Hay muchas preparaciones de combate azul en "Jedi 2", pero muchos jugadores no están seguros de cómo son estas preparaciones de combate azul. Primero, el cañón de riel RS-422, como arma con riesgos y beneficios extremadamente altos, el arma tiene un calibre de 10 mm, y su nivel de perforación de armadura es la penetración de armadura pesada de nivel 5, y hay dos modos de tiro: modos seguros e inseguros.
¿Cómo es la intensidad de preparación de combate azul de Jedi Soldier 2?
Cañón de riel RS-422
⬇➡⬇⬆⬅➡ Finalmente, ha llegado al enlace del "pequeño riel magnético" en el que todos están pensando. Como arma con riesgos y beneficios extremadamente altos, el arma tiene un calibre de 10 mm y un nivel de perforación de armadura es 5. La penetración de armadura pesada tiene dos modos de tiro: modos seguros e inseguros.
En modo seguro, la barra de carga de disparos no se sobrecargará. El daño relativo de cada disparo se fija en 600 puntos. Sin embargo, si todos eligen la pistola de ferrocarril, definitivamente jugarán con un latido de latidos, el modo inseguro.
Cuando se enciende el modo inseguro y la barra de carga en el lado derecho del cuerpo de armas excede el umbral y se pone rojo. En este momento, el daño de tiro se eleva directamente a 1500. Sin embargo, tenga en cuenta que si la barra de carga excede el 100%, perderá permanentemente el arma (por supuesto, incluido usted mismo, a menos que use una armadura democrática). La desventaja puede ser que la capacidad sea demasiado pequeña (20 rondas), y generalmente se usará con una mochila de suministros.
Como arma de tres líneas, se puede matar dentro de 10 balas por disparos precisos contra cualquier unidad de armadura pesada. (Es especialmente bueno en el frente occidental) Esta arma tiene un umbral alto para comenzar. Se recomienda estar familiarizado con las debilidades de todas las unidades enemigas antes de usarla.
Tenga en cuenta que el cañón de riel de acumulación de energía no aumentará el valor de demolición, por lo que el trabajo de demolición debe realizarse mediante otros métodos
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Rifle de francotirador antitanque Ae-1
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El rifle de francotirador de gran calibre, limpia principalmente unidades enemigas de alto valor a largas distancias, con un calibre de 12.5 mm, un nivel de perforación de armadura, una penetración de armadura pesada de nivel 4, un daño de tiro estándar de 450 y una cierta caída en la bala. Es un arma similar al "riel pequeño magnético".
Debido al menor daño de durabilidad (180), el rifle de francotirador es más adecuado para lidiar con unidades de tamaño mediano (el paso a paso vertical dispara las piernas, el comandante dispara la cabeza y el noble vigilante dispara la mochila). El alcance se puede cambiar dentro de 50 m, 100 m y 200 m. No hay cintura con la vista, y la capacidad es 7+1.
Tenga en cuenta que cada suministro solo puede reponer la capacidad general del rifle de francotirador. Afortunadamente, el rifle de francotirador dispara semiautomáticamente, lo que le permite disparar continuamente por un segundo (retroceso relativamente alto). La penalización de retroceso para el disparo continuo es muy alta, pero si eres competente en suprimir el arma, también puedes lidiar con grandes unidades enemigas (como titanes, tanques, valientes, etc.).
Sus defectos también son obvios: bajo daño de durabilidad, pocas balas y menos suplementos.
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Lanzador de granadas GL-21
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Un arma de rango con una alta tasa de fuego, que envía una granada de 40 mm con un diámetro de 3, un nivel de penetración medio de perforación de armadura, una capacidad de 3+1 y 8 granadas para cada revista. Tenga en cuenta que el arma no tiene reemplazo táctico de balas. Si deja una bala para cambiar, no almacenará balas en el barril. La bala cae más alto (un error en la flecha anterior hizo la descomposición de la granada directamente, y el rango está más cerca que la granada). El rango de explosión de granadas es de 7,5 metros.
Los 3.5 metros internos están completamente dañados (el radio exterior de la armadura es solo el nivel 2), la granada tiene un fusible de seguridad, que generalmente explota después de un golpe directo, pero hay excepciones (¿como me recupero para matarme a mí mismo?), Y generalmente se recomienda disparar de más enemigos para prevenir los acusados.
