Guía de construcción de clase de mago para Dungeons \u0026 Dragons 5e 2024

19 de septiembre de 2024

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Wizard es una de las 12 clases entre las que puedes elegir en el Manual del jugador de Dungeon's & Dragon's revisado de 2024 (también conocido como One D&D, 5.5e y algunos otros nombres). Los magos siguen (literalmente) las reglas

Wizard es una de las 12 clases entre las que puedes elegir en el Manual del jugador de Dungeon's & Dragon's revisado de 2024 (también conocido como One D&D, 5.5e y algunos otros nombres). Los magos son (literalmente) lanzadores de hechizos que siguen las reglas y su habilidad principal es la inteligencia.

Antes de comenzar, un breve descargo de responsabilidad: no hay nada "mejor" en D&D. Las clases tienden a estar bien equilibradas en lo que respecta al daño causado. Sin embargo, lo más importante es que D&D es un juego de rol además de un juego de combate, por lo que hay más que apuñalar monstruos. Y esa diversidad de situaciones, desde forzar cerraduras hasta golpear kobolds y seducir dragones, significa que "mejor" es completamente subjetiva.

Nuestra guía del Asistente de D&D del Manual del jugador (2024) lo guiará a través de la clase y le hablará sobre algunos de los cambios de D&D 5e.

¿Es Wizard la mejor clase para ti en D&D?

Honestamente, los magos son una clase difícil de jugar. No tienen muchos HP y no reciben armadura, por lo que son muy blandos durante mucho tiempo. Dicho esto, los Wizards también tienen acceso a algunos de los hechizos más poderosos del juego. Si estás dispuesto a sacrificar fuerza física por cerebro, un mago puede convertirse rápidamente en una fuerza en cualquier campo de batalla.

Inspiración para tu mago

Los magos tienen una imagen tan claramente definida que puede ser casi imposible alejarse de los "sombreros y túnicas puntiagudos". Pero D&D es un juego en el que se trata de pensar de forma innovadora siempre que sea posible, y hay muchos otros ejemplos que puedes usar para crear tu genio lanzador de magia:

* El arquetipo elegido evoca la imagen de muchos personajes diferentes, pero Paul Atreides de Dune es uno de los más interesantes para Wizards, específicamente para los amantes de Adivinación. Son personajes que tienen un destino que deben cumplir y están cargados de un propósito. Si bien es posible que no pases la mayor parte de tu tiempo blandiendo una espada, las luchas de Paul con el poder y el destino lo convierten en una gran inspiración para Wizards.

* Los magos son inteligentes, por lo que apoyarse en el arquetipo del genio puede alejarte de la idea de las manos brillantes y los grandes palos. Piensa en personajes como el maestre Aemon de Juego de Tronos (o cualquier maestre, en realidad). Tu cerebro (y tu carisma) es lo que te diferencia de un Hechicero, por lo que recurrir a personajes inteligentes te ayudará a construir una base sólida.

* El mago imprudente juega un poco más con el arquetipo con el que todos estamos familiarizados, pero se trata de la búsqueda del conocimiento y el poder mágicos. Ciertamente puede ser con buenas intenciones, pero personajes como Howl de Howl's Moving Castle, Dr. Strange de Marvel o incluso Mickey Mouse a menudo se esfuerzan demasiado con el poder que les ha sido dotado.

* El clásico lanzador de hechizos es un clásico por una razón, y si bien tener una idea única es increíble, es difícil vencer al clásico Mago parecido a Gandalf. Misteriosos, distantes, pero intrínsecamente buenos, estos magos realmente anclan a tu grupo en ese escenario de fantasía y son fáciles de acurrucarse. Siempre podrás encontrar los matices que los hacen únicos sobre la marcha.

¿Qué hay de nuevo para Wizards in One D&D?

No importa qué clase elijas, One D&D cambia la forma en que se crean los personajes. Específicamente, el Trasfondo que elijas ahora viene con una mejora en la puntuación de habilidad (un punto cada una en tres habilidades, o dos puntos en una habilidad y un punto en otra). Además, cada personaje obtiene una hazaña de origen. Nos ocuparemos de ambos cambios a continuación.

Una clase de mago de D&D cambia algunas de tus opciones a medida que subes de nivel. Mientras que en 5e elegiste una Tradición Arcana en el nivel 2, ahora eliges una Subclase de Mago en el nivel 3 (que es básicamente lo mismo). En One D&D, la característica que obtienes en el nivel 2 es Académico, que te otorga experiencia en una habilidad.

One D&D también simplifica algunas de las matemáticas involucradas en tus hechizos preparados: en lugar de una fórmula que involucra modificadores y niveles, tienes un número fijo de tu Clase.

Descripción general de las características de la clase de asistente

* Habilidad primaria: Inteligencia

* Dado de puntos de vida: d6 por nivel

* Competencias en tiros de salvación: inteligencia y sabiduría

* Competencias de habilidades: 2 de: Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Religión

* Competencias con armas: simples

* Entrenamiento de armadura: Ninguno

Lanzamiento de hechizos

Comienzas con seis hechizos de nivel 1 y agregas 2 más cada vez que subes de nivel. Esta es la columna vertebral de tu clase y podrás aprender hechizos cada vez más poderosos en cada paso de tu viaje.

