Il existe de nombreuses préparatifs de combat bleu dans "Jedi 2", mais de nombreux joueurs ne sont pas sûrs de la préparation au combat bleu. Tout d'abord, le canon Rs-422 Rail, en tant qu'arme avec des risques et des avantages extrêmement élevés, l'arme a un calibre de 10 mm, et son niveau de perçage de l'armure est une pénétration de l'armure lourde de niveau 5, et il existe deux modes de tir: des modes sûrs et dangereux.
Comment est l'intensité de la préparation au combat bleu de Jedi Soldier 2
RS-422 CANNON
⬇➡⬇⬆⬅➡ Enfin, il est arrivé au «petit rail magnétique» auquel tout le monde pense. En tant qu'arme avec des risques et des avantages extrêmement élevés, l'arme a un calibre de 10 mm et un niveau de perçage d'armure est de 5. La pénétration de l'armure lourde a deux modes de tir: des modes sûrs et dangereux.
En mode sans échec, la barre de charge de tir ne sera pas surchargée. Les dommages relatifs de chaque tir sont fixés à 600 points. Cependant, si tout le monde choisit le pistolet ferroviaire, il jouera certainement avec un mode de battement de cœur - dangereux.
Lorsque le mode dangereux est allumé et que la barre de charge sur le côté droit du corps du pistolet dépasse le seuil et devient rouge. À l'heure actuelle, les dégâts de tir diminuent directement à 1500. Cependant, veuillez noter que si la barre de charge dépasse 100%, vous perdrez en permanence l'arme (bien sûr, y compris vous-même, sauf si vous portez une armure démocratique). L'inconvénient peut être que la capacité est trop petite (20 tours), et elle sera généralement utilisée avec un sac à dos d'alimentation.
En tant qu'arme à emporter à trois lignes, elle peut être tuée dans les 10 balles par tir précis contre toute unité d'armure lourde. (C'est particulièrement bon sur le front ouest) Cette arme a un seuil élevé pour commencer. Il est recommandé de se familiariser avec les faiblesses de toutes les unités ennemies avant de l'utiliser.
Notez que le canon rail accumulé de puissance n'augmentera pas la valeur de démolition, de sorte que les travaux de démolition doivent être effectués par d'autres méthodes
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Fusil de tireur d'élite AE-1
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Fusil de tireur d'élite de grand calibre, nettoie principalement les unités de grande valeur ennemies à de longues distances, avec un calibre de 12,5 mm, un niveau de perçage d'armure, une pénétration de l'armure lourde de niveau 4, un dégât de tir standard de 450 et une certaine baisse de la balle. Il s'agit d'une arme similaire au "petit rail magnétique".
En raison des dégâts de durabilité inférieurs (180), le fusil de tireur d'élite convient plus à la gestion des unités de taille moyenne (le Stepper vertical tire les jambes, le commandant tire la tête et le noble gardien tire le sac à dos). La portée peut être commune à moins de 50 m, 100 m et 200 m. Il n'y a pas de tour de taille à la vue, et la capacité est de 7 + 1.
Notez que chaque alimentation ne peut que reconstituer la capacité générale du fusil de sniper. Heureusement, le fusil de tireur d'élite tire semi-automatiquement, ce qui lui permet de tirer en continu pendant une seconde (recul relativement élevé). La pénalité de recul pour le tir continu est très élevée, mais si vous maîtrisez la suppression du pistolet, vous pouvez également faire face à de grandes unités ennemies (comme les titans, les chars, les intrépides, etc.).
Ses défauts sont également évidents: les dommages à faible durée, peu de balles et moins de suppléments.
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Lance-grenades GL-21
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Une arme de portée avec un taux de feu élevé, envoyant une grenade de 40 mm avec un diamètre de 3, un niveau de pénétration moyen de perçage d'armure, une capacité de 3 + 1 et 8 grenades est fournie pour chaque magazine. Notez que l'arme n'a pas de remplacement tactique des balles. Si vous quittez une balle pour changer, vous ne stockerez pas de balles dans le baril. La balle baisse plus haut (un bug dans la flèche précédente a fait la désintégration de la grenade directement, et la plage est plus proche que la grenade). La plage d'explosion de la grenade est de 7,5 mètres.
Les 3,5 mètres internes sont entièrement endommagés (le rayon extérieur de l'armure est uniquement le niveau 2), la grenade a un fusible de sécurité, qui explose généralement après un coup direct, mais il y a des exceptions (comme je rebondis pour me tuer?), Et l'utilisateur est généralement recommandé de tirer des ennemis plus loin pour empêcher les accidents.