Debido a que es un daño de explosión de fuego vivo, es mejor usar Grenade Lanza para la demolición. Las 8 rondas de capacidad de munición y alta tasa de disparo pueden limpiar bien nidos y patrullas. La desventaja puede ser que la probabilidad de rebote de la bala y menos balas (40 rondas, principalmente debido a la velocidad de disparo rápida), y generalmente se usa con una mochila de suministro
Nota: ¡El lanzador de granadas no puede lidiar con unidades de armadura pesadas y unidades de vuelo!
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Transmisor ARC-3 ARC
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El arco de lanzamiento penetra entre múltiples unidades enemigas. A través de la actualización del barco, el número máximo de tándems se puede conectar 3 => 4, el rango de ataque es de 55 m y tiene cierta capacidad automática de reclutamiento enemigo. El daño estándar es de 250, el daño duradero es de 100 y el nivel máximo de perforación de armadura es 7. Cada disparo tiene un cierto intervalo y requiere acumulación de potencia. El primer tiroteo lleva mucho tiempo acumular poder, principalmente lidiar con grupos de unidades de tamaño inferior al enemigo.
El ataque tiene aturdimiento (ineficaz contra grandes unidades), municiones ilimitadas y un arma de soporte muy estándar. Cada disparo puede matar pequeñas unidades en segundos y su método de ataque para saltar arcos le da una buena ventaja al tratar con grupos de enemigos, pero debido al bajo daño de durabilidad, no puede causar un daño efectivo a las unidades pesadas.
La desventaja es que su velocidad de movimiento es muy alta cuando continúa disparando a poca distancia, tenga cuidado de no estar rodeado de enemigos, pero debido a su tiroteo con búsqueda automática enemiga, deje que funcione inesperadamente contra el sublime observador en la línea sur.
Nota: Los lanzadores de arco pueden apuntar a las debilidades y pueden apuntar a las debilidades de la torreta robot para destruir la torreta
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Lanzador de llamas Flam-40
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El arma con el que todos están más familiarizados es que causa un daño estándar y duradero de 450 puntos por segundo dentro de un rango de 10 metros (este daño ya es muy alto), la perforación de armadura es de nivel 4 y daño de punto de llama de 50 puntos por segundo.
Antes de que el lanzallamas comience el fuego, debe encender la pequeña llama en el puerto de inyección (aproximadamente dos segundos). Mientras la pequeña llama no se extingue, el fuego no se sacudirá hacia adelante. El lanzallamas encenderá el suelo después de dos segundos de disparo continuo. No se recomienda avanzar al disparar, porque esto lo encenderá. Cuando voló hacia atrás al disparar, te encendirá (quemarte a tus pies). Curiosamente, no podrás encender a la primera persona.
El lanzallamas tiene un daño y penetración muy altos, lo que le permite hacer un mayor daño atacando múltiples partes al mismo tiempo cuando se trata de unidades pesadas, pero tiene grandes desventajas: la llama rociada no tiene fuerza de repulsión (lo que va a la unidad de sprint enemigo para que lo elimine directamente y no pueda evitar que el oponente se acerque rápidamente), lo que es muy fatal, pero puede usar el "perro venenoso para completar esto.
Además, realmente te enciende fácilmente, y no se recomienda usarlo sin usar armadura de fuego.
Puedes combinar con la mochila flotante y Titan Squirt. NOTA: También se encenderá cuando esté vacío y extraña lógica de código de flecha
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Eyector de gas TX-41
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Cuando se trata de Flamethrowers, tenemos que mencionar su pobre eyector de gas venenoso hermano, que tiene los mismos datos que los flametros. Sin embargo, debido a que se rocía el gas venenoso, el daño causado es solo un lamentable 25/s. No es un arma de salida en sí, y está más inclinado al control grupal. El gas venenoso cegará y confundirá al enemigo (básicamente perderá por completo su capacidad de ataque), y el gas venenoso permanecerá en el aire durante 0.25 segundos y no se adherirá a la superficie del objeto.
La mayor parte del uso de esta arma es para trabajar (como COS a NC, etc.).
