Compartilhe a estratégia de jogabilidade de "Scum" Abandoned Bunker

18 de junho de 2025

1 LEITURA

O bunker abandonado em "Scum" é um lugar especial com recursos ricos no jogo. Se você quiser jogar, precisa prestar atenção a muitas coisas. Primeiro de tudo, o novo bunker cobre a maioria dos pontos de recursos do jogo, coisas que podem ser tocadas, como armários de armas, agulhas, roupas de proteção, escritórios, guarda -roupas, sacos, caixas militares e grandes escritórios. Como tocar um bunker abandonado 1, Introdução. O bunker abandonado, também conhecido como um novo bunker, não consegue se lembrar de qual versão foi atualizada e a dificuldade era muito maior que a do antigo bunker. Na versão anterior que não usava a autodestruição, a principal ameaça era a navalha, e a versão atual ainda é mais irritante. Versão anterior, o novo bunker estará disponível à noite

O bunker abandonado em "Scum" é um lugar especial com recursos ricos no jogo. Se você quiser jogar, precisa prestar atenção a muitas coisas. Primeiro de tudo, o novo bunker cobre a maioria dos pontos de recursos do jogo, coisas que podem ser tocadas, como armários de armas, agulhas, roupas de proteção, escritórios, guarda -roupas, sacos, caixas militares e grandes escritórios.

Como jogar um bunker abandonado

1, Introdução.

O bunker abandonado, também conhecido como um novo bunker, não me lembro de qual versão foi atualizada e a dificuldade era muito maior que a do antigo bunker. Na versão anterior que não usava a autodestruição, a principal ameaça era a navalha, e a versão atual ainda é mais irritante.

Na versão anterior, o novo bunker poderia abrir a porta à noite e precisar romper durante o dia. Agora, apenas 2 mapas estão abertos e outros bunkers precisam de um green card para entrar. O bunker que não está aberto, o green card se abre, dura 3 horas e a porta está fechada no momento, e o suspenso nu é transmitido a todos.

De acordo com o comunicado oficial, novos bunkers exigem eletricidade; portanto, se você observar os postes telefônicos e torres de transmissão de alta tensão perto do bunker, muitas vezes terá surpresas. Por exemplo, se o bunker B0 caminhar pela linha amarela e, quando você vê os postes do telefone, a estrada é particularmente fácil de caminhar.

Embora o interior do novo bunker seja o mesmo, as dependências, brechas de arame farpado e os portões são todos diferentes. Aqui nos concentramos no bunker Diss A3, é realmente difícil encontrar um buraco para dirigir.

Atualmente, os novos bunkers possuem D124, C0134, B0123, A134, Z123. Existem 17 no total. Você pode procurar o local específico sozinho e limpar o local mais algumas vezes.

Há uma contagem regressiva para os cartões verdes, alguns com duração de 24 horas. Geralmente é liberado por armários de armas da delegacia ou outros armários de pistola de bloqueio de ferro podre. Toda a equipe deste Green Card compartilha CDs, e apenas uma por padrão é divulgada. Algumas últimas 48 horas e geralmente são ardentes. 72 horas são geralmente compradas pelo administrador, fabricadas pelo Magic Bunker ou compradas pela área de negociação.

A versão anterior, quando a nova sala de armas da área de bunker G tinha 4 prata e 4 ferro em um quarto, o novo bunker era realmente gordo e ele não conseguia segurar uma caixa. Agora, esta versão não foi apenas cortada em 2 prata e 2 ferro por padrão, mas também foi alterada na remessa, e não há suprimento completo de armas. Portanto, a maioria dos servidores privados é atualmente magicamente modificada, e a remessa é alterada para quando as armas podem estar totalmente equipadas antes.

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Página 1: Introdução

Página 3: Ligue e fusível

Página 5: Chefe

Página 7: Módulo de memória

Página 9: Alarmes e transmissão de contagem regressiva

Página 2: Mapas e recursos

Página 4: Razor

Página 6: Portão elétrico, portão da cerca, portão de senha

Página 8: Autodestruição e maré cadáver

Página 10: Declaração de Anomalia

2. Mapas e recursos.

O novo bunker cobre a maioria dos pontos de recursos do jogo, coisas que podem ser tocadas, como armários de armas, agulhas, roupas de proteção, escritórios, guarda -roupa, sacos, caixotes militares e grandes escritórios. Existem também alguns recursos exclusivos, módulos de memória, lugares de carregamento, grande sala de ferramentas e armários de armas com bloqueio de prata com bloqueio de ferro.

