Indiana Jones et The Great Circle a un destarde de montée dure

26 juin 2025

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Une ascension dure est une quête principale dans l'Indiana Jones et le grand cercle. Cette procédure pas à pas vous guidera à travers tous les objectifs de la mission principale de l'ascension dure.

Une ascension dure est une quête principale dans l'Indiana Jones et le grand cercle. Cette procédure pas à pas vous guidera à travers tous les objectifs de la mission principale de l'ascension dure.

Atteindre les coordonnées

Vous êtes en avance sur Voss, mais à peine. Vous devez trouver la source du signal le plus rapidement possible, ce qui n'est pas une tâche facile car chaque étape passe de la neige profonde de la taille. Suivez Gina sur la montagne jusqu'à ce que vous atteigniez un pont en ruine. Fouettez de l'autre côté, puis balancez-vous et montez sur le côté de la falaise. Suivez le waypoint dans une grotte et prenez un moment de repos par le temps implacable. Lorsque vous émergez de la grotte, vous voyez un cuirassé nazi au sommet de la montagne, gelé en place.  Prenez une photo pour votre journal. Puisque vous n'avez pas encore de carte, montrer les emplacements exacts est difficile, mais celui-ci est difficile à manquer.

Note d'aventure n ° 1: KMS Kummetz (60 AP)

Se rendre au navire

Fichez les débris de la surface de la glace afin que vous puissiez scintiller et grimper sur l'autre taille. Continuez à suivre Gina jusqu'à ce que vous atteigniez le navire. Fouettez l'arbre d'hélice du canot de sauvetage au-dessus de vous et montez, puis aidez Gina avec votre fouet. Le sol cèdera et vous vous retrouverez à l'intérieur du Kummetz.

Recherchez le navire

Suivez les couloirs jusqu'à ce que vous voyiez une porte à droite. Il semble que la roue à main pour la porte manque. Vous devrez le trouver avant de pouvoir accéder au reste du navire. En attendant, regardez en bas et ramassez le tuyau appuyé contre la porte. Continuez dans le couloir et vous émergerez dans une pièce avec une calotte glaciaire bloquant la porte. Écrasez-le avec votre tuyau pour continuer.

Juste à l'intérieur de la porte à droite se trouve une carte du Kummetz.

Dans la pièce, le volant vous devez également ouvrir la porte.

Saisissez-le et retournez à la porte pour le monter en place et ouvrez la trappe. À l'intérieur se trouve les restes de l'équipage, congelés sur le pont, dans des feuilles de glace ou les uns des autres. Sombre.  Regardez du côté nord lorsque vous entrez pour trouver une note au sol.

Note d'aventure n ° 2: Compte de survivor (30 AP)

Maintenant, montez les escaliers jusqu'au niveau supérieur, et tout droit devant vous est un autre tuyau à saisir. Passez la trappe à l'ouest et vous trouverez une autre porte recouverte d'une feuille de glace à casser. Dans la pièce voisine, rampez dans un conduit pour atteindre la passerelle au-dessus d'un tas de tuyaux. Là où la balustrade est cassée, sautez et aidez Gina à dépasser un tuyau cassé qui bloque la sortie. Il y a une longue cinématographie, suivie par Gina et Indy qui s'engagent à trouver la vérité quoi qu'il arrive. Indy trouve un dossier nazi qui a la carte d'identité nazie du Dr Lombardi, et note qui commence à indiquer Indy sur ce que fait réellement le grand cercle. Vous obtiendrez deux notes à la fin du cinéma. Pendant ce temps, les nazis sont arrivés et font exploser pour entrer dans le Hulk.

Note d'aventure n ° 3: la carte de Laura (30 AP)

Note d'aventure n ° 4: Research Adamic (30 AP)

Trouver la pierre

Deux nazis descendent une échelle d'en haut et attaquent. Aidez Gina à les battre, puis à grimper l'échelle. Continuez à suivre les couloirs jusqu'à ce que vous atteigniez la salle de radio où il y a une opportunité de photo.

