Conceptos básicos (cosas a tener en cuenta)
Consejos de estrategia

El enjambre de Zako ataca mientras es eliminado con el misil de plasma de hombro multibloqueo, y los enemigos restantes son destruidos con la escopeta.
En las batallas contra jefes, usa misiles para mantenerte bajo control mientras participas en combates cuerpo a cuerpo con una escopeta y mezcla patadas de refuerzo según sea necesario.
Carece de potencia de fuego instantánea, por lo que para algunos jefes y batallas defensivas, es una buena idea cambiar tus piernas a "SPRING CHICKEN" para aumentar tu capacidad de carga y cambiar tu arma por una granada, etc.

Es un tipo de combate cuerpo a cuerpo que ataca con una escopeta mientras despliega un embudo, se tambalea mientras mezcla patadas y ataca cambiando al cortador láser en su hombro izquierdo.
Las piernas están diseñadas específicamente para ser segundas en velocidad y al mismo tiempo tener mucha capacidad de carga, por lo que puedes disfrutar cambiando las armas de varias maneras.
Es una máquina que solo muestra a los fans de Infight al frente, por lo que no es versátil (´ω`;)
Piezas útiles
Esta es una lista de piezas que el administrador encontró útiles.¡No hay partes en este trabajo que te hagan sentir seguro mientras las tengas! ¡Son los más fuertes! Todos ellos tienen valor.
Si la mano no está equipada, se convierte en un ataque de puñetazo (ataque cuerpo a cuerpo como la espada). Tiene una gran fuerza de impacto y, después de entrar en el estado escalonado, "3 golpes ⇒ un fuerte ataque con una espada, etc." es el estándar. |
Equipamiento inicial. Tiene un alto poder de disparo único y se puede usar varias veces, pero tiene un tiempo de reutilización prolongado de aproximadamente 5 segundos. Es fácil de usar una vez que te acostumbras porque rastrea al enemigo bloqueado durante unos 50 a 80 metros y lo ataca. QB (Quick Boost) es esencial ya que hay una gran brecha después del ataque, pero actualizar el generador es esencial ya que hay momentos en que EN se vacía después del swing. |
Inmediatamente después del lanzamiento de este juego, era tan débil que se dudaba de su importancia, pero a partir de la var.102 se convirtió en un arma sólida con una excelente capacidad de lucha. Existe la teoría de que los Gatling que se describen a continuación son buenos, pero tienen la ventaja de que es menos probable que se sobrecalienten. Si vas a utilizarlo te recomendamos el tipo ráfaga. |
Equipamiento inicial. Es suficiente para derribar escorpiones con un bloqueo múltiple y es excelente en términos de peso y carga EN. Inicialmente, sólo se fija en el hombro derecho, pero resulta más cómodo comprándolo en una tienda y fijándolo en ambos hombros. |
Con su gran potencia y largo alcance, Zako se hundirá con un solo disparo. A diferencia de los juegos anteriores, se puede bloquear, por lo que no hay problema con la precisión (esto se debe a que la precisión en este juego es un problema con el FCS, no con el arma). Tenga cuidado ya que tiene una gran rigidez después de la cocción. |
Ocho misiles verticales. Si consigues un golpe completo, tiene bastante potencia de fuego y se puede confiar en él en las primeras etapas. No se puede utilizar en lugares con techos, pero casi no existen esos lugares. |
En esta obra, que tiene muchas escenas de escalada, la categoría de articulaciones invertidas con potencia de salto vertical es conveniente en sí misma. También aumenta la velocidad del QB, pero a menudo se usa con fines de evasión de emergencia, por lo que no es necesario poner demasiado énfasis en ello. |
Cuenta con una alta capacidad EN en las primeras etapas. Sin esto, el combate de alta movilidad no sería posible. |
Genera una zona de plasma al impactar y causa daño en el área. Los misiles de plasma en sí son muy versátiles y el hecho de que sean relativamente livianos y fáciles de usar también es una ventaja. |