Parce que c'est un dégâts d'explosion de tir en direct, il est préférable d'utiliser des lanceurs de grenades pour la démolition. Les 8 cycles de capacité de munitions et de cadence de tir élevée peuvent bien nettoyer les nids et les patrouilles. L'inconvénient peut être que la probabilité de rebond de balles et moins de balles (40 tours, principalement en raison de la cadence de tir rapide), et est généralement utilisée avec un sac à dos d'alimentation
Remarque: le lanceur de grenades ne peut pas traiter avec des unités d'armure lourdes et des unités de vol!
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Émetteur arc-3
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L'arc de lancement pénètre entre plusieurs unités ennemies. Grâce à la mise à niveau du navire, le nombre maximum de tandems peut être connecté 3 => 4, la plage d'attaque est de 55 m et il a une certaine capacité de recrutement ennemi automatique. Les dégâts standard sont de 250, les dommages durables sont de 100 et le niveau maximal de perçage d'armure est de 7. Chaque tir a un certain intervalle et nécessite une accumulation de puissance. Le premier tournage met beaucoup de temps à accumuler le pouvoir, traitant principalement de groupes d'unités de taille inférieure à l'ennemi.
L'attaque a un étourdissement (inefficace contre les grandes unités), des munitions illimitées et une arme de soutien très standard. Chaque coup peut tuer de petites unités en quelques secondes et sa méthode d'attaque pour sauter des arcs lui donne un bon avantage dans les groupes d'ennemis, mais en raison des dégâts de durabilité faible, il ne peut pas causer de dégâts efficaces aux unités lourdes.
L'inconvénient est que votre vitesse de déplacement est très élevée lorsque vous continuez à tirer sur le feu, veillez à ne pas être entouré d'ennemis, mais en raison de sa prise de vue avec une recherche ennemie automatique, laissez-le fonctionner de manière inattendue contre le sublime observateur sur la ligne sud.
Remarque: les lanceurs d'arc peuvent viser les faiblesses et peuvent viser les faiblesses de la tourelle du robot pour détruire la tourelle
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FLAM-40 FLAME lance-flammes
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L'arme que tout le monde connaît le plus est qu'elle provoque des dommages standard et durables de 450 points par seconde dans une fourchette de 10 mètres (ces dégâts sont déjà très élevés), le perçage de l'armure est de niveau 4 et les dégâts du point de flamme de 50 points par seconde.
Avant que le lance-flammes ne commence le feu, vous devez enflammer la petite flamme au port d'injection (environ deux secondes). Tant que la petite flamme n'est pas éteinte, le feu ne sera pas secoué. Le lance-flammes enflammera le sol après deux secondes de tir continu. Il n'est pas recommandé d'avancer lors du tir, car cela vous enflammera. Lorsque vous avez volé en arrière lorsque vous tirez, il vous enflammera (brûlera à vos pieds). Étrangement, vous ne pourrez pas enflammer la première personne.
Le lance-flammes a des dégâts et une pénétration très élevés, ce qui lui permet de faire des dégâts plus élevés en attaquant plusieurs parties en même temps lorsqu'ils traitent des unités lourdes, mais elle a de grands inconvénients: la flamme pulvérisée n'a pas de force de répulsion (ce qui entraînera une unité de sprint ennemi, mais vous pouvez utiliser directement le "poison" pour vous approcher rapidement.
De plus, cela vous enflamme vraiment facilement, et il n'est pas recommandé de l'utiliser sans porter une armure de feu.
Vous pouvez faire correspondre le sac à dos flottant et le titan. Remarque: vous serez également enflammé lorsque vous êtes vide, étrange logique de code flèche
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Éjecteur de gaz TX-41
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En ce qui concerne les lance-flammes, nous devons mentionner son éjecteur de gaz de poison pauvre frère, qui a les mêmes données que les lance-flammes. Cependant, parce que le gaz empoisonné est pulvérisé, les dommages causés ne sont que des pitoyables 25 / s. Ce n'est pas une arme de sortie elle-même, et il est plus enclin à contrôler le groupe. Le gaz empoisonné aveugle et confondera l'ennemi (fondamentalement complètement perdant sa capacité d'attaque), et le gaz empoisonné restera dans l'air pendant 0,25 seconde et n'adhérera pas à la surface de l'objet.
