Bases (choses à garder à l’esprit)
Conseils stratégiques

L'essaim de Zako attaque tout en étant anéanti avec le missile à plasma d'épaule multi-verrouillage, et les ennemis restants sont détruits avec le fusil de chasse.
Dans les combats de boss, utilisez des missiles pour vous garder sous contrôle tout en vous engageant dans des combats au corps à corps avec un fusil de chasse, et mélangez des coups de pied boostés si nécessaire.
Il manque de puissance de feu instantanée, donc pour certains boss et combats défensifs, c'est une bonne idée de changer vos jambes en "SPRING CHICKEN" pour augmenter votre capacité de chargement et changer votre arme en grenade, etc.

Il s'agit d'un type de combat au corps à corps qui attaque avec un fusil de chasse tout en déployant un entonnoir, chancelle tout en mélangeant des coups de pied et attaque en passant au trancheur laser sur son épaule gauche.
Les jambes sont délibérément conçues pour être deuxièmes en vitesse tout en ayant une grande capacité de chargement, afin que vous puissiez changer d'armes de différentes manières.
C'est une machine qui ne montre que les fans d'Infight à l'avant, donc elle n'est pas polyvalente (´ω` ;)
Pièces utiles
Il s'agit d'une liste de pièces que l'administrateur a trouvées utiles.Aucune partie de ce travail ne vous permet de vous sentir en sécurité tant que vous les avez ! Ce sont les plus forts ! Tous ont de la valeur.
Si la main n’est pas équipée, cela devient une attaque coup de poing (attaque au corps à corps comme la lame). Il a une force d'impact élevée, et après être entré dans l'état décalé, « 3 coups de poing ⇒ une forte attaque avec une lame, etc. » est la norme. |
Équipement initial. Il a une puissance élevée en un seul coup et peut être utilisé plusieurs fois, mais a un long temps de recharge d'environ 5 secondes. Il est facile à utiliser une fois qu'on s'y est habitué car il suit l'ennemi verrouillé sur environ 50 à 80 mètres et le frappe. QB (Quick Boost) est essentiel car il y a un grand écart après l'attaque, mais la mise à jour du générateur est essentielle car il y a des moments où EN devient vide après le swing. |
Immédiatement après la sortie de ce jeu, il était si faible qu'il doutait de son importance, mais à partir de la version 102, il est devenu une arme solide dotée d'une excellente capacité de combat. Il existe une théorie selon laquelle les Gatling décrites ci-dessous sont bonnes, mais elles ont l'avantage d'être moins susceptibles de surchauffer. Si vous comptez l'utiliser, nous recommandons le type rafale. |
Équipement initial. C'est suffisant pour faucher des scorpions avec un multi-lock, et c'est excellent en termes de poids et de charge EN. Au départ, il n'est attaché qu'à l'épaule droite, mais cela devient plus pratique en l'achetant dans un magasin et en l'attachant aux deux épaules. |
Avec sa puissance élevée et sa longue portée, Zako coulera d'un seul coup. Contrairement aux jeux précédents, il peut être verrouillé, il n'y a donc aucun problème de précision (car la précision dans ce jeu est un problème avec le FCS, pas avec l'arme). Soyez prudent car il présente une grande rigidité après tir. |
Huit missiles verticaux. Si vous obtenez un coup complet, il dispose d'une puissance de feu assez importante et on peut compter sur lui dès les premiers stades. Il ne peut pas être utilisé dans des endroits avec des plafonds, mais de tels endroits n'existent presque pas. |
Dans cette œuvre, qui comporte de nombreuses scènes d'escalade, la catégorie des articulations inversées avec puissance de saut vertical est en soi pratique. Cela augmente également la vitesse du QB, mais il est souvent utilisé à des fins d'évasion d'urgence, il n'est donc pas nécessaire d'y accorder trop d'importance. |
Possède une capacité EN élevée dans les premiers stades. Sans cela, les combats à haute mobilité ne seraient pas possibles. |
Génère une zone de plasma lors de l'impact et inflige des dégâts de zone. Les missiles à plasma eux-mêmes sont très polyvalents, et le fait qu’ils soient relativement légers et faciles à utiliser est également un avantage. |