Você pode dar uma boa olhada na planta baixa abandonada que pode encontrar online. Vou mostrar meu entendimento com graffiti.

A primeira camada é ABCD, que é conectada no sentido horário em um loop quadrado. Ao entrar, é A e as duas camadas inferiores são c. EFG é um garfo na estrada.

No segundo andar, você descerá das escadas. A mão esquerda é a oficina de Gundam e a mão direita é o loop que entra no 2º andar. O segundo andar é o ABCDEF, um loop grande no sentido horário. Área G, em frente à posição do chefe, a área H é a sala médica e os quartos que podem ser inseridos nas áreas A e F são basicamente h.

CD, não controla o portão de energia, mas possui uma grande sala de ferramentas e uma sala de armas pequenas. Quando a energia estiver ligada, entre na área G ou retire, apenas AB ou EF.

De fato, se você reverter o diagrama do segundo andar em 180 graus, é a verdadeira planta de bunker. Eu desenhei essa sensação de pressioná -lo. A partir disso, tiramos uma conclusão, a sala do chefe, também chamada Brenner's Room, está na área A no 1º andar. Acabamos de entrar na estrada principal do bunker, por isso não é difícil entender que ele alarmará o chefe quando entramos no bunker.

Aqui, um truque para quem não entende a estrada é olhar para as placas no arame farpado ou na parede. O que é a área A? É porque diz A na malha de arame farpado. A Área B diz B, não é algo que eu inventei aleatoriamente.

Eu recomendo uma rota para você. Abra um no primeiro andar, vá para C, desligue a energia e clique no chefe no segundo andar e abra a área G mais baixa. Retire e retorne da mesma maneira.

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Página 8: Autodestruição e maré cadáver

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3, liga e fusível.

O portão de energia dentro do bunker requer eletricidade e a senha requer eletricidade. Somente quando a energia é ativada, o portão de energia pode ser aberto rapidamente com o cartão -chave, insira a senha para quebrar o portão de senha e a luz iluminará onde quer que seja ligada, em vez de ser preto ou preto.

Cada piso possui uma sala de distribuição onde você pode colocar um fusível, ou pode pressionar F por um longo tempo para remover o fusível ou pressionar F por um longo tempo para selecionar qual fusível colocar ou deixar o fusível ir. Aqui você coloca o fusível, você pode abrir o painel para alternar os interruptores em cada área e também pode ver a planta do bunker e a descrição do fusível.

Os fusíveis são divididos em 5 graus: 200.400.600.800.1000. Qual é a diferença? No painel, você pode ver quanto amplificadores é necessário para abrir uma determinada área. Se A250-AMPER B150-AMPER, você precisará de pelo menos fusível de 400 a mais para ativar a AB. Se você abrir 3 áreas, o fusível quebrará e desaparecerá diretamente. Geralmente, são necessários 200 amperes para abrir uma área e, geralmente, 800 amperes de fusível são instalados.

No painel, vemos 800 por 16 minutos e 1000 por 24 minutos. A durabilidade do fusível também afetará a duração.

O fusível pode ser encontrado na sala de distribuição, nas caixas de papelão no corredor ou nas caixas de papelão em outras áreas do bunker. Geralmente, para economizar problemas, trago alguns 800 yuan no meu corpo.

Há também um interruptor secundário em cada andar, que só pode ligar e desligar a energia, mas não pode preencher o fusível. A localização fica no 1º andar em frente à escada no 2º andar, o que torna conveniente para você desligar a energia antes de descer o 2º andar; O 2º andar fica na área G, fora da sala do chefe, o que torna conveniente para você ligar e desligar a energia ao entrar na área G. Você pode ver intuitivamente a durabilidade do fusível no interruptor e usar vermelho, amarelo e verde para indicar a durabilidade do fusível.

Sempre tenha 2 fusíveis com uma durabilidade de 800 amperes no corpo, o que é basicamente suficiente para o próximo bunker, a menos que haja uma marca de tinta especial ou algo inesperado.

É importante notar que

Quando o servidor reiniciar, o bunker será redefinido, o chefe será mostrado de volta à sala do chefe, o interruptor será desconectado, mas o fusível ainda está lá e todos os interruptores serão fechados.

Às 6:30, a troca do bunker também será redefinida, mas o fusível ainda está lá e todos os portões de troca e portões de senha serão fechados.

Pode haver um bug com dano ao fusível e, é claro, pode ser que você se esqueça de desligar a energia.