La majeure partie de l'utilisation de cette arme est dans le but de travailler (comme COS à NC, etc.).
Remarque: Parce qu'il a la même logique qu'un lance-flammes, il vous frappera également lorsque vous volez en arrière.
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Canon AC-8
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"J'ai vu toutes les armes et les bas, seulement je suis cohérent" - Machine Cannon
En tant que vétéran du serveur, le canon machine est une panacée permanente. Il a un calibre de 20 mm associé à 10 magazines ronds et à une vitesse initiale élevée, ce qui facilite le tournage long. Il y a deux modes de tir: des bombes à burst d'air et des bombes perçant les armures.
Les bombes perçant les armures ont une norme de 260 et des dommages durables. Le niveau 4 de la pénétration de l'armure lourde le fait avoir un bon effet contre les unités ennemies de taille moyenne. Bien qu'il puisse également être utilisé contre les unités lourdes ennemies, elle est relativement faible (car vous devez vous assurer de continuer à tirer des faiblesses).
La bombe à burnet d'air est équipée d'une fusée à proximité, avec une portée de 4 mètres, avec un rayon interne de 2 et 3 niveaux de pénétration moyenne d'armure. La bombe à burnet aérienne perd complètement sa capacité à attaquer des unités d'armure lourdes, mais elle reçoit des dégâts de portée, vous permettant d'avoir un effet de nettoyage de groupe qui correspond au lanceur de grenades lors de la prise de vue en continu, et peut également nettoyer les insectes hurlants en raison des frappes à balles directes.
Parlons des inconvénients. La chose la plus critiquée à propos du canon de la machine devrait être le changement de balles. La capacité de 10 tours ne durera généralement pas longtemps. Si vous changez les balles, vous devez vous accroupir et changer les balles. Chaque fois que vous changez les balles, vous avez besoin de 2 secondes. Si vous tirez un magazine vide, vous avez besoin de 2 secondes supplémentaires pour tirer le boulon. On peut dire que le canon de la machine peut tout faire, mais tout est moyen. Comme mentionné précédemment, c'est très "Pierceutical"
Remarque: Parce que la mitrailleuse est un dégât d'explosion de la bombe en direct, il peut bien nettoyer les bâtiments ennemis (nommez le chariot de mitrailleuse)
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Canon quasar las-99
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L'arme anti-tank des munitions illimitées provoque 2000 points de dégâts par la force de charge, et le niveau de perçage d'armure est le niveau 6. Il est tiré après la force de charge pendant 3 secondes. La balle ne tombe pas et les dégâts sont les mêmes que le deuxième lancer. Lors de la visée, l'étoile se rétrécira progressivement et secouera, et la vitesse de mouvement du personnage ralentira.
Après avoir tiré, vous devez entrer dans une période de refroidissement de 15 secondes avant de pouvoir tirer à nouveau. Le refroidissement recevra un impact environnemental planétaire (chaud et froid). Après avoir tiré, l'arme entrera dans le refroidissement, qu'elle soit sur vous ou jetée sur le sol.
En tant que sous-nuances de balles infinies, le quasar est plein de flexibilité. Vous pouvez venir sur la scène à tout moment, n'importe où, et vous n'avez pas à vous soucier de refroidir. Cela rend plus populaire que le désavantage peut être qu'il ne peut pas gérer les situations d'urgence et les groupes ennemis d'unités lourdes en raison de la pré-flagation du feu.
Remarque: Parce que les dégâts sont les mêmes que le deuxième lancer, il est impossible de retirer le nuage et le nuage de spores du dragon en un seul coup, et certains dégâts doivent être ajoutés (arbalète de détonation et autres armes Midwicket).
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Canon las-98
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Tout le monde devrait savoir pourquoi je n'ai pas mis de quasars dans la sous-catégorie Tube, car tout le monde mélange toujours des quasars avec des canons laser.
Dans le jeu, si vous voyez le canon laser que votre coéquipier prend, alors il va probablement porter un quasar, l'arme laser la plus lourde. Le canon laser a une pénétration de niveau 4 de l'armure lourde, un dommage standard de 350 et un dégât durable de 200. L'arme accumulera la chaleur lorsqu'elle continue de tirer. Une fois que la chaleur dépasse 100%, elle devra changer à nouveau la balle et la chaleur sera réduite lorsqu'elle cessera de tirer.