Note d'aventure n ° 5: Radio Room (60 AP)

Restez accroupi, il y a beaucoup de nazis fortement armés qui cherchent le navire et ils ne savent toujours pas que vous êtes ici. Allez vers l'ouest dans la pièce voisine et vous trouverez un livre sur l'une des consoles.

Livre d'aventure n ° 1: Button Man II (nécessite 775 AP)

Les gardes recherchent sur de grandes distances et étudieront tout bruit ou perturbation dans la région. Assurez-vous de cacher tous les corps des soldats que vous éliminez et restez invisibles le plus longtemps possible. Ramassez les pistolets abandonnés des nazis et presse / pour les utiliser uniquement comme armes de mêlée. Utilisez de lourdes attaques pour éliminer les ennemis en un seul coup, mais sinon votre objectif est de les maîtriser avant de pouvoir tirer un coup. Continuez à avancer avec soin le navire. Lorsque vous atteignez finalement la pièce à l'extérieur de la Krankenstation (quartier de l'hôpital), vous trouverez une note sur le bureau au nord.

Note d'aventure n ° 6: Compte de témoin (30 AP)

Ensuite, passez par la porte à l'est pour trouver une autre note sur un bureau par un cadavre.

Note d'aventure n ° 7: Nouvelles commandes (30 AP)

Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez le mess et trouvez une carte sur l'une des tables.

Note d'aventure n ° 8: carte de jugement (30 AP)

Continuez à suivre le waypoint jusqu'à ce qu'il vous amène à l'Ankerraum (salle d'ancrage, de manière prévisible). Gina grimpe sur l'échelle et dit que la chaîne est sur le chemin, vous devrez donc descendre et le casser. Prenez une photo du premier niveau en premier.

Note d'aventure n ° 9: Chaîne d'ancrage (60 AP)

Fouettez à la fin de la plate-forme et abaissez-vous au niveau le plus bas. Utilisez la crosse de votre revolver pour écraser la calotte glaciaire sur la porte ici, puis descendez le couloir et dans la pièce à droite.

Note d'aventure n ° 10: histoires effrayantes # 3 (30 AP)

Retournez dans la salle d'ancrage et regardez la chaîne. Il y a deux points où vous pouvez faire un fouet Yank pour faire libérer la chaîne. La première que vous pouvez atteindre à partir du niveau le plus bas, la seconde où vous devrez monter un niveau pour obtenir le fouet.

Montez au niveau supérieur, puis montez l'échelle jusqu'à l'endroit où Gina vous attend. Vous devrez passer à travers une balustrade cassée et traverser quelques tuyaux pour atteindre une trappe à l'extérieur. Marchez le long du rebord vers l'arc, puis montez sur un bateau suspendu par des lignes afin que vous puissiez atteindre un autre trou dans la coque. Montez à nouveau vers le haut et dans le navire. Continuez à vous diriger vers l'est, en grimpant sur d'autres pipes et sur une passerelle lorsque vous le pouvez. Vous commencerez à entendre des voix au-dessus à l'approche de l'échelle. Il est temps pour plus de furtivité!

Si vous n'avez pas obtenu un peu de chutePourtant, il n'y aura pas de possibilité plus facile de le faire dans le jeu, car le premier nazi sur le pont traîne juste à côté de la balustrade cassée et vous a le dos comme s'il vous invite à le faire.

Il y a trois autres nazis le long du pont et la plupart ne regardent pas dans votre direction, donc avec un peu de soin, vous pouvez les retirer tous un à la fois. Au bout du pont, prenez une photo du bateau de vie là-bas pour votre journal.

Note d'aventure n ° 11: Boat de vie (60 AP)

Rendez-vous dans les escaliers ici, en veillant à un soldat qui patrouille dans la salle du navire ainsi que l'extérieur. Sortez-le et continuez dans le navire. À la fin de la salle, tournez à droite et immédiatement lorsque vous entrez, il y aura une note sur la console à droite.