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Página 3: Ligue e fusível

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Página 4: Razor

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4, Razor.

Como um monstro especial em bunkers abandonados, Razor é o objeto de que todo jogador que desce até o bunker deve enfrentar para entender o alvo a ser morto. Se você consegue entender o mecanismo das lâminas, basicamente não é dificuldade para você sair do bunker.

1. Mecanismo de atualização de barbear.

Se você comparar o bunker com uma piscina, fará um pouco de barulho e um pouco de água será armazenado na piscina. Quando o nível da água atingir uma altura, o portão será aberto, uma navalha será liberada e a piscina será limpa.

De fato, os bunkers são divididos em muitas áreas, cada área é uma piscina, cada um independente. Depois de entender o mecanismo de queda da navalha, é fácil entender a importância da furtividade. Ao ir ao bunker, é recomendável praticar esgueirar -se para intermediários ou acima.

O limiar de som da navalha é um sinal de aura. Quando você ouve o teto esfregando ou alguém batendo no teto, significa que o som atingiu um certo nível. Você tem duas opções, aguarde por alguns segundos ou passe rapidamente por essa área. Quando você ouve o bebê gritar, a navalha definitivamente cairá.

Embora a queda de barbear atualize a piscina, em situações reais, também há uma situação em que uma navalha acabou de cair, e uma caiu imediatamente.

2. O ponto de gota da navalha.

O teto no topo do bunker tem um sinal conspícuo, que é um buraco de solteira. Você precisa se lembrar disso. Claro, tudo bem se você não consegue se lembrar. Se você for espancado mais algumas vezes, lembrará disso. Alguns lugares não perdem lâminas. Muitas vezes, chamamos esses lugares em áreas seguras, banheiros em geral, escritórios no primeiro andar e quartos dentro da porta de senha. Existem basicamente pontos de queda em outros lugares. Familiarize -se com a localização da Razor Drop e, subconscientemente, evitar os pontos de queda de barbear é a sua foda básica.

Deve -se notar que alguns pontos de queda têm o problema de atrasar a queda. Você ouviu o bebê gritar e ele não cairá. Ele cairá após 10 segundos. Comumente encontrado na sala de ferramentas da área do 2º andar.

Quando há uma tampa no ponto de gota, há um som claro quando a navalha cai e o som quando a tampa cai no chão. Não há tampa, e não há som quando a navalha cai.

3. Modo de ataque de Razor.

É dividido em combate próximo e muito distante. Quando você estiver perto de você, ele optará por bater em você, fique longe de você, comece a se agachar e acumular força e atacar você. Quando você atacou, há agitamentos óbvios e efeitos especiais rugindo. Pounted você pode ser interrompido pelo ataque. Depois de se apressar e se libertar, Razor teve um momento de confusão.

Os ataques de barbear geralmente, há uma probabilidade de que seja bloqueado pela armadura da cabeça, e há uma probabilidade de ser C2 ou C3. Vou atacar você e você se libertará rapidamente e você se libertará lentamente. Um C4 é indispensável.

A partir disso, podemos ver que o bunker inferior tem requisitos para grau médico, e a diferença entre o nível básico e intermediário é muito grande, pelo menos o nível intermediário, economizando muitas ataduras. Ao mesmo tempo, recomendamos uma ferramenta de tratamento para todos, torniquete, um para durabilidade total, um para C4, ignorar o nível médico e a desvantagem é que ela lê lentamente. Também é recomendado, agulha de Phoenix, agulha direta.

4. A fraqueza da navalha.

A fraqueza da navalha é a protuberância atrás dela. Se você usar um arco ou flecha ou qualquer arma, você morrerá se acertar. Se você não morrer, sentirá falta.

5. Como lidar com Razors

Se a navalha cair rigidamente, você poderá prever a direção da barbear cair com antecedência e usar um arco ou arma para atingir a navalha com uma protuberância atrás dela.

Chegue -se perto da navalha rapidamente, sem desencadear o ataque da navalha, acertar e bater.

Corte a primeira pessoa, o dano à cabeça é mais alto.

Aqui, recomendamos o único artefato do bunker, M16A4+N9 Bayonet, um primeiro ataque, dois ataques de alta força e um ataque a outros zumbis. Cortar a primeira pessoa é mais fácil de bater na cabeça.

Observe aqui que o dano das armas corpo a corpo é afetado pela força e também por barras de força física, portanto, alta resistência e alto físico têm vantagens nesse sentido.