Nota: Debido a que tiene la misma lógica que un lanzallamas, también te golpeará mientras vuelas hacia atrás.
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Cañón AC-8
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"He visto todos los altibajos de armas, solo yo soy consistente" - Machine Cannon
Como veterano del servidor, el cañón de la máquina es una panacea permanente. Tiene un calibre de 20 mm emparejado con 10 revistas redondas y una alta velocidad inicial, lo que facilita el disparo a largo plazo. Hay dos modos de disparo: bombas de hojas de aire y bombas perforadoras de armadura.
Las bombas de perforación de armadura tienen un estándar de 260 y daños duraderos. La penetración de armadura pesada de nivel 4 hace que tenga un buen efecto contra las unidades enemigas de tamaño mediano. Aunque también se puede usar contra las unidades pesadas enemigas, es relativamente débil (porque debes asegurarte de seguir disparando debilidades).
La bomba de la ráfaga de aire está equipada con una espoleta cercana a la caída, con un rango de 4 metros, con un radio interno de 2 y 3 niveles de penetración de armadura media. La bomba de la bola de aire pierde por completo su capacidad para atacar las unidades de armadura pesadas, pero recibe daños en el alcance, lo que le permite tener un efecto de limpieza grupal que coincida con el lanzador de granadas cuando se dispara continuamente, y también puede limpiar bien los insectos que gritan debido a ataques directos de bala.
Hablemos de las desventajas. Lo más criticado del cañón de la máquina debería ser el cambio de balas. La capacidad de 10 rondas generalmente no durará mucho. Si cambia las balas, debe ponerse en cuclillas y cambiar las balas. Cada vez que cambia las balas, necesita 2 segundos. Si disparas una revista vacía, necesitas 2 segundos adicionales para tirar del perno. Se puede decir que el cañón de la máquina puede hacer cualquier cosa, pero todo es promedio. Como se mencionó anteriormente, es muy "Pierceutical"
Nota: Debido a que la ametralladora es un daño de explosión de bomba en vivo, puede limpiar bien los edificios enemigos (nombre el carro de la ametralladora)
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LAS-99 Cañón Quasar
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El arma antitanque de municiones ilimitadas causa 2000 puntos de daño a través de la fuerza de carga, y el nivel de perforación de armadura es el nivel 6. Se dispara después de la fuerza de carga durante 3 segundos. La bala no cae, y el daño es el mismo que el segundo lanzamiento. Al apuntar, la estrella se encogerá y sacudirá gradualmente, y la velocidad de movimiento del personaje se ralentizará.
Después de disparar, debe ingresar a un período de enfriamiento de 15 segundos antes de poder disparar nuevamente. El enfriamiento recibirá impacto ambiental planetario (caliente y frío). Después de disparar, el arma entrará en el enfriamiento independientemente de si está en ti o arrojado al suelo.
Como subdump de balas infinitas, el Quasar está lleno de flexibilidad. Puedes venir a la escena en cualquier momento, en cualquier lugar, y no tienes que preocuparte por el enfriamiento. Esto hace que la desventaja más popular sea que no pueda manejar situaciones de emergencia y grupos enemigos de unidades pesadas debido a la preflagación del fuego.
Nota: Debido a que el daño es el mismo que el segundo lanzamiento, es imposible eliminar el nido del dragón y la nube de esporas de un solo disparo, y se necesita agregar algo de daño (ballesta de detonación y otras armas a mitad de camino).
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LAS-98 Cañón láser
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Todos deberían saber por qué no puse quásares en la subcategoría de tubo, porque todos siempre mezclan cuásares con cañones láser.
En el juego, si ves el cañón láser que toma tu compañero de equipo, entonces probablemente llevará un cuásar, el arma láser más pesada. El cañón láser tiene una penetración de armadura pesada de nivel 4, un daño estándar de 350 y un daño duradero de 200. El arma acumulará calor cuando continúe disparando. Una vez que el calor excede el 100%, deberá cambiar la bala nuevamente, y el calor se reducirá cuando deje de disparar.
Los cañones láser se deben principalmente a problemas comunes con las armas láser, aunque el daño del panel es muy alto, la tasa de daño real es muy lenta, lo que también conduce a la baja tasa de apariencia de los cañones láser. Esto es cierto, limpia las unidades de escuadrón enemigas ni siquiera tan bien como tu arma principal.
