Estratégia do Núcleo Blindado 6 FOGOS DE RUBICON

25 de outubro de 2024

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Noções básicas (pontos especiais a serem lembrados) Dicas de estratégia: Ataque o enxame de tubarões enquanto os elimina com o míssil de plasma de ombro multi-lock e destrua os inimigos restantes com a espingarda. Nas batalhas contra chefes, use mísseis para mantê-lo sob controle enquanto participa de combate corpo a corpo com uma espingarda e misture chutes de impulso conforme necessário. Por não ter poder de fogo instantâneo, em alguns chefes e batalhas de defesa, mova os pés para “SPRING CHICKEN”.

Noções básicas (coisas para manter em mente)

Dicas de estratégia



O enxame de Zako ataca enquanto é eliminado com o míssil de plasma de ombro multi-lock, e os inimigos restantes são destruídos com a espingarda.
Nas batalhas contra chefes, use mísseis para mantê-lo sob controle enquanto participa de combate corpo a corpo com uma espingarda e misture chutes de impulso conforme necessário.
Falta poder de fogo instantâneo, então para alguns chefes e batalhas defensivas, é uma boa ideia mudar suas pernas para “SPRING CHICKEN” para aumentar sua capacidade de carga e mudar sua arma para uma granada, etc.



É um tipo de combate corpo a corpo que ataca com uma espingarda enquanto lança um funil, cambaleia enquanto mistura chutes e ataca mudando para o cortador de laser em seu ombro esquerdo.
As pernas são propositalmente projetadas para serem as segundas em velocidade e ainda terem bastante capacidade de carga, para que você possa trocar as armas de várias maneiras.
É uma máquina que só mostra os fãs do Infight na frente, então não é versátil (´ω`;)

Peças úteis

Esta é uma lista de partes que o administrador considerou úteis.
Não há partes neste trabalho que façam você se sentir seguro, desde que as tenha! Eles são os mais fortes! Todos eles têm valor.

Se a mão não estiver equipada, torna-se um ataque de soco (ataque corpo a corpo como a lâmina). Possui alta força de impacto e após entrar no estado escalonado, ``3 socos ⇒ um ataque forte com uma lâmina, etc.'' é o padrão.

Equipamento inicial. Possui alto poder de tiro único e pode ser usado várias vezes, mas tem um longo tempo de espera de cerca de 5 segundos. É fácil de usar quando você se acostuma, pois rastreia o inimigo bloqueado por cerca de 50 a 80 metros e o ataca. QB (Quick Boost) é essencial porque há uma grande lacuna após o ataque, mas atualizar o gerador é essencial porque há momentos em que o EN fica vazio após o swing.

Imediatamente após o lançamento deste jogo, estava tão fraco que duvidava da sua importância, mas a partir do var.102 tornou-se uma arma sólida com excelente capacidade de combate. Existe uma teoria de que o Gatling descrito abaixo é bom, mas estes têm a vantagem de serem menos propensos a superaquecer. Se for utilizá-lo, recomendamos o tipo burst.

Equipamento inicial. É o suficiente para derrubar escorpiões com uma trava múltipla e é excelente em termos de peso e carga EN. Inicialmente ele é fixado apenas no ombro direito, mas fica mais cômodo adquiri-lo na loja e fixá-lo nos dois ombros.

Com sua alta potência e longo alcance, Zako afundará com apenas um tiro. Ao contrário dos jogos anteriores, ele pode ser bloqueado, portanto não há problema de precisão (isso ocorre porque a precisão neste jogo é um problema do FCS, não da arma). Tenha cuidado, pois apresenta uma grande rigidez após a queima.

Oito mísseis verticais. Se você acertar totalmente, ele terá bastante poder de fogo e poderá ser usado nos estágios iniciais. Não pode ser usado em locais com teto, mas quase não existem.

Nesta obra, que conta com muitas cenas de escalada, a categoria de juntas invertidas com poder de salto vertical é conveniente por si só. Também aumenta a velocidade do QB, mas é frequentemente usado para fins de evasão de emergência, portanto não há necessidade de colocar muita ênfase nisso.