Se o Razor já atacou você e não há tempo para interromper, depois decola, sacanagem. Se você pular para o lado, poderá se esconder basicamente. Se você seguir em frente ou no lugar, precisará ver a hora certa e precisar de alguma experiência.

Aqui, compartilhe uma história sobre experiência. Quando você ouve a navalha atacando você, subconscientemente pressiona o espaço.

Além disso, a navalha não pode abrir a porta da cerca de ferro, e atingi -lo pela porta também é uma boa escolha. Lembre -se de fechar a porta da cerca de ferro.

Depois de ser derrubado por uma navalha, você jogará as coisas em suas mãos no chão. Retire a velocidade da sua mão, pressione F rapidamente e, depois de se libertar, pegue as espadas e as armas no chão em suas mãos.

Ser derrubado pela parede pode fazer com que sua arma seja perdida e ela desaparecerá da parede.

6. Depois que o Razor perde o ódio, alguns desaparecerão diretamente e outros estarão juntos. Squat em um local.

7. Droga de barbear

Mate a navalha e procure por ele, e ele derrubará 1,2,3 níveis de poção de inteligência, que não apenas reabastece energia e hidrata, mas também aumenta temporariamente a inteligência em 1,2,3 por meia hora. Você pode coletar alguns e citá -los ao praticar habilidades.

Deve -se notar que

Encontre 1 barbear, e os corpos de outras navalhas serão eliminados. Depois de beber o medicamento de terceiro nível, você pode usar o medicamento de primeiro nível para continuar a duração do medicamento de terceiro nível.

8. Às vezes, uma navalha fica presa na parede e não pode atingir, mas ainda pode atacar você. Preste atenção especial. O bug no ponto mais adequado ainda existe.

9. Às vezes, as barbeares ficam presas no orifício de queda. Alguns apenas ouvem sons e pés se movendo, e outros estão no ar. Cuidado para não obter de baixo ou perto deles. Algumas pessoas deliberadamente usam um carrinho para ficar preso no ponto de gota de barbear, o que não tem sentido.

Resumindo,

Você pode optar por reduzir seu som para reduzir as gotas ou passar rapidamente pela área.

A navalha caiu, pulou de perto até longe, e o arco e a arma atingiram as costas.

Como meu companheiro de equipe disse, Razor é apenas uma pessoa de entrega de água, do que você tem medo?

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5, chefe.

Também chamado Brenner. Características: Invincible, rasgue todas as portas com as mãos, balance os punhos quando você entra e cuspa fogo quando for embora.

Primeiro de tudo, os dedos invencíveis não podem ser mortos, mas os transbordamentos de danos causarão perda de sangue. Você pode usar a seringa para fazer uma agulha de Phoenix com apenas uma vez. Seringa, grande pesquisa na sala de ferramentas.

Ao abrir a porta, o chefe pode abrir todas as portas, incluindo portões elétricos, cercas de ferro e portas de senha. Usando esse mecanismo, o chefe à direita pode passar sem obstáculos.

O soco fechado é muito grande. Se você acertar, você pode se tornar uma pessoa manca ou pode derrubá -lo no chão. Especialmente depois de enlouquecer, darei a você uma varredura de três jogos diretamente.

O cuspir de fogo à distância é considerado dano de incêndio. Se o dano de incêndio não estiver desligado, ele queimará a caixa e a bolsa.

Os passos do chefe são altos e ele precisa reagir quando ouve os óbvios passos pesados.

A sala do chefe é oposta à área G e principalmente da área de guarda G. Quando o som atingir um certo limite, ele ficará alarmado e irá para a fonte do som para exibir. Os alarmes da porta de senha, tiros, sons de torcer a porta e correr em uma certa gama de grandes passos alarmarão o chefe. Depois que o chefe chegou, ele não encontrou ninguém, então voltou sozinho depois de um tempo.

1. Desde várias versões, o chefe tem sido popular. O funcionário o reparou e os jogadores o exploram. No começo, passei pela porta do vaso sanitário, mas a porta do vaso sanitário só podia ser aberta para dentro. A entrada da escada está bloqueada e não funcionará mais tarde. Gundam pisou no ferro, mas era instável. Na versão atual, o chefe principal ainda é uma caixa, que usa o mecanismo de ódio do chefe contra a caixa.

Primeiro de tudo, o PVP não recomenda ficar preso nos chefes. O motivo é o seguinte: o chefe é muito respiratório de fogo e pode ser ouvido lá fora, e é fácil ser agachado na porta; O PVP tem dano de incêndio, então há menos lugares onde a caixa é colocada e não queimada pelo chefe.

