El búnker abandonado en "Scum" es un lugar especial con ricos recursos en el juego. Si quieres jugar, debes prestar atención a muchas cosas. En primer lugar, el nuevo búnker cubre la mayoría de los puntos de recursos en el juego, cosas que se pueden tocar, como gabinetes de armas, agujas, ropa protectora, oficinas, armarios, sacos, cajas militares y grandes oficinas.
Cómo jugar un búnker abandonado
1, Introducción.
Bunker abandonado, también conocido como un nuevo búnker, no recuerdo qué versión se actualizó, y la dificultad fue mucho más alta que la del viejo búnker. En la versión anterior que no usaba autodestrucción, la amenaza principal era la maquinilla de afeitar, y la versión actual es aún más molesta.
En la versión anterior, el nuevo búnker podría abrir la puerta por la noche y necesitar abrirse paso durante el día. Ahora, solo 2 mapas están abiertos y otros bunkers necesitan una tarjeta verde para ingresar. El búnker que no está abierto, la tarjeta verde abre, dura 3 horas y la puerta está cerrada en este momento, y el colgar desnudo se transmite a todos.
Según la declaración oficial, los nuevos bunkers requieren electricidad, por lo que si observa los postes telefónicos y las torres de transmisión de alto voltaje cerca del búnker, a menudo tendrá sorpresas. Por ejemplo, si el bunker B0 camina a lo largo de la línea amarilla, y cuando ves los postes telefónicos girando a la izquierda, el camino es particularmente fácil de caminar.
Aunque el interior del nuevo búnker es el mismo, las dependencias, las lagunas de alambre de púas y las puertas son diferentes. Aquí nos centramos en Diss A3 Bunker, es realmente difícil encontrar un agujero para conducir.
Actualmente, los nuevos bunkers tienen D124, C0134, B0123, A134, Z123. Hay 17 en total. Puede buscar la ubicación específica por sí mismo, y puede borrar la ubicación varias veces más.
Hay una cuenta regresiva para las cartas verdes, algunas duras 24 horas. Por lo general, es liberado por gabinetes de armas de la estación de policía u otros gabinetes de arma de bloqueo de hierro podrido. Todo el equipo de esta tarjeta verde comparte CD, y solo se lanza uno por defecto. Algunos duran 48 horas y generalmente están en aire. El administrador generalmente compra 72 horas, realizada por el búnker mágico o comprado por el área comercial.
Versión anterior, cuando la nueva sala de arma del área de Bunker G era 4 plata y 4 hierro en una habitación, el nuevo búnker era realmente gordo, y no podía sostener una caja. Ahora, esta versión no solo se ha cortado en 2 plata y 2 de hierro por defecto, sino que también se ha cambiado en el envío, y no hay suministro de armas completo. Por lo tanto, la mayoría de los servidores privados son actualmente bunkers mágicamente modificados, y el envío se cambia a cuando las armas pueden estar completamente equipadas antes.
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Este artículo navegación
Página 1: Introducción
Página 3: Potencia y fusible
Página 5: jefe
Página 7: Módulo de memoria
Página 9: Alarmas y transmisión de cuenta regresiva
Página 2: Mapas y recursos
Página 4: Razor
Página 6: puerta eléctrica, puerta de la cerca, puerta de contraseña
Página 8: marea de autodestrucción y cadáver
Página 10: Declaración de anomalía
2. Mapas y recursos.
El nuevo búnker cubre la mayoría de los puntos de recursos en el juego, cosas que se pueden tocar, como gabinetes de armas, agujas, ropa protectora, oficinas, guardarropa, capturas, cajas militares y grandes oficinas. También hay algunos recursos únicos, módulos de memoria, lugares de carga, gran sala de herramientas y gabinetes de pistolas de plata con bloqueo de hierro.
Puede echar un vistazo al plano de planta de búnker abandonado que puede encontrar en línea. Te mostraré mi comprensión con graffiti.