Possui uma elevada capacidade EN nas fases iniciais. Sem isso, o combate em alta mobilidade não seria possível.

Gera uma zona de plasma no momento do impacto e causa dano de área. Os próprios mísseis de plasma são altamente versáteis, e o fato de serem relativamente leves e fáceis de usar também é uma vantagem.

É altamente versátil e possui alta força de impacto, facilitando o escalonamento dos chefes. A única falha é que o número de balas é pequeno, 105.

Quase compatível com 42E. Embora o preço seja alto, 419.000 ienes, ele tem excelente capacidade de carga e o número de opções de armas aumenta drasticamente.

Fácil de usar, assim como o Senmashi original. Possui excelente DPS e grande número de balas, o que o torna altamente versátil. No entanto, é fácil superaquecer e, quando se trata de chefes de alto nível, o calor sai do controle rapidamente e você não consegue continuar batendo nele, por isso é difícil usá-lo para cambalear.

Comumente conhecido como Zimmerman. Este produto possui a versatilidade mais forte. Poder de ataque e impactoAmbos são altos e podem ser atordoados ao mesmo tempo com gatilhos duplos de curto alcance e podem ser disparados a cada 2 segundos. O número de balas é pequeno, 53, mas como não dispara continuamente, pode realizar um número surpreendentemente grande de missões.

Um pequeno cinza que pode ser disparado em dois tiros. A arma de ombro de uso geral da classe mais forte neste jogo. Possui alto poder e impacto e explode, tornando-o adequado para destruir grandes números. Também é adequado para ataques fortes após ser escalonado, por isso é altamente versátil. Porém, se você não acertá-lo, ele não explodirá, então, ao atacar inimigos voadores, chegue perto e atire.

Ele carrega em alta velocidade e executa um ataque de estocada, facilitando o acerto. No entanto, seu verdadeiro valor é seu ataque carregado. É difícil de acertar porque é um ataque direto sem um ataque rápido, mas se você acertar, quase poderá cambalear.

Comumente conhecido como canhão de minhoca. Embora seja uma arma que pode ser obtida automaticamente durante a batalha contra o chefe no meio do jogo, ela tem excelente poder, impacto, velocidade de bala e alcance, e também pode realizar ataques de alcance eletromagnético no ponto de impacto. No entanto, o peso e a carga EN são difíceis.

Ameaça 13 mísseis consecutivos. Um toque disparará automaticamente 13 tiros, portanto não pode ser dispensado em pequenas doses. Possui longo alcance de tiro de 1.200m e 338 balas, o que o torna adequado para missões de defesa. Também usado como lançador de mísseis em combinação com ↓.

Também conhecido como Kara Míssil. Excelente alcance e capacidade de munição. Combinado com ↑, você pode criar uma barragem ameaçadora de 46 mísseis. Para uso interpessoal.

Possui alto poder e uma ampla gama de ataques por meio de explosões. Útil para missões de defesa onde há muitos tubarões. Embora o tempo de recarga seja longo, é melhor poder disparar 4 tiros, incluindo o ombro, para que você possa atirar sem interrupção.

Para uso interpessoal. Fácil de usar com estilo revólver e escalonamento. Possui excelente poder de tiro rápido, mas como há apenas 5 tiros por carregador, você precisará recarregar imediatamente. Há muitas maneiras de atirar com as duas mãos para cambalear e depois mudar para uma pilha no ombro para um golpe final.

O valor real é um ataque de carga que, após uma certa quantidade de direcionamento da lâmina, causa dano corpo a corpo da classe mais forte. Como a correção de acerto direto é alta, é melhor acertá-lo com outro ataque durante o carregamento, cambalear e depois acertá-lo, mas é mais difícil.

Quando usado, ele permanece no ar próximo à sua aeronave e, quando um inimigo se aproxima, dispara automaticamente um ataque de metralhadora (essencialmente um funil). O melhor amigo de um atacante corpo a corpo que ataca ao mesmo tempo, mesmo quando usa um ataque de lâmina.

Embora tenha pernas articuladas reversamente altamente manobráveis, sua capacidade de carga é excepcionalmente alta. Peças para pernas que combinam velocidade e versatilidade.



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