Il est très polyvalent et possède une force d’impact élevée, ce qui permet de décaler facilement les boss. Le seul défaut est que le nombre de balles est faible (105). |
Presque compatible avec le 42E. Bien que le prix soit élevé, à 419 000 yens, il possède une excellente capacité de chargement et le nombre d'options d'armes augmente considérablement. |
Facile à utiliser, tout comme le Senmashi original. Il possède un excellent DPS et possède un grand nombre de balles, ce qui le rend très polyvalent. Cependant, il est facile de surchauffer, et lorsqu'il s'agit de boss de haut niveau, la chaleur devient rapidement incontrôlable et vous ne pouvez pas continuer à la frapper, il est donc difficile de l'utiliser pour des stagnations. |
Communément appelé Zimmerman. Ce produit possède la plus grande polyvalence. Puissance d'attaque et impactLes deux sont élevés et peuvent être décalés à la fois avec des doubles gâchettes à courte portée, et peuvent être tirés toutes les 2 secondes. Le nombre de balles est faible (53), mais comme il ne tire pas en continu, il peut effectuer un nombre étonnamment élevé de missions. |
Un petit gris qui peut être tiré en deux coups. L'arme d'épaule polyvalente la plus puissante de ce jeu. Il a une puissance et un impact élevés, et il explose, ce qui le rend approprié pour anéantir un grand nombre de personnes. Il convient également aux attaques puissantes après avoir été décalé, ce qui le rend très polyvalent. Cependant, si vous ne le touchez pas, il n'explosera pas, donc lorsque vous attaquez des ennemis volants, rapprochez-vous et tirez. |
Il charge à grande vitesse et effectue une attaque de poussée, ce qui le rend facile à toucher. Cependant, sa véritable valeur réside dans son attaque chargée. Il est difficile de le frapper car il s'agit d'une attaque directe sans attaque précipitée, mais si vous le frappez, vous pouvez presque obtenir un décalage. |
Communément appelé canon à vers. Bien qu'il s'agisse d'une arme qui peut être obtenue automatiquement pendant la bataille de boss en milieu de partie, elle a une puissance, un impact, une vitesse de balle et une portée excellentes, et peut également effectuer des attaques à portée électromagnétique au point d'impact. Cependant, le poids et la charge EN sont difficiles. |
Menace 13 missiles consécutifs. Une seule touche déclenchera automatiquement 13 tirs, il ne peut donc pas être distribué en petites doses. Il a une longue portée de tir de 1 200 m et dispose de 338 balles, ce qui le rend adapté aux missions de défense. Également utilisé comme missile en combinaison avec ↓. |
Également connu sous le nom de missile Kara. Excellente portée et capacité de munitions. En combinaison avec ↑, vous pouvez créer un barrage menaçant de 46 missiles. Pour un usage interpersonnel. |
Il a une puissance élevée et une large gamme d’attaques utilisant des explosions. Utile pour les missions de défense où il y a beaucoup de requins. Bien que le temps de rechargement soit long, il est préférable de pouvoir tirer 4 coups dont l'épaule frôlante pour pouvoir tirer sans interruption. |
Pour un usage interpersonnel. Facile à utiliser avec un style pistolet et un décalage. Il possède une excellente puissance de tir rapide, mais comme il n'y a que 5 tirs par chargeur, vous devrez recharger immédiatement. Il existe de nombreuses façons de tirer à deux mains pour un chancelage, puis de passer à une pile sur l'épaule pour un coup final. |
La vraie valeur est une attaque de charge qui, après un certain nombre de tirs de lame, inflige des dégâts de mêlée de la classe la plus puissante. Étant donné que la correction du coup direct est élevée, il est préférable de le frapper avec une autre attaque pendant la charge, d'obtenir le décalage, puis de le frapper, mais c'est plus difficile. |
Lorsqu'il est utilisé, il reste en l'air près de votre avion et lorsqu'un ennemi s'approche, il déclenche automatiquement une attaque à la mitrailleuse (essentiellement un entonnoir). Le meilleur ami d'un attaquant de mêlée qui attaque en même temps même lorsqu'il utilise une attaque à la lame. |
Bien qu’il soit doté de pattes articulées inversées très maniables, sa capacité de charge est exceptionnellement élevée. Des pièces de jambes qui allient vitesse et polyvalence. |