La primera capa es ABCD, que está conectada en el sentido de las agujas del reloj en un bucle cuadrado. Al ingresar, es A y las dos capas inferiores son c. EFG es una bifurcación en el camino.
En el segundo piso, bajará de las escaleras. La mano izquierda es el taller de Gundam y la mano derecha es el circuito que ingresa al segundo piso. El segundo piso es ABCDEF, un bucle grande en sentido horario. Área G, frente a la posición del jefe, el área H es la sala médica y las salas que se pueden ingresar en las áreas A y F son básicamente h.
CD, no controla la puerta de alimentación, pero tiene una gran sala de herramientas y una pequeña sala de armas. Cuando esté activada, ingrese al área G o retire, solo AB o EF.
De hecho, si invierte el diagrama del segundo piso en 180 grados, es el plano de planta de búnker real. Dibujé esta sensación de que lo presioné. A partir de esto, sacamos una conclusión, la sala de jefes, también llamada Brenner's Room, está en realidad en el área A en el primer piso. Acabamos de entrar en la carretera de anillo principal del búnker, por lo que no es difícil entender que alarme al jefe cuando ingresemos al búnker.
Aquí, un truco para aquellos que no entienden el camino es mirar las letreros en el alambre de púas o en la pared. ¿Qué es el área A? Es porque dice una malla de alambre de púas. El Área B dice B, no es algo que inventara al azar.
Recomiendo una ruta para ti. Abra A en el primer piso, vaya a C, apague la potencia y haga clic en el jefe en el segundo piso y abra el área de EF Lower G. Retirar y regresar de la misma manera.
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3, poder y fusible.
La puerta de alimentación dentro del búnker requiere electricidad, y la contraseña requiere electricidad. Solo cuando se enciende la energía, la puerta de alimentación se puede abrir rápidamente con la tarjeta de teclas, ingresar la contraseña para descifrar la puerta de contraseña, y la luz se iluminará donde se encienda, en lugar de ser negro o negro.
Cada piso tiene una sala de distribución donde puede poner un fusible, o puede presionar F durante mucho tiempo para quitar el fusible, o presionar F durante mucho tiempo para seleccionar qué fusible para poner, o dejar ir el fusible. Aquí coloca el fusible, puede abrir el panel para cambiar los interruptores en cada área, y también puede ver el plano del búnker y la descripción del fusible.
Los fusibles se dividen en 5 grados: 200,400,600,800,1000. ¿Cuál es la diferencia? En el panel, puede ver cuántos amplificadores se necesitan para abrir una determinada área. Si A250-Amper B150-Amer, necesita al menos un fusible de 400 américas para encender AB. Si abre 3 áreas, el fusible se romperá y desaparecerá directamente. En general, se necesitan 200 amperios para abrir un área, y a menudo se instalan 800 amperios de fusibles.
En el panel, vemos 800 durante 16 minutos y 1000 durante 24 minutos. La durabilidad del fusible también afectará la duración.
El fusible se puede encontrar en la sala de distribución, las cajas de cartón en el pasillo o las cajas de cartón en otras áreas del búnker. En general, para ahorrar problemas, traigo unos 800 yuanes en mi cuerpo.
También hay un interruptor secundario en cada piso, que solo puede encender y apagar la alimentación, pero no puede llenar el fusible. La ubicación está en el primer piso frente a las escaleras en el segundo piso, lo que hace que sea conveniente apagar la potencia antes de bajar por el segundo piso; El segundo piso está en el área G, fuera de la habitación del jefe, lo que hace que sea conveniente encender y apagar la energía al ingresar al área G. Puede ver intuitivamente la durabilidad del fusible en el interruptor y usar rojo, amarillo y verde para indicar la durabilidad del fusible.
Siempre tenga 2 fusibles con una durabilidad de 800 amperios en el cuerpo, lo que es básicamente suficiente para el siguiente búnker, a menos que haya una marca de tinta especial o algo inesperado.