PVE, se você desligar os danos causados ​​por incêndio, esteja no canto, poderá fazer o que quiser, desde que não passe por perto ou não se afaste do ódio.

Não desmaia os danos causados ​​por incêndio, bem, tenha cuidado para causar problemas com o lança -chamas. Não há muitos cartões, por isso é recomendável ter um banheiro na área A no 2º andar. Enquanto o chefe vir a caixa e depois se afastar do seu ódio, ele passa e cospe fogo na caixa e isso será feito. Em seguida, ligue o poder e não deixe o AB.

PVE, se houver muitas pessoas, você também pode usar esse método para sacrificar a experiência de um companheiro de equipe e deixá -lo ir ao banheiro ou à sala de distribuição, manter o chefe sozinho ou puxar o chefe na porta para praticar habilidades.

2. O seguinte é a jogabilidade do chefe sem atraso.

Ligue a energia, teste a senha e abra a grande sala de ferramentas. Se a senha estiver errada, corra de volta e oculte. O chefe volta para verificar a porta de senha do alarme. Você também pode ir para a grande sala de ferramentas do outro lado para testar a senha.

Área G, Abra o ABG, tente errar a senha e executar do lado de fora até se lembrar das senhas das 3 portas, feche o AB, abra apenas G e entre e desbloqueie o bloqueio. Estimei que o tempo do fusível não foi suficiente, então subi e o substituí por um novo. É completamente possível não perturbar o chefe durante todo o processo. A coisa mais irritante é explodir. Em suma, o chefe do PVP tem mais experiência nesse sentido do que eu. Eu só jogo PvE.

3. Reinicie ou desconecte, o chefe retorna ao seu ninho e escapa da área G. Deliberadamente torça a porta e o assusta, esconda -o, siga -o quando voltar e não esteja muito perto.

Depois que a força atingir 5, você pode desaparafusar a porta de ferro ou usar um pé de cabra para abrir a grande sala de ferramentas antes que o chefe chegue. Para melhorar a taxa de tolerância, você ainda precisa praticar seu corpo.

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6. Portão elétrico, portão da cerca, portão de senha.

O portão é um portão de ferro controlado pelo portão. 5 peças em um andar. A área A controla dois, a área B, a área D e a uma leva à sala do green card. 2 camadas, 4, e o abef controla um cada.

Quando há energia, o cartão -chave pode ser aberto. Sem a placa -chave, a chave de fenda fará aritmética e acionará o alarme se falhar. Não há energia, torce manualmente a porta, parece alto, tenha cuidado com a navalha. Vire -o manualmente por um tempo e feche você mesmo.

O bug é atualmente conhecido, que é o portão invisível, e o mecanismo de disparo é desconhecido. Talvez você não consiga passar, seus colegas de equipe podem passar e seus barbeares podem passar. Você precisa que seus colegas de equipe acendam e mudem manualmente, ou espremer -os na porta desesperadamente, e você pode espremê -los.

A porta da cerca é aberta o mais rápido possível e pode ser protegida de barbeadores, mas a gordura militar pode ser derrubada

Porta de senha, se a energia for ligada, teste a senha e o alarme será acionado se a falha for ativada; Se a energia não estiver ligada, o pé de cabra forçará e o som será alto. A velocidade e a força da porta de alfinete estão relacionadas à força, e o pé de cabra perderá sua durabilidade. Você pode abrir a porta se não houver eletricidade dentro. Depois de abrigar o pé de cabra por um tempo, você o fechará, e depois abra a porta por dentro e depois pare de fechá -la.

Teste a senha, relacionada às habilidades de desmontagem e também à velocidade da sua mão. 3 números, 6 possibilidades, não é problema inserir cerca de 3 vezes a cada vez. Geralmente, é de pequeno a grande ou de grande a pequeno. Alguns números são fixos, outros não, não posso dizer que é. Eu costumava pensar que eles são fixos e gravados até uma vez, duas portas, exatamente o mesmo número, com senhas diferentes.

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7, módulo de memória.

O cérebro é uma coisa boa e, se você quiser cultivar seu cérebro, precisa de um módulo de memória.

É dividido em branco, azul, roxo e ouro, e o número de cargas necessárias é 8, 4, 2 e 1.

Para o médico na área de negociação, gaste 100% mais dinheiro, um módulo tem 0,5 inteligência. Quanto menos vezes mais você gasta, mais dinheiro gasta.