Les canons laser sont principalement dus à des problèmes courants avec les armes laser - bien que les dommages du panneau soient très élevés, le taux de dégâts réel est très lent, ce qui entraîne également le faible taux d'apparence des canons laser. C'est vrai, il nettoie les unités d'escouade ennemies même pas aussi bonnes que votre arme principale.
Mais après tout, il a également une pénétration de niveau 4, qui a encore un certain effet sur le nid hurlant, les nuages de spores et certaines unités de taille moyenne. L'apparence la plus élevée devrait être le front occidental, vous pouvez rapidement tuer sans peur en tirant la faiblesse de Fearless.
Remarque: Tout le monde se souvient que le côté icône a un quasar derrière lui et un canon laser au milieu
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Exo-49 Liberator Mecha & Patriot Mecha
Les parties du mécanisme sont courantes: ce sont toutes des armures à 3 armoirs (pourquoi ne pas enlever la coquille de la vache attaquante et la coller dessus?), Et sont à l'abri de tous les dégâts dans le mécanisme. Le mech lui-même n'est pas affecté par l'environnement (à l'exception des pluies acides). Les dommages au piétinement des mechs sont de 200 (notez le pas). Une fois la balle tirée, elle devient un scooter. Chaque partie a la santé. Si les jambes sont brisées, cela réduira la vitesse de déplacement. Si les mains de gauche et de droite ont disparu, cela deviendra. . . Euh, un scooter léger? Au moins, vous pouvez appeler trois mechas dans un jeu, mais le refroidissement est très long.
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Tenant quatre canons avec 300 dégâts et 150 dommages durables, 100 balles chacun avec des mains gauche et droite, un perçage d'armure à 5 niveaux, peut démanteler les bâtiments. La force du canon mecha réside dans le canon à deux portes à deux portes (le tir du canon a un certain effet de renversement). La force de suppression est très forte lors du tir en continu. Toutes les unités peuvent être traitées rapidement et 100 tours sont juste.
Parce qu'il s'agit d'un canon machine et a certaines capacités de protection, il est préférable de nettoyer les bâtiments locaux
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La main gauche est équipée d'un lance-roquettes de 75 mm, la main droite est une mitrailleuse rotative de 8x60 mm, le missile est la pénétration de niveau 6, le dégât est de 1250, le missile est lent à voler, et il n'est pas guidé comme la troupe d'assaut, avec une capacité de 15 tours et la mitrailleuse est une pénétration de niveau 3, le dégât est de 200, et la vitesse de prise de vue est très rapide. Il peut nettoyer efficacement les grappes en dessous de la taille moyenne, et la capacité de 1000 rounds peut être tirée en continu.
Par rapport au Liberator Mecha, les Patriots ont principalement pratiqué le contrepoids gauche et le nettoyage droitier des groupes de monstres, mais en raison de la petite capacité de la fusée, des dégâts faibles et de la vitesse du vol lente, le taux d'apparence était bien inférieur à celui du libérateur. Si les deux mains sont des mitrailleuses, je jouerai tous les jours!
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M-102 Véhicule de reconnaissance rapide
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Le premier véhicule à plusieurs personnes, mais en raison de sa mauvaise conduite au début et du bug de vol inexplicable, il peut être considéré comme un cercueil en mouvement, et il peut toujours être utilisé après des réparations répétées.
Le corps lui-même a une armure de niveau 4 (plus épais que le mecha), le mode de traction arrière et une mitrailleuse lourde à l'arrière (les données des mitrailleuses lourdes peuvent être vues dans la première phase). Les quatre pneus ont des points de santé. L'absence de pneus rendra le véhicule plus difficile à utiliser.
Le véhicule lui-même dispose de cinq vitesses, à savoir: 1, 2, 3, D, un engrenage automatique et des engrenages rétro-retours. Généralement, il s'agit d'un équipement automatique et peut être commuté à travers Shift et Ctrl. Le véhicule de reconnaissance offre principalement des capacités de transfert de groupe et des incendies mobiles rapides. Lorsque vous rafraîchissez les vagues d'attaque à l'endroit, il s'enfuit rapidement aux bâtiments de l'ennemi (les monstres de nid de l'ennemi seront réduits lors du brossage de la marée), et les mitrailleuses lourdes à la queue peuvent également fournir un soutien à la puissance de feu.
Remarque: il est recommandé de permettre aux coéquipiers fiables de conduire (tout le monde ne veut pas arriver à Hellfire et à des effets spéciaux.
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