Es importante tener en cuenta que
Cuando el servidor se reinicie, se restablecerá el búnker, el jefe se volverá a la sala del jefe, el interruptor se desconectará, pero el fusible todavía está allí, y todos los interruptores se cerrarán.
A las 6:30, el interruptor del búnker también se restablecerá, pero el fusible todavía está allí, y todas las puertas de conmutación y las puertas de contraseña estarán cerradas.
Puede haber un error con daño por fusibles, y por supuesto puede ser que olvidó apagar el poder.
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4, Razor.
Como un monstruo especial en bunkers abandonados, Razor es el objeto que cada jugador que baja al búnker debe enfrentar para comprender el objetivo que será asesinado. Si puede entender el mecanismo de las navajas de afeitar, básicamente no es dificultad para usted salir del búnker.
1. Mecanismo de actualización de afeitar.
Si compara el búnker con una piscina, hace un poco de ruido y se almacenará un poco de agua en la piscina. Cuando el nivel del agua alcance una altura, se abrirá la puerta, se liberará una navaja de afeitar y se despejará la piscina.
De hecho, los bunkers se dividen en muchas áreas, cada área es una piscina, cada una independiente. Después de comprender el mecanismo de caída de la maquinilla de afeitar, es fácil entender la importancia del sigilo. Cuando va al búnker, se recomienda practicar el escabeche para intermedio o superior.
El umbral de sonido de la navaja es un signo de aura. Cuando escuchas el techo frotando o alguien que toca el techo, significa que el sonido ha alcanzado un cierto nivel. Tiene 2 opciones, espere en su lugar durante unos segundos o pase rápidamente por esta área. Cuando escuchas al bebé gritar, la maquinilla de afeitar definitivamente caerá.
Aunque la caída de afeitar actualizará la piscina, en situaciones reales, también hay una situación en la que una navaja de afeitar acaba de caer y una cayó inmediatamente.
2. El punto de caída de la maquinilla de afeitar.
El techo en la parte superior del búnker tiene un signo conspicuo, que es un agujero de caída de afeitar. Necesitas recordarlo. Por supuesto, está bien si no puedes recordarlo. Si te golpean unas pocas veces más, lo recordarás. Algunos lugares no pierden navaja de afeitar. A menudo llamamos a estos lugares áreas seguras, baños generales, oficinas en el primer piso y habitaciones dentro de la puerta de la contraseña. Básicamente hay puntos de caída de afeitar en otros lugares. Estar familiarizado con la ubicación de Razor Drop, y, subconscientemente, evitar los puntos de caída de afeitar es su mierda básica.
Cabe señalar que algunos puntos de caída tienen el problema de retrasar la caída. Has escuchado al bebé gritar y simplemente no caerá. Caerá después de 10 segundos. Comúnmente encontrado en la sala de herramientas del área del segundo piso D.
Cuando hay una tapa en el punto de caída, hay un sonido claro cuando cae la navaja de afeitar, y el sonido cuando la tapa cae en el suelo. No hay tapa, y no hay sonido cuando cae la navaja de afeitar.
3. Modo de ataque de Razor.
Está dividido en combate cuerpo a cuerpo y parada lejana. Cuando esté cerca de usted, él elegirá golpearlo plano, manténgase alejado de usted, comenzará a ponerse en cuclillas y acumular fuerza, y atacarse sobre usted. Cuando sales, hay obvios de temblores hacia adelante y rugidos de efectos especiales. Atacado puede ser interrumpido por el ataque. Después de correr y liberarse, Razor tuvo un momento de confusión.
Los ataques de afeitar en general, existe la probabilidad de que sea bloqueado por la armadura de la cabeza, y existe la probabilidad de que sea C2 o C3. Me saltaré sobre ti y se liberarás rápidamente y se liberarás lentamente. Un C4 es indispensable.