O local de carregamento é oposto à sala de distribuição do segundo andar. Entre e você precisa ligar a eletricidade da zona H. Cool por 6 horas. Se não houver aumento no número de vezes, isso significa que alguém o cobrou.

Os módulos de memória geralmente são encontrados em grandes salas de ferramentas no segundo andar, e pequenas salas de ferramentas também estão disponíveis.

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8, autodestruição e maré cadáver.

Uma das atualizações mais repugnantes de 0,9, o novo bunker começou a explodir.

Na verdade, não é nada para explodir sozinho. Mas quando você atira e explode, a navalha cairá e a maré cadáver será acionada. Não é um pouco difícil de mexer?

Ou carregue um saco cheio de dinheiro e depois explodisse em pedaços para nocautear, mas a bolsa no chão foi explodida.

A autodestruição, um clichê, a melhor estratégia é começar e aplicar na maioria das situações. Esse período de tempo é suficiente para você fugir com sua bolsa.

Se a situação mais urgente for alcançada, você poderá pegar uma bolsa e aplicá -la a si mesmo e aplicar uma injeção.

Para mais pessoas, você precisa ter uma aptidão física qualificada e alta para explorar o caminho a seguir. Se você tem uma roupa sangrenta, seria ainda melhor.

Constituição 3, pode ser morta. Eu tenho uma constituição de 5 corpos e ainda tenho 30% de sangue após o golpe.

Além disso, a atualização da auto-explosão é um gatilho e a área é resfriada. Por exemplo, quando você apenas entra no bunker e vai para a sala de distribuição, piscará um e explode. Desça as escadas e escove a sala. O mesmo vale para o retiro.

A maré de cadáveres no novo bunker, muitas pessoas relataram que havia muito poucos monstros para varrer, e não era um pincel vazio, mas uma convocação próxima que havia sido revigorada. Eu me pergunto como você se sente? Ou é porque nossa relação zumbi não é alta.

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9, transmissão de alarme e contagem regressiva.

Se a senha de teste da porta da senha do bunker falhar e a chave de fenda não calcular, ela acionará um alarme e o som será muito alto e pelo menos uma navalha cairá. Se a porta de senha falhar, a porta do interruptor e a porta de senha na mesma área serão fechadas.

Como todos sabemos, o novo bunker está a quase 3 horas de distância e há uma transmissão. Como exatamente é?

A última situação que aprendi no momento é, 5, 3, 2, 1 minuto, 30, 20, 10 segundos, e então os olhos são pretos e o penduramento nu é teletransportado para fora. Inglês muito claro, não chinês. cinco minutos.

Então, quando ouvi o relatório, peguei as coisas importantes e a espalhei.

Atualmente, existem bugs e é possível não ouvir a transmissão ao fechar a porta e escolher a fechadura na sala do Arsenal na área G. Esse é o caso da mais recente transmissão.

Também existe a possibilidade de o bug não ouvir alarmes ou relatórios.

De fato, o bunker aciona a transmissão da contagem regressiva para fechar, o que provavelmente limpará as caixas no bunker.

A maneira mais segura de evitar divulgar é evitar um bunker que alguém abriu com um green card. Fui lá, não tinha um green card e ele não estava disponível. . . , fique à vontade para entrar. Também não é descartado que alguns bunkers estão abertos, exatamente o mesmo que outros usam cartões verdes para abri -los.

Por fim, compartilharei o caminho para não ser transmitido quando offline no novo bunker, que é encontrar alguém para usar um green card para ativar o bunker e depois ficar online.

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10, Descrição da situação anormal.

1. O que devo fazer se morrer no bunker? Ainda não peguei a cama.

A área é ressuscitada, atropelada, traga uma pistola e uma faca sobressalente, toque no cartão e pegue o corpo, torça a porta sem o cartão ou quebre a porta com energia. O primeiro alarmará o chefe, e o último também terá um alarme de falha.

Há um bom hábito aqui, isto é, não toque no cartão azul e no cartão amarelo se você tiver um green card.

Adicione ao mecanismo de cartões azuis e amarelos.

O cartão azul é um cartão -chave no primeiro andar e o cartão amarelo é um cartão -chave no segundo andar. Dura uma hora. As equipes compartilham CD.

Se você encontrar o cartão azul, seus colegas de equipe não podem encontrá -lo, não importa em qual novo bunker você está.

Ambos podem ser encontrados nos mesmos cadáveres, corpos, guarda -roupa e escritório de outros moradores. O efeito é equivalente a um green card no mesmo nível.

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