Existem muitas prontidão para combate azul em "Jedi 2", mas muitos jogadores não têm certeza de como são essas prontidão para combate azul. Primeiro, o canhão ferroviário RS-422, como uma arma com riscos e benefícios extremamente altos, a arma tem um calibre de 10 mm, e seu nível de píer de armadura é a penetração de armadura pesada de nível 5 e existem dois modos de tiro: modos seguros e inseguros.
Como é a intensidade de prontidão para combate azul do soldado Jedi 2
Canhão de trilho RS-422
⬇➡⬇⬆⬅➡ Finalmente, chegou ao link "pequeno trilho magnético" em que todos estão pensando. Como arma com riscos e benefícios extremamente altos, a arma tem um calibre de 10 mm e um nível de piercing de armadura é de 5 anos. A penetração de armadura pesada possui dois modos de tiro: modos seguros e inseguros.
No modo de segurança, a barra de carga de tiro não será sobrecarregada. O dano relativo de cada disparo é fixado em 600 pontos. No entanto, se todos escolherem a pistola, eles definitivamente brincarão com um modo de batimento cardíaco - inseguro.
Quando o modo inseguro é ligado e a barra de carga no lado direito do corpo da pistola excede o limiar e fica vermelho. Nesse momento, o dano de tiro sobe diretamente para 1500. No entanto, observe que, se a barra de cobrança exceder 100%, você perderá permanentemente a arma (é claro, inclusive você, a menos que você use armadura democrata). A desvantagem pode ser que a capacidade seja muito pequena (20 rodadas) e geralmente será usada com uma mochila de suprimento.
Como uma arma de três linhas, ela pode ser morta em 10 balas por tiro preciso contra qualquer unidade de armadura pesada. (É especialmente bom na frente ocidental) Esta arma tem um limiar alto para começar. Recomenda -se estar familiarizado com as fraquezas de todas as unidades inimigas antes de usá -lo.
Observe que o canhão ferroviário acumulado de energia não aumentará o valor da demolição, portanto o trabalho de demolição deve ser feito por outros métodos
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AE-1 Rifle de Sniper Anti-Tank
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O rifle sniper de grande calibre, limpa principalmente unidades inimigas de alto valor a longas distâncias, com um calibre de 12,5 mm, um nível de piercing de armadura, uma penetração de armadura pesada de nível 4, um dano de tiro padrão de 450 e uma certa queda no bolo. É uma arma semelhante ao "trilho pequeno magnético".
Devido ao dano de durabilidade inferior (180), o rifle de atirador é mais adequado para lidar com unidades de tamanho médio (o passo vertical dispara as pernas, o comandante atira na cabeça e o Noble Watchman atira na mochila). O escopo pode ser alterado em 50m, 100m e 200m. Não há tiro na cintura à vista e a capacidade é de 7+1.
Observe que cada suprimento só pode reabastecer a capacidade geral do rifle de atirador. Felizmente, o rifle do Sniper dispara semi-automaticamente, o que permite disparar continuamente por um segundo (recuo relativamente alto). A penalidade de recuo para o tiro contínua é muito alta, mas se você é proficiente em suprimir a arma, também poderá lidar com grandes unidades inimigas (como titãs, tanques, destemidos etc.).
Seus defeitos também são óbvios: baixos danos à durabilidade, poucas balas e menos suplementos.
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Lançador de granadas GL-21
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Uma arma de alcance com uma alta taxa de incêndio, enviando uma granada de 40 mm com um diâmetro de 3, um nível de penetração média de piercing de armadura, uma capacidade de 3+1 e 8 granadas para cada revista. Observe que a arma não tem substituição tática de balas. Se você deixar uma bala para mudar, não armazenará balas no barril. A bala cai mais alta (um bug na seta anterior fez a decaimento da granada diretamente e o intervalo é mais próximo que a granada). A faixa de explosão de granada é de 7,5 metros.
Os 3,5 metros internos são completamente danificados (o raio externo da armadura é apenas o nível 2), a granada tem um fusível de segurança, que geralmente explode após um acerto direto, mas há exceções (como eu me devolvendo para me matar?), E o usuário geralmente é recomendado a disparar dos inimigos mais distantes para evitar acidentes.