A partir de esto, podemos ver que el búnker inferior tiene requisitos para el grado médico, y la brecha entre el nivel básico e intermedio es muy grande, al menos el nivel intermedio, ahorrando muchas vendas. Al mismo tiempo, recomendamos una herramienta de tratamiento para todos, torniquete, una para una durabilidad total, una para C4, ignore el nivel médico, y la desventaja es que se lee lentamente. También se recomienda, aguja Phoenix, aguja directa.
4. La debilidad de la maquinilla de afeitar.
La debilidad de la navaja es el bulto detrás de ella. Si usa un arco o una flecha o cualquier pistola, morirá si lo golpea. Si no mueres, te lo perderás.
5. Cómo lidiar con las maquinillas de afeitar
Si la afeitar cae rígidamente, puede predecir la dirección de la caída de afeitar de antemano y usar un arco o arma para golpear la navaja con un bulto detrás de él.
Acércate a la navaja rápidamente sin activar el salto de la navaja de afeitar, golpear y viceversa.
Cortar a la primera persona, el daño a la cabeza es mayor.
Aquí recomendamos el único artefacto del búnker, la bayoneta M16A4+N9, una primera huelga, dos ataques de alta resistencia y una huelga a otros zombis. Cortar a la primera persona es más fácil de golpear la cabeza.
Tenga en cuenta aquí que el daño de las armas cuerpo a cuerpo se ve afectado por la fuerza y también por las barras de fuerza física, por lo que la alta fuerza y el físico alto tienen ventajas a este respecto.
Si la maquinilla de afeitar ya se ha atacado y no hay tiempo para interrumpir, entonces despegue, cachonda. Si saltas hacia un lado, básicamente puedes esconderte. Si avanza o en su lugar, debe ver el momento adecuado y necesita algo de experiencia.
Aquí, comparta una historia sobre experiencia. Cuando escuchas la navaja de afeitar en ti, subconscientemente presiona el espacio.
Además, la maquinilla de afeitar no puede abrir la puerta de la cerca de hierro, y golpearlo por la puerta también es una buena opción. Recuerde cerrar la puerta de la cerca de hierro.
Después de ser derribado por una navaja de afeitar, arrojarás las cosas en tus manos al suelo. Saque la velocidad de su mano, presione F rápidamente, y después de liberarse, tome las espadas y las armas en el suelo en sus manos.
Ser derribado por la pared puede hacer que su arma se pierda y desaparecerá de la pared.
6. Después de que la navaja pierde el odio, algunos desaparecerán directamente y otros estarán juntos.
7. Razor Drop
Mata la navaja de afeitar y búscala, y dejará caer 1,2,3 niveles de poción de inteligencia, lo que no solo repone energía e hidratos, sino que también aumenta temporalmente la inteligencia en 1,2,3 durante media hora. Puede recopilar algunos y citarlos al practicar habilidades.
Cabe señalar que
Encuentre 1 maquinilla de afeitar, y los cuerpos de otras maquinillas de afeitar serán eliminados. Después de beber el medicamento del tercer nivel, puede usar el medicamento de primer nivel para continuar la duración del medicamento del tercer nivel.
8. A veces, una navaja se atasca en la pared y no puede golpearla, pero aún puede saltar sobre ti. Presta atención especial. El error en el salto ajustado todavía existe.
9. A veces las navajas se atascarán en el agujero de caída. Algunos solo escuchan sonidos y pies en movimiento, y otros están en el aire. Tenga cuidado de no llegar desde abajo o cerca de ellos. Algunas personas usan deliberadamente un tranvía para atascarse en el punto de caída de la afeitar, lo cual no tiene sentido.
Para resumir,
Puede optar por reducir su sonido para reducir las gotas, o puede pasar rápidamente por el área.
La navaja se cayó, saltó de cerca, y el arco y la pistola golpearon la espalda.
Como dijo mi compañero de equipo, Razor es solo una persona de entrega de agua, ¿a qué tiene miedo?
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5, jefe.