Es muy versátil y tiene una gran fuerza de impacto, lo que facilita escalonar los jefes. El único defecto es que el número de balas es pequeño: 105. |
Casi compatible con 42E. Aunque el precio es elevado, 419.000 yenes, tiene una excelente capacidad de carga y la cantidad de opciones de armas aumenta dramáticamente. |
Fácil de usar, como el Senmashi original. Tiene un excelente DPS y cuenta con una gran cantidad de balas, lo que lo hace muy versátil. Sin embargo, es fácil sobrecalentarse, y cuando se trata de jefes de alto nivel, el calor se sale de control rápidamente y no puedes seguir golpeándolo, por lo que es difícil usarlo para tambalearse. |
Comúnmente conocido como Zimmerman. Este producto cuenta con la mayor versatilidad. El poder de ataque y el impactoAmbos son altos y pueden tambalearse a la vez con gatillos dobles de corto alcance, y pueden dispararse cada 2 segundos. La cantidad de balas es pequeña, 53, pero como no dispara continuamente, puede realizar una cantidad sorprendentemente grande de misiones. |
Un pequeño gris que se puede disparar en dos tiros. El arma de hombro de uso general más fuerte de este juego. Tiene gran potencia e impacto, y explota, lo que lo hace adecuado para aniquilar a un gran número de personas. También es adecuado para ataques fuertes después de haber sido escalonado, por lo que es muy versátil. Sin embargo, si no lo golpeas, no explotará, así que cuando ataques a enemigos voladores, acércate y dispara. |
Carga a gran velocidad y realiza un ataque de empuje, lo que facilita el golpe. Sin embargo, su verdadero valor es su ataque cargado. Es difícil de golpear porque es un ataque directo sin un ataque rápido, pero si lo golpeas, casi puedes tambalearte. |
Comúnmente conocido como cañón de gusano. Aunque es un arma que se puede obtener automáticamente durante la batalla contra el jefe a mitad del juego, tiene excelente potencia, impacto, velocidad de bala y alcance, y también puede realizar ataques de alcance electromagnético en el punto de impacto. Sin embargo, el peso y la carga EN son duros. |
Amenaza con 13 misiles consecutivos. Un toque disparará automáticamente 13 disparos, por lo que no se puede dispensar en pequeñas dosis. Tiene un largo alcance de disparo de 1200 my tiene 338 balas, lo que lo hace adecuado para misiones de defensa. También se utiliza como misilista en combinación con ↓. |
También conocido como misil Kara. Excelente alcance y capacidad de munición. Combinado con ↑, puedes crear una barrera amenazante de 46 misiles. Para uso interpersonal. |
Tiene gran potencia y una amplia gama de ataques mediante explosiones. Útil para misiones de defensa donde hay muchos tiburones. Aunque el tiempo de recarga es largo, es mejor poder disparar 4 tiros incluyendo el roce del hombro para poder disparar sin interrupciones. |
Para uso interpersonal. Fácil de usar con estilo pistola y escalonado. Tiene una excelente potencia de disparo rápido, pero como solo hay 5 disparos por cargador, necesitarás recargar inmediatamente. Hay muchas formas de disparar con ambas manos para tambalearse y luego cambiar a una pila en el hombro para dar un golpe final. |
El valor real es un ataque cargado que, después de una cierta cantidad de orientación de la espada, causa daño cuerpo a cuerpo de la clase más fuerte. Dado que la corrección de golpe directo es alta, es mejor golpearlo con otro ataque mientras carga, tambalearse y luego golpearlo, pero es más difícil. |
Cuando se usa, permanece en el aire cerca de su avión y, cuando un enemigo se acerca, automáticamente dispara un ataque con ametralladora (esencialmente un embudo). El mejor amigo de un atacante cuerpo a cuerpo que ataca al mismo tiempo incluso cuando usa un ataque con espada. |
Aunque tiene patas muy maniobrables y articuladas al revés, su capacidad de carga es excepcionalmente alta. Piezas de piernas que combinan velocidad y versatilidad. |