Note d'aventure n ° 12: Experiment Journal (30 AP)

Sortez la seule trappe et traversez directement le couloir pour écraser une autre porte couverte de glace avec la crosse de votre arme.

Note d'aventure n ° 13: Sketch Mayan (30 AP)

Montez maintenant à l'échelle et faites le tour dans le salon de l'officier. Il y a plusieurs éléments à lire, bien que la plupart ne soient pas des objets de collection. Le premier a le code du capitaine à ce sujet Jögm. Cela vous aidera à décrypter le code du verrou. Il y a aussi deux tableaux à feu avec des tables de code. Vous en aurez besoin bientôt. Le seul pick-up est le Journal du capitaine, qui explique la scène macabre.

Note d'aventure n ° 14: Captain’s Journal (30 AP)

Il y a un puzzle de roue de code, rappelant une machine à chiffre Enigma, mais beaucoup plus primitive. Il y a quatre roues autour de l'appareil. Ramassez-les et chargez-les dans les emplacements dans l'ordre afin qu'ils puissent faire le code du capitaine.

Résoudre le chiffre du capitaine

Prenez d'abord une photo de l'appareil.

Adventure Note # 15: Cipher Machine (60 AP)

Chargez les roues dans l'appareil dans l'ordre suivant.

La seule roue avec un J entre dans la première fente. 

Ensuite, la seule roue avec un Ö dans le deuxième emplacement. Notez que la roue avec un J a également un O mais elle n'a pas les umlauts dont le code du capitaine a besoin.

Ensuite, la seule roue avec un G dans la troisième fente.

Enfin la seule roue avec un M dans le quatrième emplacement.

Ensuite, fermez le couvercle sur l'appareil et composez le code du capitaine: Jögm. Entrez les lettres en composant les roues de haut en bas jusqu'à ce que le code soit en ligne avec les flèches, c'est-à-dire la fente supérieure. Une fois cela fait, regardez l'appareil pour voir le code dans la fente inférieure: Blut. Comparez cela au presse-papiers pour constater qu'il correspond au numéro 3666. Composez-le dans le verrou de la porte et il s'ouvrira pour vous.

 

Dirigez-vous à l'intérieur, et immédiatement vous verrez la dernière collection au sol devant vous.

Note d'aventure # 16: Machu Picchu Sketch (30 AP)

Montez l'échelle et ouvrez la trappe et vous serez sur le pont. Prenez la pierre des mains du capitaine et une longue cinématographie jouera. Après quelques manigances vraiment épiques, lorsque vous retrouverez finalement le contrôle, vous devrez…

Descendre du navire

Tout d'abord, saisissez la main de Gina pour se relever sur le pont, puis manquez de manière étroite d'être écrasée alors que Gina vous repousse. Vous êtes séparé, mais pas longtemps. Vous devez vous déplacer à la hâte, mais la seule façon de le faire est vraiment folle. Sortez sur le podium, puis fouettez la grue devant vous et balancez-vous vers les restes du pont à côté du navire. Montez au niveau supérieur, puis reculez et marchez vers une autre grue. Montez jusqu'à ce que vous vous accrochiez à la grue, puis montez sur la plate-forme de Gina lorsqu'elle est traitée avec les nazis. Montez et continuez à vous déplacer à l'arrière en utilisant la tyrolienne pour atteindre le pont. Bien sûr, rien ne se passe comme prévu et tout le navire sonne sur le côté, vous laissant suspendu au mât, et Gina suspendu à vous. Ensuite, tout comme tout semble sombre, quelque chose que même Zanier finit la fin du chapeau de mission doit être vu pour être cru.

Cela termine une quête principale de montée dure dans l'Indiana Jones et le grand cercle.

Suivant: dans le feu

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