También llamado Brenner. Características: Invencible, rasgue todas las puertas con las manos, balancee los puños cuando entres y escupes el fuego cuando te vayas.
En primer lugar, invencibles, los dedos no pueden ser asesinados, pero los desbordamientos del daño causarán pérdida de sangre. Puede usar la jeringa para hacer una aguja de Phoenix con solo 1 vez. Jeringa, búsqueda de sala de herramientas grandes.
Al abrir la puerta, el jefe puede abrir todas las puertas, incluidas las puertas eléctricas, las cercas de hierro y las puertas de contraseña. Utilizando este mecanismo, el jefe de última hora puede pasar sin obstáculos.
El golpe ajustado es muy grande. Si lo golpea, puede convertirse en una persona coja o puede noquearlo al suelo. Especialmente después de volverte loco, te daré un barrido de 3 juegos y moriré directamente.
El escupir de fuego a distancia se considera daño por fuego. Si el daño al fuego no se apaga, quemará la caja y la bolsa.
Los pasos del jefe son ruidosos, y necesita reaccionar cuando escuche los pasos pesados obvios.
La sala de jefes es opuesta al Área G y principalmente los guardias del área G. Cuando el sonido alcanza un cierto umbral, se alarmará e irá a la fuente del sonido para ver. Las alarmas de la puerta de la contraseña, los disparos, los sonidos de torcer la puerta y correr en un cierto rango de grandes pasos alarmarán al jefe. Después de que llegó el jefe, no encontró a nadie, así que volvió solo después de un tiempo.
1. Desde múltiples versiones, el jefe ha sido popular. El funcionario lo ha estado reparando y los jugadores lo han estado explorando. Al principio pasé por la puerta del baño, pero la puerta del inodoro solo podía abrirse hacia adentro. La entrada de la escalera está bloqueada y no funcionará más tarde. Gundam pisó hierro, pero era inestable. En la versión actual, el jefe principal sigue siendo una caja, que utiliza el mecanismo de odio del jefe contra la caja.
En primer lugar, PVP no recomienda quedarse atascado en los jefes. La razón es la siguiente: el jefe está muy frecuente, y se puede escuchar afuera, y es fácil ser en cuclillas en la puerta; PvP tiene daño de fuego, por lo que hay menos lugares donde el jefe coloca la caja y no quema.
Pve, si apagas el daño al fuego, solo estés en la esquina, puedes hacer lo que quieras, siempre y cuando no pases cerca o no retires el odio.
No apaga el daño del fuego, bueno, tenga cuidado de causar problemas con el lanzallamas. No hay muchas tarjetas, por lo que se recomienda tener un baño en el área A en el segundo piso. Mientras el jefe vea la caja y luego se aleje de su odio, él se acerca y escupe fuego en la caja y se hará. Luego enciende el poder y no dejes el AB.
PVE, si hay muchas personas, también puedes usar este método para sacrificar la experiencia de un compañero de equipo y dejarlo ir al baño o a la sala de distribución, sostener al jefe solo o sacar al jefe a la puerta para practicar habilidades.
2. La siguiente es el juego del jefe sin retraso.
Encienda la alimentación, pruebe la contraseña y abra la gran sala de herramientas. Si la contraseña está mal, corra y escóndica. El jefe regresa para verificar la puerta de la contraseña de la alarma. También puede ir a la gran sala de herramientas en el otro lado para probar la contraseña.
Área G, abre ABG, intente errar la contraseña y ejecute afuera hasta que recuerde las contraseñas de las 3 puertas, luego cierre el AB, abre solo G y entra y desbloquea el bloqueo. Estimé que el tiempo de fusible no era suficiente, así que subí y lo reemplacé con uno nuevo. Es completamente posible no perturbar al jefe durante todo el proceso. Lo más molesto es explotar. En resumen, el jefe de PVP tiene más experiencia en este sentido que yo. Solo juego pve.