Por ser um dano de explosão ao vivo, é melhor usar lançadores de granadas para demolição. As 8 rodadas de capacidade de munição e alta taxa de disparo podem limpar bem ninhos e patrulhas. A desvantagem pode ser que a probabilidade de rebote de bala e menos balas (40 rodadas, principalmente devido à taxa de disparo rápido), e geralmente é usado com uma mochila de suprimento
Nota: O lançador de granadas não pode lidar com unidades de armaduras pesadas e unidades de vôo!
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Transmissor arc-3 arco
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O arco de lançamento penetra entre várias unidades inimigas. Através da atualização do navio, o número máximo de tandems pode ser conectado 3 => 4, o intervalo de ataque é de 55m e possui certa capacidade automática de recrutamento de inimigos. O dano padrão é 250, o dano durável é de 100 e o nível máximo de perfuração de armadura é 7. Cada disparo tem um determinado intervalo e requer acumulação de energia. O primeiro tiro leva muito tempo para acumular o poder, lidando principalmente com grupos de unidades de tamanho abaixo do inimigo.
O ataque tem atordoamento (ineficaz contra grandes unidades), munição ilimitada e uma arma de suporte muito padrão. Cada tiro pode matar pequenas unidades em segundos e seu método de ataque de arcos de salto oferece uma boa vantagem em lidar com grupos de inimigos, mas devido aos baixos danos à durabilidade, não pode causar danos efetivos a unidades pesadas.
A desvantagem é que a velocidade do seu movimento é muito alta quando você continua atirando, tome cuidado para não ficar cercado por inimigos, mas por causa de seu tiro com a busca automática do inimigo, deixe funcionar inesperadamente contra o sublime Watcher na linha sul.
NOTA: Os lançadores de arcos podem mirar nas fraquezas e podem buscar as fraquezas da torre de robôs para destruir a torre
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Flam-40 Flame Thrower
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A arma com a qual todos estão mais familiarizados é que ela causa dano padrão e durável de 450 pontos por segundo dentro de um intervalo de 10 metros (esse dano já é muito alto), o perfuração da armadura é o nível 4 e o dano ao ponto de chama de 50 pontos por segundo.
Antes que o lança -chamas inicie o fogo, você precisa acender a pequena chama na porta de injeção (cerca de dois segundos). Enquanto a pequena chama não for extinta, o fogo não será abalado para a frente. O lança -chamas acenderá o chão após dois segundos de tiro contínuo. Não é recomendável avançar ao disparar, porque isso irá acender você. Quando você voou para trás ao disparar, ele o acende (queima nos pés). Estranhamente, você não poderá acender a primeira pessoa.
O lança -chamas tem danos e penetração muito altos, o que permite causar danos mais altos, atacando várias partes ao mesmo tempo ao lidar com unidades pesadas, mas tem grandes desvantagens: a chama pulverizada não tem força de repulsa (que fará com que a unidade de sprint inimiga seja que você não possa prevenir o que não pode impedir que o oponente se aproxime ", o que é muito fatal.
Além disso, ele realmente acende você com facilidade e não é recomendável usá -lo sem usar armadura de fogo.
Você pode combinar a mochila flutuante e o Titan Squirt. Nota: Você também será inflamado quando estiver vazio e estranho, lógica de código de seta
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Ejetor de gás TX-41
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Quando se trata de lança -chamas, precisamos mencionar seu pobre ejetor de gás venenoso do irmão, que possui os mesmos dados que os lança -chamas. No entanto, como o gás venenoso é pulverizado, o dano causado é apenas um de 25/s lamentável. Não é uma arma de saída em si e é mais inclinada ao controle de grupo. O gás venenoso cega e confunde o inimigo (basicamente perde sua capacidade de ataque), e o gás venenoso permanecerá no ar por 0,25 segundos e não adere à superfície do objeto.
A maior parte do uso desta arma é para o objetivo de trabalhar (como cos para NC, etc.).
