, remanescente de uma máquina cifra enigma, mas muito mais primitiva. Existem quatro rodas ao redor do dispositivo. Pegue -os e carregue -os nos slots em ordem para que eles possam fazer o código do capitão.
Resolva a cifra do capitão
Primeiro, tire uma foto do dispositivo.
Nota de aventura #15: Machine cifra (60 AP)
Carregue as rodas no dispositivo na seguinte ordem.
A única roda com um J entra no primeiro slot.
Então a única roda com um Ö no segundo slot. Observe que a roda com um J também possui um O, mas não possui os Umlauts que o código do capitão precisa.
Então a única roda com um G no terceiro slot.
Finalmente, a única roda com um M no quarto slot.
Em seguida, feche a tampa no dispositivo e disque o código do capitão: Jögm. Digite as letras discando as rodas para cima e para baixo até que o código esteja alinhado com as setas, o que é dizer o slot superior. Uma vez feito, olhe para o dispositivo para ver o código no slot inferior: BLUT. Compare isso com a área de transferência para descobrir que ele corresponde ao número 3666. Disque -o na trava da porta e ele abrirá para você.
Vá para dentro e imediatamente você verá o último colecionável no chão à sua frente.
Nota de aventura #16: Machu Picchu Sketch (30 AP)
Suba a escada e abra a escotilha e você estará na ponte. Pegue a pedra das mãos do capitão, e um longo cinematográfico tocará. Depois de algumas travessuras verdadeiramente épicas, quando você eventualmente recuperar o controle, terá que…
Saia do navio
Primeiro de tudo, agarre a mão de Gina para subir no convés e depois sentir falta de ser esmagada quando Gina o empurra para fora do caminho. Você está separado, mas não por muito tempo. Você tem que se mover com pressa, mas a única maneira de fazer isso é verdadeiramente louca. Saia na passarela e chicoteie o guindaste à sua frente e gire para os restos do convés ao lado do navio. Suba até o nível mais alto e depois volte para trás e prepare -se para outro guindaste. Suba até que você esteja pendurado no guindaste, depois vá até a plataforma de Gina quando ela for tratada com os nazistas. Suba e continue movendo -se para trás, usando a tirolesa para chegar ao convés. Obviamente, nada vai planejar e todo o navio arremessa de lado, deixando você pendurado no mastro e gina pendurada em você. Então, assim como tudo parece sombrio, algo até Zanier acaba com o que o chapéu da missão deve ser visto para se acreditar.
Isso termina uma missão principal de escalada dura em Indiana Jones e o Grande Círculo.
Em seguida: no fogo
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