3. Reinicie o desconecte, el jefe regresa a su nido y escapa del área G. Deliberadamente gire la puerta y lo asuste, esconderse, síguelo cuando regrese y no estés demasiado cerca.
Después de que la fuerza alcanza las 5, puede desenroscar la puerta de hierro o usar una palanca para abrir la gran sala de herramientas antes de que venga el jefe. Para mejorar la tasa de tolerancia, aún necesita practicar su cuerpo.
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6. Puerta eléctrica, puerta de cerca, puerta de contraseña.
La puerta es una puerta de hierro controlada por la puerta. 5 piezas en un piso. Área A controla dos, Área B, Área D, y una conduce a la sala de la tarjeta verde. 2 capas, 4, y ABEF controla una cada una.
Cuando hay energía, se puede abrir la tarjeta clave. Sin la tarjeta clave, el destornillador hará aritmética y activará la alarma si falla. No hay poder, gire manualmente la puerta, suena fuerte, ten cuidado con la navaja de afeitar. Gírelo manualmente por un tiempo y cierre usted mismo.
El error se conoce actualmente, que es la puerta invisible, y se desconoce el mecanismo de activación. Tal vez no puedas pasar, tus compañeros de equipo pueden pasar y tus maquinillas de afeitar pueden pasar. Necesita que sus compañeros de equipo se enciendan y los cambien manualmente, o los apriete en la puerta desesperadamente, y puede exprimirlos.
La puerta de la cerca se abre lo antes posible, y puede protegerse de las navegantes, pero la grasa militar puede ser golpeada
Puerta de contraseña, si se enciende la alimentación, pruebe la contraseña y la alarma se activará si la falla está activada; Si el poder no se enciende, la palanca se pondrá y el sonido será ruidoso. La velocidad y la fuerza de la puerta de Pry están relacionadas con la fuerza, y la palanca perderá su durabilidad. Puede abrir la puerta si no hay electricidad en el interior. Después de abrir la palanca por un tiempo, la cerrarás tú mismo, y luego abrirás la puerta desde el interior y luego dejarás de cerrarla tú mismo.
Pruebe la contraseña, que está relacionada con las habilidades de desmontaje y también con la velocidad de su mano. 3 Números, 6 posibilidades, no es un problema ingresar aproximadamente 3 veces cada vez. En general, es de pequeño a grande, o de grande a pequeño. Algunos números son fijos, otros no, no puedo decir que lo sea. Solía pensar que se arreglan y se registran hasta una vez, dos puertas, exactamente el mismo número, con diferentes contraseñas.
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7, Módulo de memoria.
El cerebro es algo bueno, y si quieres hacer crecer tu cerebro, necesitas un módulo de memoria.
Se divide en blanco, azul, púrpura y oro, y el número de cargas requeridas es 8, 4, 2 y 1.
Para el médico en el área comercial, gasta 100% más de dinero, un módulo tiene 0.5 inteligencia. Cuantas menos veces más gastes, más dinero gastarás.
El lugar de carga está opuesto a la sala de distribución del segundo piso. Entra y necesitas encender la electricidad de la zona H. Cool durante 6 horas. Si no hay aumento en la cantidad de veces, significa que alguien lo ha cobrado.
Los módulos de memoria generalmente se encuentran en grandes salas de herramientas en el segundo piso, y también están disponibles pequeñas salas de herramientas.
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8, marea de autodestrucción y cadáver.
Una de las actualizaciones más repugnantes de 0.9, el nuevo búnker comenzó a explotar.
En realidad, no es nada que explote solo. Pero cuando dispares y explotes, la maquinilla de afeitar se caerá y la marea del cadáver se activará. ¿No es un poco difícil clama?
O lleva una bolsa llena de dinero, y luego estalló en pedazos para noquearlo, pero la bolsa en el suelo estaba explotada.
La autodestrucción, un cliché, la mejor estrategia es comenzar y aplicar a la mayoría de las situaciones. Este período de tiempo es suficiente para que se escape con su bolso.
