Les atonments sont une quête principale dans l'Indiana Jones et le grand cercle. Cette procédure pas à pas vous guidera à travers tous les objectifs de la mission principale des atonments.
Rescue Gina
Locus a organisé une di-distraction. Il est temps pour Indy de tirer le meilleur parti de cela. Immédiatement, prenez une photo de l'entrée.
Note d'aventure n ° 1: Office d'excavation (80 AP)
Sautez sur le mur et dirigez-vous vers le grand réservoir sur le côté droit de la porte. De l'autre côté de ce réservoir se trouve une trappe que vous pouvez ouvrir qui mènera à l'autre côté de la porte.
Vous pouvez également utiliser les plates-formes en bois à gauche de la porte, mais vous devrez passer d'une plate-forme effondrée à une autre de l'autre côté, mais elle est plus dangereuse et puis il n'y a aucun moyen de revenir. Quoi qu'il en soit, vous allez, il y aura des gardes que vous devrez vous faufiler ou vous engager de l'autre côté. Essayez d'éviter de grands engagements, de saisir des opportunités de retrait où vous pouvez le faire en toute sécurité et de cacher les corps lorsque vous le faites.
Le tunnel mène à un chenil où les chiens sont hébergés. Ils ne peuvent pas vous faire du mal, mais leur agitation à l'approche alertera les nazis à proximité de la région. Dans cette zone contre le mur ouest se trouve une note.
Note d'aventure n ° 2: Mersu Recepe (50 AP)
Du côté sud du camp se trouve un avant-poste de radio de fortune. Trouvez une lettre sur le bureau en face des ensembles.
Note d'aventure n ° 3: Lettre censurée (50 AP)
Juste à côté de l'avant-poste radio se trouve une longue tente. À l'intérieur, vous trouverez la carte de la zone.
À l'ouest de la tente de douche. Il y a un banc avec un magazine dessus.
Adventure Note # 4: Horror Tales # 4 (50 AP)
Au nord de la zone de désordre ouverte, avec des nazis patrouillant dans la région. Le prochain bâtiment au nord est celui où Gina est détenu. Sautez par la fenêtre et traitez avec les nazis dans la pièce tranquillement. Sachez qu'il y a aussi un capitaine nazi dans la pièce voisine qui peut être alerté par votre combat et pourrait siffler des renforts d'alerte.
Avant de libérer Gina, allez dans la pièce voisine et prenez une photo d'un modèle du Ziggurat.
Note d'aventure n ° 5: Modèle Ziggurat (90 AP)
Retournez dans la pièce précédente et prenez la clé de la salle de stockage de la table.
Assurez-vous que personne ne consciente n'est alerté de votre présence, car vous ne pourrez pas dénouer Gina pendant le combat. Débloquez la porte en cas de sécurité et détachez-la. Indy et Gina discutent de ce qui doit se passer ensuite, et ce qui était une mission de sauvetage se transforme en infiltration.
Se rendre au ziggurat
La furtivité est encore plus importante maintenant, car les Giants ne fournissent plus de distraction. Sur la route principale, restez à vous cacher jusqu'à ce qu'il soit sûr de sortir et de prendre une photo du Ziggurat.
Adventure Note # 6: Ziggurat of Ur (80 AP)
Du côté est de la Ziggurat est une autre note, mais vous devrez soigneusement abattre quelques nazis pour le faire.
Note d'aventure n ° 7: Plans d'excavation (50 AP)
Approchez-vous du Ziggurat du côté ouest du camp, car les nazis semblent tous faire face à l'autre direction. Sortez-les un à la fois avec des retraits silencieux, avançant sur le Ziggurat quand il est sûr.
Faites le long du chemin autour des véhicules blindés, puis montez l'escalier sombre jusqu'à ce que vous puissiez sauter à l'échafaudage.
Gina vous obligera à la renforcer, et elle va balancer une grue sur laquelle vous pourrez fouetter. Une fois au-dessus de la plate-forme, retournez-vous et regardez vers le camp nazi pour une opportunité de photo.
Note d'aventure n ° 8: Nazi Digsite (90 AP)
À l'approche du sommet, vous entendrez les sons de l'ascenseur à venir et que les nazis parlent. Vous pouvez les ignorer ou lorsqu'ils marchent jusqu'au bord les poussent pour un effet maximum.
Descendre la tige
Descendez le premier ascenseur, puis prenez une note dans une boîte sur le chemin du deuxième ascenseur.
Note d'aventure n ° 9: Document Nineveh (50AP)
Il n'y a cependant pas de pouvoir au deuxième ascenseur, vous devrez donc descendre. Faites le tour du deuxième ascenseur et glissez à travers l'espace étroit. De là, accroupissez-vous soigneusement traverser l'échelle. Si vous essayez de le faire en vous tenant debout, vous pouvez vous faire tomber de la plate-forme. Ensuite, la tyrolienne de l'autre côté.
Déposer deux plates-formes puis fouetter l'anneau de l'autre côté pour former un pont, bien que celui avec des trous massifs. Accrochez soigneusement au bord, puis descendez, puis sautez sur les planches restantes de l'autre côté.