Pero después de todo, también tiene una penetración de nivel 4, que todavía tiene algún efecto en los nidos de gritos, las nubes de esporas y algunas unidades medianas. La apariencia más alta debe ser el frente occidental, puedes matar rápidamente sin miedo disparando la debilidad de Fearless.
Nota: Todos recuerdan que el lado del ícono tiene un quásar detrás y un cañón láser en el medio
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Exo-49 Liberador Mecha y Patriot Mecha
Las partes de mech son comunes: son todas una armadura de 3 armaduras (¿por qué no quitarse la cáscara de la vaca atacante y pegarla sobre ella?), Y son inmunes a todos los daños en el mech. El mech en sí no se ve afectado por el medio ambiente (excepto la lluvia ácida). El daño de pisoteo mech es 200 (tenga en cuenta el paso de paso). Después de disparar la bala, se convierte en un scooter. Cada parte tiene salud. Si las piernas están rotas, reducirá la velocidad de movimiento. Si las manos izquierda y derecha se han ido, se convertirá. . . Uh, ¿un scooter de luz? Al menos puedes llamar a tres mechas en un juego, pero el enfriamiento es muy largo.
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Sosteniendo cuatro cañones con 300 daños y 150 daños duraderos, 100 balas cada una con manos izquierda y derecha, perforación de armadura de 5 niveles, puede desmantelar edificios. La fuerza del cañón mecha se encuentra en el cañón de la máquina de cuatro puertas de dos manos (el tiroteo en el cañón tiene un cierto efecto de retroceso). La fuerza de supresión es muy fuerte cuando se dispara continuamente. Todas las unidades se pueden procesar rápidamente, y 100 rondas son correctas.
Debido a que es un cañón de la máquina y tiene ciertas capacidades de protección, es mejor limpiar los edificios locales
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La mano izquierda está equipada con un lanzador de cohetes de 75 mm, la mano derecha es una ametralladora rotativa de 8x60 mm, el misil es una penetración de nivel 6, el daño es 1250, el misil es lento para volar, y no es guiado como la tropa de asalto, con una capacidad de 15 rondas y la máquina de la máquina es la penetración de nivel 3, el daño es 200, y la velocidad de disparo es muy rápida. Puede limpiar efectivamente los grupos por debajo de los tamaños medianos, y la capacidad de 1000 rondas se puede disparar continuamente.
En comparación con el Liberator Mecha, los Patriots practicaron principalmente el contrapeso zurdo y la limpieza diestra de los grupos de monstruos, pero debido a la pequeña capacidad del cohete, el bajo daño y la velocidad de vuelo lenta, la tasa de apariencia fue mucho más baja que la del Liberador. Si ambas manos son ametralladoras, ¡jugaré todos los días!
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M-102 Vehículo de reconocimiento rápido
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El primer vehículo de varias personas, pero debido a su mala sensación de conducción al principio y al inexplicable insecto volador, se puede decir que es un ataúd móvil, y siempre se puede usar después de reparaciones repetidas.
El cuerpo en sí tiene una armadura de nivel 4 (más gruesa que la mecha), el modo de tracción trasera y una ametralladora pesada en la parte trasera (los datos de las ametralladoras pesadas se pueden ver en la primera fase). Los cuatro neumáticos tienen puntos de salud. La falta de neumáticos hará que el vehículo sea más difícil de operar.
El vehículo en sí tiene cinco engranajes, a saber: 1, 2, 3, D, G engranaje automático y marcha atrás. En general, es un engranaje automático y se puede cambiar a través de Shift y CTRL. El vehículo de reconocimiento proporciona principalmente capacidades de transferencia de grupos rápidos y incendios móviles. Al actualizar las ondas de ataque en el lugar, rápidamente se escapa los edificios del enemigo (los monstruos de nido del enemigo se reducirán al cepillarse la marea), y las ametralladoras pesadas en la cola también pueden proporcionar soporte para la potencia de fuego.
Nota: Se recomienda dejar que conduzcan compañeros de equipo confiables (todos no quieren golpear las habilidades de manejo del fuego infernal y los efectos especiales)
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