NOTA: Como possui a mesma lógica que um lança -chamas, também o atingirá enquanto você voa para trás.
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Canhão AC-8
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"Eu já vi todas as armas e baixas, só sou consistente" - canhão da máquina
Como veterano do servidor, o canhão da máquina é uma panacéia permanente. Possui um calibre de 20 mm emparelhado com 10 revistas redondas e uma alta velocidade inicial, o que facilita a filmagem há muito tempo. Existem dois modos de tiro: bombas de explosão de ar e bombas de armadura.
As bombas perfurantes de armadura têm um padrão de 260 e danos duráveis. A penetração pesada de armadura de nível 4 faz com que tenha um bom efeito contra unidades inimigas de tamanho médio. Embora também possa ser usado contra unidades pesadas inimigas, é relativamente fraco (porque você precisa se certificar de continuar atirando em fraquezas).
A bomba de air-Burst está equipada com uma espoleta próxima, com um alcance de 4 metros, com um raio interno de 2 e 3 níveis de penetração de armadura média. A Bomba-Burst perde completamente sua capacidade de atacar unidades de armaduras pesadas, mas recebe danos à faixa, permitindo que você tenha um efeito de limpeza em grupo que corresponda ao lançador de granadas ao atirar continuamente e também pode limpar os insetos gritando bem devido a ataques diretos.
Vamos falar sobre as desvantagens. A coisa mais criticada sobre o canhão da máquina deve ser a mudança de balas. A capacidade de 10 rodadas geralmente não dura muito. Se você mudar as balas, precisará se agachar e mudar as balas. Cada vez que você muda as balas, você precisa de 2 segundos. Se você atirar em uma revista vazia, precisará de 2 segundos extras para puxar o parafuso. Pode -se dizer que o canhão da máquina pode fazer qualquer coisa, mas tudo é média. Como mencionado anteriormente, é muito "Pierceutical"
Nota: Como a metralhadora é um dano de explosão de bomba ao vivo, pode limpar bem os edifícios inimigos (nomeie o carrinho de metralhadora)
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LAS-99 Quasar Cannon
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A arma anti-tanque de munição ilimitada causa 2000 pontos de dano por meio da força de carregamento, e o nível de perfuração da armadura é o nível 6. É disparado após a força de carregamento por 3 segundos. A bala não cai e o dano é o mesmo que o segundo arremesso. Ao mirar, a estrela encolherá e agita gradualmente, e a velocidade do movimento do personagem desacelerará.
Após o disparo, você precisa entrar em um período de resfriamento de 15 segundos antes de poder disparar novamente. O resfriamento receberá impacto ambiental planetário (quente e frio). Após o disparo, a arma entrará no resfriamento, independentemente de estar em você ou jogado no chão.
Como um subdump de balas infinitas, o quasar está cheio de flexibilidade. Você pode vir à cena a qualquer momento, em qualquer lugar e não precisa se preocupar com o resfriamento. Isso faz com que a desvantagem de mais popularidades possa ser que ela não possa lidar com situações de emergência e grupos inimigos de unidades pesadas devido à pré-flagação do fogo.
Nota: Como o dano é o mesmo que o segundo arremesso, é impossível remover o ninho do dragão e a nuvem de esporos de uma só vez, e alguns danos precisam ser adicionados (besta de detonação e outras armas de partido).
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LAS-98 CANNON LASER
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Todos deveriam saber por que eu não coloquei quasares na subcategoria do tubo, porque todos sempre misturam quasares com canhões a laser.
No jogo, se você vir o laser canhão que seu companheiro de equipe leva, ele provavelmente levará um quasar, a arma mais pesada a laser. O canhão a laser tem uma penetração de armadura pesada de nível 4, um dano padrão de 350 e um dano durável de 200. A arma acumulará calor quando continuar a disparar. Quando o calor exceder 100%, ele precisará alterar a bala novamente e o calor será reduzido quando parar de disparar.