Maintenant, sautez sur la tige de l'ascenseur de l'autre côté. Montez ensuite l'échelle vers le générateur. Flip the Switch et vous êtes en affaires.
Sautez vers l'arbre de l'ascenseur et attendez qu'il descendait vers vous. Vous et Gina restez coincés à mi-chemin dans l'arbre, vous obligeant à aller à nouveau explorant. Fouettez vers le faisceau au-dessus de l'ascenseur et montez, puis passez sur une plate-forme sur la paroi rocheuse.
Regardez par-dessus le côté de la plate-forme, puis descendez soigneusement le rebord précaire en dessous de vous. De là, traversez soigneusement les poutres jusqu'à l'ascenseur.
Maintenant que vous êtes plus proche, vous pouvez voir un faisceau bloquant la descente de l'ascenseur. Fichez-le. L'ascenseur descendra à nouveau et vous pourrez y monter pour continuer votre descente.
En bas, vous trouverez les corps de certains des Nephilim. À proximité, il y a une pile de caisses avec un livre sur le dessus.
Livre d'aventure n ° 1: Guide Ziggurat
Allez vers l'est des caisses et vous pourrez prendre une photo du coffre secret, un œuf de Pâques que vous revisiterez après la fin.
Note d'aventure n ° 10: Secret Vault (200 AP)
Retournez dans la pièce précédente et continuez au nord. Vous et Gina ouvrirez les portes en pierre massives et un cinéma jouera
Accédez à la tente
Merde sainte. Avant de commencer à bouger, prenez une photo de l'arche de Noé.
Note d'aventure n ° 11: Noah’s Ark (200 AP)
Ensuite, accroupissez-vous et traversez la route pour saisir le marteau, et abattez le poids lourd nazi en face. Continuez vers l'est, toujours accroupi. Ici, attendez que le poids lourd passe, puis suivez-le autour de la pierre au centre de la pièce. Ensuite, cachez-vous derrière jusqu'à ce que le poids lourd inverse la direction et fait le tour de l'autre côté du rocher, puis se faufilez dans la zone suivante. Là, continuez à avancer, en gardant les ombres jusqu'à ce que vous atteigniez un mur. Levez les yeux et fouettez en haut, puis déplacez-vous de l'autre côté de la plate-forme jusqu'à ce que vous puissiez voir les poids lourds patrouiller ci-dessous. Vous voulez tomber une fois mais attendez que le poids lourd ait le dos à vous avant de tomber tout le long et de traverser la rue. Prenez une collection près de la porte avant de passer.
Note d'aventure n ° 12: Analyse de l'ARK
Faites le tour des camions et attendez que les poids lourds vous éloignent de vous avant de faire la tente à la fin du complexe. Une fois à l'intérieur, un cinéma jouera où Voss vous parle de son plan directeur. Malheureusement, Gina obtient des captures, donc vous et elle soyez des témoins de la victoire de Voss. Du moins il croit. Tout va en enfer et lorsque vous reprenez le contrôle, votre objectif est évident.
Stop voss
Bloquez ses grèves, mais esquive ses coups de pied. Si vous pouvez entrer dans des contre-triks, c'est bien, mais pas nécessaire pour gagner. Lorsqu'il tombe à genoux, allez le finir et il vous frappera avec un punch de suceur, puis utilisez votre fouet pour fouetter vos mains ensemble. Un autre cinéma où des choses plus folles se produisent. À la fin, vous êtes resté suspendu à votre fouet pendant que vous et Voss vous frappez. Vous ne pouvez frapper que votre gauche, car vous vous accrochez avec votre droite, donc votre /
Le bouton va plutôt donner un coup de pied, vous donnant une certaine distance de Voss. Attention cependant, car il utilisera la distance pour reculer et il ne peut pas être bloqué. Quand Gina vous appelle pour attraper sa main, levez les yeux et appuyez sur
/
pour lui aider à vous aider. Tout ce que vous avez à faire maintenant est de regarder la fin de la fin.
Mais quand vous avez fini de regarder, il y a encore deux articles supplémentaires à obtenir de la tente de Voss, et un secret de fin de partie pour découvrir!
Ancienne relique # 1: la tente de Voss (180 AP)
Note d'aventure n ° 13: Recherche en pierre (50 AP)
Maintenant, avec la dernière relique à la main, retournez au coffre secret.
Le dernier puzzle du jeu est un autre puzzle de relique où vous aurez besoin à peu près de toutes les relications du jeu pour obtenir la solution. Il y a quatre panneaux qui doivent être résolus, et ce n'est qu'une fois que les quatre seront terminés, tout se produira.
Note d'aventure n ° 14: Great Circle Mural
Automatiquement donné lorsque les puzzles de voûte secrète sont résolus.
Une fois les quatre puzzles terminés, quelque chose d'intéressant se produira et le vrai sort d'un personnage sera révélé. Si vous avez suivi ce guide, vous auriez dû obtenir votre archivistetrophée et votre kilométrage
Pendant la fin secrète, et maintenant vous êtes prêt pour l'ordre des géants!
Cela termine la quête principale des atonments dans l'Indiana Jones et le grand cercle.
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