Guia de construção da classe Wizard para Dungeons \u0026 Dragons 5e 2024

19 de setembro de 2024

1 LEITURA

Wizard é uma das 12 classes que você pode escolher no Manual do Jogador de Dungeon’s & Dragon’s revisado de 2024 (também conhecido como One D&D, 5.5e e alguns outros nomes). Os assistentes são (literalmente) de acordo com o livro

Wizard é uma das 12 classes que você pode escolher no Manual do Jogador de Dungeon’s & Dragon’s revisado de 2024 (também conhecido como One D&D, 5.5e e alguns outros nomes). Os magos são (literalmente) conjuradores que seguem as regras e sua habilidade principal é Inteligência.

Antes de começarmos, um rápido aviso: não existe nada “melhor” em D&D. As classes tendem a ser bem equilibradas quando se trata de produção de danos. Mais importante ainda, porém, D&D é um jogo de RPG e também de combate, então há mais do que esfaquear monstros. E essa diversidade de situações – desde arrombar fechaduras, golpear kobolds e seduzir dragões – significa “melhor” é totalmente subjetiva.

Nosso Manual do Jogador (2024) guia D&D Wizard irá guiá-lo pela aula e falar sobre algumas das mudanças do D&D 5e.

Wizard é a melhor classe para você em D&D?

Os Wizards são uma classe difícil de jogar, honestamente. Eles não têm muito HP e não ganham armadura, então ficam muito moles por muito tempo. Dito isto, os Wizards também têm acesso a alguns dos feitiços mais poderosos do jogo. Se você estiver disposto a sacrificar músculos por cérebros, um Mago pode rapidamente se tornar uma força em qualquer campo de batalha.

Inspiração para o seu Wizard

Os bruxos têm uma imagem tão claramente definida que pode ser quase impossível se livrar de “chapéus e mantos pontudos”. Mas D&D é um jogo sobre pensar fora da caixa sempre que possível, e há muitos outros exemplos para você usar para criar seu gênio mágico:

* O arquétipo do escolhido evoca a imagem de muitos personagens diferentes, mas Paul Atreides de Duna é um dos mais interessantes para Wizards – especificamente para apreciadores de Adivinhação. São personagens que têm um destino que devem cumprir e estão carregados de propósito. Embora você não passe a maior parte do tempo empunhando uma lâmina, as lutas de Paul com o poder e o destino fazem dele uma grande inspiração para a Wizards.

* Os bruxos são inteligentes, então inclinar-se para o arquétipo do gênio pode afastá-lo apenas da ideia de mãos brilhantes e bastões grandes. Pense em personagens como Meistre Aemon de Game of Thrones (ou qualquer Meistre, na verdade). Seu cérebro (e o bloqueio do Carisma) é o que o diferencia de um Feiticeiro, portanto, usar personagens inteligentes o ajudará a construir uma base sólida.

* O Mago imprudente joga um pouco mais com o arquétipo com o qual todos estamos familiarizados, mas trata da busca por conhecimento e poder mágico. Certamente pode ser com boas intenções, mas personagens como Howl de Howl’s Moving Castle, Dr. Strange da Marvel, ou mesmo Mickey Mouse muitas vezes se esforçam demais com o poder que foram dotados.

* O clássico lançador de feitiços é um clássico por uma razão e, embora ter uma ideia única seja incrível, é difícil vencer o clássico mago do tipo Gandalf. Misteriosos, distantes, mas inerentemente bons, esses Wizards realmente fundamentam seu grupo naquele cenário de fantasia e são fáceis de se aninhar. Você sempre pode encontrar as nuances que os tornam únicos à medida que avança.

O que há de novo no Wizards in One D&D?

Não importa a classe que você escolha, One D&D muda a maneira como os personagens são criados. Especificamente, o Antecedente que você escolher agora vem com uma melhoria no Valor de Habilidade (um ponto em cada três Habilidades, ou dois pontos em uma Habilidade e um ponto em outra). Além disso, cada personagem recebe um talento de origem. Lidaremos com essas duas mudanças abaixo.

Uma classe Wizard de D&D muda algumas de suas escolhas conforme você sobe de nível. Enquanto na 5ª edição você escolheu uma Tradição Arcana no nível 2, agora você escolhe uma Subclasse de Mago no nível 3 (que é basicamente a mesma coisa). Em One D&D, o recurso que você obtém no nível 2 é o Scholar, que concede experiência em uma habilidade.

Um D&D também simplifica parte da matemática envolvida em seus feitiços preparados – em vez de uma fórmula envolvendo modificadores e níveis, você obtém um número fixo de sua classe.

Visão geral dos recursos da classe Wizard

* Habilidade Primária: Inteligência

* Dado de Ponto de Vida: d6 por nível

* Proficiências em lances de resistência: Inteligência e Sabedoria

* Proficiências em habilidades: 2 de: Arcanos, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Religião

* Proficiências com Armas: Simples

* Treinamento de Armadura: Nenhum

Feitiços

Você começa com seis feitiços de nível 1 e adiciona mais 2 cada vez que sobe de nível. Esta é a espinha dorsal da sua classe, e você poderá aprender feitiços cada vez mais poderosos a cada passo de sua jornada.