Adepto ritual

Cualquier lanzador de hechizos puede lanzar cualquier hechizo con la etiqueta Ritual siempre que tenga el hechizo preparado. La característica Adepto Ritual de un Mago elimina el requisito de preparación (siempre que el hechizo esté en su libro de hechizos).

Recuperación Arcana

Siempre que descanses un poco, podrás recuperar algunos de tus espacios de hechizo. Esta habilidad aumenta en poder a medida que subes de nivel, lo que te permite recuperar múltiples hechizos de bajo nivel o un solo hechizo de nivel medio.

Cómo construir un asistente eficaz

Cuando creas tu personaje por primera vez, deberás asignar tus puntos de atributo. Para Wizards, estás buscando construir un lanzador extremadamente inteligente que no se caiga después de un solo golpe, así que aquí está tu lista de prioridades:

- Inteligencia

- Constitución

- Destreza

- Sabiduría

- Carisma

- Fortaleza

Los mejores fondos de mago y hazañas de origen

Los fondos en One D&D son una forma de codificar la historia personal de tu personaje en sus estadísticas. Los antecedentes te dan un impulso a tus estadísticas, un par de habilidades, competencias con herramientas y una hazaña de origen.

Para los magos, comencemos con cualquier cosa que les permita superar la inteligencia: acólito, artesano, criminal, guardia, comerciante, noble, sabio o escriba.

Aquí, Sage es la mejor opción si recién estás comenzando. Su hazaña de origen de iniciado mágico (mago) te ofrece dos trucos adicionales y un hechizo de nivel 1. Aún mejor, ese hechizo siempre está preparado y recibe un lanzamiento gratuito por día. Entonces, si no estás acostumbrado a usar un usuario mágico, te brinda más opciones con menos tiempo de preparación.

Subclases de asistente

No eliges una subclase de mago hasta el nivel 3, pero querrás pensar hacia dónde te diriges desde el principio, especialmente en términos de trasfondo y hazaña de origen (arriba).

Abjurar de

Como mago abjurador, destacas en la magia de abjuración; imagínate. Esto te hace muy bueno para protegerte a ti mismo y a tus aliados mediante escudos.

En el nivel 3, podrás crear un Resguardo Arcano a tu alrededor, que puede recibir una buena cantidad de daño antes de que se agote. Incluso puedes restaurar la barrera lanzando hechizos de Abjuración; de lo contrario, vuelve a aparecer por completo con cada Descanso prolongado.

En el nivel 14, obtienes Ventaja en los tiros de salvación contra hechizos y tienes Resistencia al daño de hechizos, los cuales son enormes para mantenerte con vida.

Adivino

Los Diviner Wizards son una de las subclases más geniales del juego, debido a su característica principal: Portentos. En el nivel 3, tirarás dos d20 al final de cada Descanso Largo. Luego puedes usar estas dos tiradas para reemplazar cualquier tirada realizada por ti o por una criatura que puedas ver. Si bien tienes que tomar tu decisión antes de realizar la tirada, esto significa que puedes garantizar un éxito crítico o un fracaso si tienes suerte con tus presagios. Pensemos en la previsión de Paul Atreides de Dune.

En el nivel 14, puedes generar un tercer presagio, lo que hace que esta característica sea aún más poderosa. Si alguna vez quisiste enojar mucho a tu DM, intenta lanzar Confusión sobre su gran villano y luego obligarlo a fallar la tirada de salvación con un presagio que lanzaste ese mismo día. 

evocador

Los Evoker Wizards se destacan en el uso de hechizos de evocación, que son los que causan grandes explosiones y efectos elementales. Si solo quieres golpear a los enemigos con hechizos muy fuertes, esta es la subclase para ti.

En el nivel 6, los Evoker Wizards obtienen la habilidad Sculpt Spells, que te permite salvar a los aliados dentro del radio de tus hechizos, protegiéndolos de cualquier daño, de la misma manera que Doctor Strange podría sacar a sus amigos de la zona de peligro. Normalmente, cuando lanzas una bola de fuego, explota todo, lo cual no es muy divertido para tu bárbaro local, que probablemente esté cara a cara con el gran mal que acabas de quemar. Pero los Evoker pueden eliminar el daño sin que su amigo al otro lado de la mesa lance un nuevo personaje.

En el nivel 14, incluso puedes hacer que algunos de tus hechizos de bajo nivel causen el máximo daño al recibir un poco de daño adicional.

Ilusionista

El Ilusionista es el elenco elegido por el mago embaucador, pero más como Mysterio de Spider-Man y menos como Loki.

En el nivel 3, puedes lanzar ilusiones mejoradas que puedes controlar desde mucho más lejos. Si estás luchando contra monstruos tontos y tienes un DM inteligente, puedes usar tácticas como esta para ganar peleas enteras para tu equipo antes de que puedan comenzar.

Estas ilusiones se vuelven particularmente poderosas en el nivel 14, cuando puedes hacerlas reales temporalmente por un corto período de tiempo.

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