Si se alcanza la situación más urgente, puede tomar una bolsa y aplicarla a usted mismo, y luego aplicar una inyección.
Para más personas, debe tener una aptitud física calificada y alta para explorar el camino a seguir. Si tienes una ropa sangrienta, sería aún mejor.
Constitución 3, puede ser asesinada. Tengo una constitución de 5 cuerpos y todavía tengo 30% de sangre después del golpe.
Además, la actualización de la autoexplosión es un desencadenante, y el área se enfría. Por ejemplo, cuando solo ingrese al búnker y vaya a la sala de distribución, parpadeará uno y explotará. Baja las escaleras y reprime la habitación. Lo mismo ocurre con el retiro.
La marea de cadáveres en el nuevo búnker, muchas personas informaron que había muy pocos monstruos para barrer, y no era un cepillo vacío, sino una invocación cercana que se había refrescado. Me pregunto cómo te sientes ¿O es porque nuestra relación zombie no es alta?
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9, Broadcast de alarma y cuenta regresiva.
Si la contraseña de prueba de la puerta de la contraseña de búnker falla y el destornillador no puede calcular, activará una alarma y el sonido es muy fuerte y al menos una afeitadora se caerá. Si la puerta de la contraseña falla, la puerta de interruptor y la puerta de contraseña en la misma área se cerrará.
Como todos sabemos, el nuevo búnker está a casi 3 horas de distancia y hay una transmisión. ¿Cómo es exactamente?
La última situación que he aprendido en este momento es, 5, 3, 2, 1 minuto, 30, 20, 10 segundos, y luego los ojos son negros y el colgar desnudo se teletransporta afuera. Inglés muy claro, no chino. cinco minutos.
Entonces, cuando escuché el informe, tomé las cosas importantes y lo dispersé.
Actualmente, hay errores, y es posible no escuchar la transmisión al cerrar la puerta y elegir la cerradura en la sala del Arsenal en el área G. Este es el caso con la última transmisión.
También existe la posibilidad de que el error no pueda escuchar ninguna alarma o informes.
De hecho, el búnker desencadena la transmisión de la cuenta regresiva para cerrar, lo que es muy probable que borre las cajas del búnker.
La forma más segura de evitar que se distribuyan es evitar obtener un búnker que alguien más haya abierto con una tarjeta verde. Fui allí, no tenía una tarjeta verde, y no estaba disponible. . . , siéntete libre de entrar. Tampoco se descarta que algunos bunkers estén abiertos, exactamente lo mismo que otras usan tarjetas verdes para abrirlas.
Finalmente, compartiré la forma de no ser transmitido cuando fuera de línea en el nuevo búnker, que es encontrar a alguien para usar una tarjeta verde para activar el búnker y luego conectarse.
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10, Descripción de una situación anormal.
1. ¿Qué debo hacer si muero en el búnker? Todavía no he tomado la cama.
El área resucita, atropella, traiga una pistola de repuesto y un cuchillo, toca la tarjeta y recoge el cuerpo, gira la puerta sin la tarjeta o rompa la puerta con energía. El primero alarmará al jefe, y el segundo también tendrá una alarma de falla.
Aquí hay un buen hábito, es decir, no toque la tarjeta azul y la tarjeta amarilla si tiene una tarjeta verde.
Agregue al mecanismo de las cartas azules y amarillas.
La tarjeta azul es una tarjeta clave en el primer piso, y la tarjeta amarilla es una tarjeta de llave en el segundo piso. Dura una hora. Los equipos comparten CD.
Si encuentra la tarjeta azul, sus compañeros de equipo no pueden encontrarla, sin importar en qué nuevo búnker se encuentre.
Ambos se pueden encontrar en los mismos cadáveres del piso, los cuerpos de los aldeanos, el armario y la oficina. El efecto es equivalente a una tarjeta verde al mismo nivel.
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