Adepto de Ritual

Qualquer conjurador pode lançar qualquer feitiço com a etiqueta Ritual, desde que tenha o feitiço preparado. O recurso Adepto de Ritual do Mago elimina o requisito preparado (desde que o feitiço esteja em seu livro de feitiços).

Recuperação Arcana

Sempre que você descansa um pouco, você pode recuperar alguns de seus espaços de feitiço. Essa habilidade aumenta de poder conforme você sobe de nível, permitindo recuperar vários feitiços de baixo nível ou um único feitiço de nível médio.

Como construir um assistente eficaz

Ao criar seu personagem pela primeira vez, você precisará atribuir seus pontos de atributos. Para Wizards, você está procurando construir um lançador extremamente inteligente que não caia após um único golpe, então aqui está sua lista de prioridades:

- Inteligência

- Constituição

- Destreza

- Sabedoria

- Carisma

- Força

Melhores origens de mago e talentos de origem

Antecedentes em One D&D são uma forma de codificar a história pessoal do seu personagem em suas estatísticas. Os antecedentes proporcionam um aumento em suas estatísticas, algumas habilidades, proficiência em ferramentas e um talento de origem.

Para Wizards, vamos começar com qualquer coisa que permita aumentar a Inteligência – Acólito, Artesão, Criminoso, Guarda, Comerciante, Nobre, Sábio ou Escriba.

Aqui, Sage é a melhor aposta se você está apenas começando. Seu talento de origem Magic Initiate (Wizard) oferece dois cantrips extras e um feitiço de nível 1. Melhor ainda, aquele feitiço está sempre preparado e recebe um lance grátis por dia. Portanto, se você não está acostumado a usar um usuário mágico, ele oferece mais opções com menos tempo de preparação.

Subclasses de assistente

Você não escolhe uma subclasse de Wizard até o nível 3, mas você vai querer pensar sobre onde está indo desde o início – especialmente em termos de histórico e talento de origem (acima).

Abjurar

Como um Mago Abjurador, você se destaca na magia de Abjuração – vai entender. Isso o torna muito bom em proteger a si mesmo e a seus aliados por meio de escudos.

No nível 3, você será capaz de criar uma Proteção Arcana ao seu redor, que é capaz de suportar uma boa parte do dano antes de se esgotar. Você ainda pode restaurar a barreira lançando feitiços de Abjuração, caso contrário ela volta totalmente com cada descanso longo.

No nível 14, você ganha vantagem em testes de resistência contra feitiços e tem resistência a danos mágicos, sendo que ambos são enormes para mantê-lo vivo.

Adivinho

Diviner Wizards é uma das subclasses mais legais do jogo, por causa de sua principal característica: Portentos. No nível 3, você lançará dois d20s no final de cada descanso longo. Você pode então usar essas duas jogadas para substituir qualquer jogada feita por você ou por uma criatura que você possa ver. Embora você tenha que decidir antes que a jogada seja feita, isso significa que você pode garantir um sucesso crítico ou falhar se tiver sorte com seus presságios. Pense na previsão de Paul Atreides de Duna.

No nível 14, você é capaz de lançar um terceiro presságio, tornando esse recurso ainda mais poderoso. Se você sempre quis deixar seu Mestre muito chateado, tente lançar Confusão em seu grande mal e então forçá-lo a falhar no teste de resistência com um presságio que você lançou naquele dia. 

Evocador

Os Evoker Wizards são excelentes no uso de feitiços de evocação, que causam grandes explosões e efeitos elementares. Se você quer apenas acertar os inimigos com feitiços com muita força, esta é a subclasse para você.

No nível 6, os Evoker Wizards ganham a habilidade Sculpt Spells, que permite salvar aliados dentro do raio de seus feitiços, protegendo-os de danos – da mesma forma que o Doutor Strange pode tirar seus amigos da zona de perigo. Normalmente, quando você joga uma bola de fogo, ela explode tudo, o que não é muito divertido para o seu bárbaro local, que provavelmente está cara a cara com o grande mal que você acabou de queimar. Mas os Evoker podem causar danos sem fazer com que seu amigo do outro lado da mesa role um novo personagem.

No nível 14, você pode até fazer com que alguns de seus feitiços de baixo nível causem dano máximo, sofrendo um pouco de dano bônus.

Ilusionista

O Ilusionista é o elenco preferido do mago malandro, mas mais parecido com Mysterio do Homem-Aranha e menos com Loki.

No nível 3, você é capaz de lançar ilusões aprimoradas que podem ser controladas de muito mais longe. Se você está lutando contra monstros idiotas e tem um mestre inteligente, você pode usar táticas como essa para vencer lutas inteiras para seu time antes que elas comecem.

Essas ilusões ficam particularmente poderosas no nível 14, quando você pode torná-las reais temporariamente por um curto período de tempo.

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