Os canhões a laser se devem principalmente a problemas comuns com armas a laser - embora o dano do painel seja muito alto, a taxa de danos real é muito lenta, o que também leva à baixa taxa de aparência de canhões a laser. Isso é verdade, ele limpa as unidades de esquadrão inimigo nem tão boas quanto sua arma principal.
Mas, afinal, ele também possui penetração no nível 4, que ainda tem algum efeito sobre ninhos gritando, nuvem de esporos e algumas unidades de tamanho médio. A aparência mais alta deve ser a frente ocidental, você pode matar rapidamente destemor ao atirar na fraqueza de Fearless.
Nota: todos lembram que o lado do ícone tem um quasar atrás dele e um canhão a laser no meio
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Exo-49 Liberator Mecha e Patriot Mecha
As peças mecânicas são comuns: todas são armaduras de 3 armistas (por que não retirar a concha da vaca atacante e enfiá-la nela?), E são imunes a todos os danos no mecanismo. O próprio mecanismo não é afetado pelo meio ambiente (exceto chuva ácida). O dano de pisoteio de mecanismo é 200 (observe o passo⭕). Depois que a bala é disparada, ele se torna uma scooter. Cada parte tem saúde. Se as pernas estiverem quebradas, isso reduzirá a velocidade de movimento. Se as mãos esquerda e direita se foram, ela se tornará. . . Uh, uma scooter leve? Pelo menos você pode ligar para três mechas em um jogo, mas o resfriamento é muito longo.
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Segurar quatro canhões com 300 danos e 150 danos duráveis, 100 balas, cada uma com as mãos esquerda e direita, perfuração de armadura de 5 níveis, pode desmontar edifícios. A força do mecha do canhão fica no canhão de duas portas de quatro portas (o tiro de canhão tem um certo efeito de knockback). A força de supressão é muito forte ao disparar continuamente. Todas as unidades podem ser processadas rapidamente e 100 rodadas estão corretas.
Por ser um canhão de máquina e tem certos recursos de proteção, é melhor limpar os edifícios locais
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A mão esquerda está equipada com um lançador de foguetes de 75 mm, a mão direita é uma metralhadora rotativa de 8x60 mm, o míssil é a penetração de nível 6, o dano é 1250, o míssil é lento para voar e não é guiado como a tropa de atendimento, com uma capacidade de 15 rodadas e a pistola de metralhador é muito. Ele pode efetivamente limpar os clusters abaixo de tamanhos médios, e a capacidade de 1000 rodadas pode ser disparada continuamente.
Comparado com o Liberator Mecha, os Patriots praticaram principalmente o contrapeso canhoto e a limpeza direita dos grupos de monstros, mas devido à pequena capacidade do foguete, ao baixo dano e à velocidade de vôo lento, a taxa de aparência foi muito menor que a do Liberador. Se as duas mãos são metralhadoras, vou tocar todos os dias!
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Veículo de reconhecimento rápido M-102
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O primeiro veículo de várias pessoas, mas, devido à sua má sensação de direção no início e ao inexplicável inseto voador, pode-se dizer que é um caixão em movimento e sempre pode ser usado após reparos repetidos.
O próprio corpo possui armadura de nível 4 (mais espessa que o mecha), o modo de tração traseira e uma metralhadora pesada na parte traseira (os dados de metralhadoras pesadas podem ser vistas na primeira fase). Os quatro pneus têm pontos de saúde. A falta de pneus tornará o veículo mais difícil de operar.
O veículo em si tem cinco engrenagens, a saber: 1, 2, 3, D engrenagem automática e engrenagem reversa. Geralmente, é uma engrenagem automática e pode ser trocada através do turno e Ctrl. O veículo de reconhecimento fornece principalmente recursos rápidos de transferência de grupo e incêndio móvel. Ao refrescar as ondas de ataque no local, ele rapidamente foge dos edifícios do inimigo (os monstros do ninho do inimigo serão reduzidos ao escovar a maré), e as metralhadoras pesadas na cauda também podem fornecer suporte ao poder de fogo.
Nota: Recomenda -se deixar que os colegas de equipe confiáveis passem (todos não querem atingir as habilidades de condução do Hellfire e efeitos especiais)
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